科普:奠定行業基礎的大神 30大最佳遊戲工作室(一)

2021-01-09 騰訊網

[導讀]本榜單裡列出的30間工作室是由《遊戲開發者》的編輯們評選得出的。評選的標準是他們無論在遊戲的創造力,或者是遊戲產品都對整個行業產生了幾大的影響。

本榜單裡列出的30間工作室是由《遊戲開發者》的編輯們評選得出的。評選的標準是他們無論在遊戲的創造力,或者是遊戲產品都對整個行業產生了幾大的影響。換句話說,他們的工作對整個行業起到了積極的作用,激勵著其他人創造出更好,更新,或者是更加不同的遊戲。

作為《遊戲開發者》最後一期的評選內容,如果只挑出這幾年比較熱門的遊戲工作室來湊數,顯然是沒有誠意的。

因此這個榜單上列舉的30家遊戲工作室是那些長久以來都對整個遊戲行業產生,或產生過影響的工作室。雖然有些工作室已經從我們的眼前消失了,但是他們對於行業貢獻的價值是無法磨滅的,他們的作品影響了幾代,甚至將會繼續影響未來幾代的遊戲人和玩家。

在這裡,值得注意的是,榜單有些刻意迴避獨立開發者製作的視頻遊戲——並不是說他們不重要,我們承認這些先驅對行業產生的影響,但是篇幅有限,我們沒法將所有人都放在上面,因此就將目光焦點投注在過去30年中,那些為當今遊戲行業的模型打下基礎的工作室之上了。

任天堂娛樂分析與發展部(Entertainment Analysis and Development)

所在地:日本 東京

大部分對這篇文章感興趣的人,估計都是拜這家工作室所賜。他們開發《馬裡奧》系列,《塞爾達傳說》系列陪伴了數代人的成長。因此,他的上榜是顯而易見的。然而,在此需要指出的是,任天堂EAD之所以上榜並不僅僅是因為他從事遊戲研發30年,更是因為感動於他們的執著,執著的推動視屏遊戲整體向一個新的方向前進。另外,他們視頻遊戲奇趣的美術風格伴隨著人們的成長,也讓一些人保留了一顆童心。

Lucasfilm Games/盧卡斯藝能(Lucasfilm Games/LucasArts)

所在地:舊金山/加利福尼亞

當我們談起盧卡斯藝能對整個行業的影響之時,心底總會保留一席柔軟的地方給Lucasfilm Games(也就是之後的盧卡斯藝能)以及他們出品的探險遊戲:《猴子島》(Monkey Island),《瘋狂大樓》(Maniac Mansion),《極速天龍》( Full Throttle ),《冥界狂想曲》(Grim Fandango)等等。對於它的評價,我想引用遊戲發行商Other Ocean的首席創意總監麥克·米卡(Mike Mika)在2013年5月號《遊戲開發者》上發表的話:「時至今日,我對遊戲開發的幻想,以及涅槃的感覺都源自於我曾經玩過的那些遊戲(指代盧卡斯藝能出品的遊戲)所積累到的經驗。這意味著,它們創造了這個地球上最富創造性,以及最能讓人得到釋放的環境。」

id Software

所在地:德克薩斯州,理查森

對於現在市面上熱門的FPS遊戲,只要我們對其尋根溯源的話,總能追溯到id Software和它們的《德軍司令部3D》(Wolfenstein 3D)、《毀滅戰士》(DOOM),以及Quake引擎上。可以肯定的是ID Software該公司在1993年推出的作品《毀滅戰士》徹底改變了電腦遊戲產業,在當時有著裡程碑的意義。尤其是當遊戲產業涉及到3D圖形編程和多人網路遊戲時,id Software所帶來的影響都是不可磨滅的。但我們更傾向於對他們在遊戲研發時表現出的友好研發態度表示尊重,以及對它們開放原始碼及技術引擎這些習慣表示尊敬。這說明了他們對遊戲行業的發展採取了鼓勵和開放的姿態。同時,我們也期待《批示官基恩》(commander keen)能夠得到重啟。

英佩數碼(Epic Games)

所在地:北卡羅來納州,卡裡

EPIC Games是近十年來最富盛名的遊戲製作團隊,沒人能夠懷疑《戰爭機器》系列以及虛幻3引擎給現代遊戲產業所帶來的影響。虛幻3引擎為無數的遊戲製作團隊所採用。虛幻引擎和UDK的相對易用性,是Epic Games給出的證明,他們不僅善於製作遊戲,更擅長製造工具幫助人們做遊戲!並讓它們的遊戲比以前更好看。(我們也同樣期待光速兔崽子/ 爵士兔Jazz Jackrabbit的重啟)

Bungie

所在地:華盛頓,貝爾維尤

早在1990年Bungie致力於為蘋果的Macintosh平臺製作遊戲的時候,我們就知道它是一間很酷的工作室。他們第一款大賣的遊戲是第一人稱射擊作品《馬拉松》(Marathon)。當時大部分的射擊遊戲,比如《毀滅戰士》和《德軍總部》都幾乎沒有情節的時候,Seropian和Jones就在遊戲中融入了複雜的劇情線索和生動的人物。《馬拉松》及其續作在那個時代也是先進技術的代表。通過AppleTalk(譯註:一種早期蘋果機的聯網協議),兩個玩家可以組隊以合作模式完成遊戲,最多八名玩家可以在虛擬競技場中捉對廝殺。2000年,Bungie被微軟收購,他們的《光環:戰鬥進化》(Halo: Combat Evolved)成為第一人稱射擊遊戲及微軟的遊戲主機Xbox的首發遊戲,《光環》系列成為Bungie最暢銷的作品。雖然現如今Bungie已經從一個3人的小作坊成長為300人的工作室,但他們依然保持著Bungie多年來始終堅持的對技術結合,以及在設計和創意方向上的深思熟慮。

Maxis

所在地:加利福尼亞,核桃(微博)溪市/艾默理維爾市

說道這家公司,就不得不提到《模擬城市》和《模擬人生》。Sim系列以「模擬」為主題,其主體部分都是模擬經營類遊戲的經典,因此這個系列可以算得上是模擬經營遊戲的泰山北鬥。Sim系列不但複雜到令人著迷,同樣也粉碎了一些電腦遊戲銷售記錄。

MicroProse

所在地:加利福尼亞,阿拉米達

在整個遊戲業界很難找到比Microprose擁有更多優秀作品的公司了。從早期的《模擬飛行》(空中神鷹F-15 Strike Eagle,F-19隱形戰鬥機F-19 Stealth Fighter)到席德·梅爾的《文明》(它被譯為多種語言,銷售超過6百萬份。這是一個回合制戰略遊戲)《海盜》(在蘋果Amiga機型上的版本則達到了遊戲創造的最高境界,它那華麗的圖形和全立體聲音軌——由JeffBriggs創造的美妙的海盜音樂——使它在以後的十年裡都無人能夠超越。),MicroProse的PC遊戲彪悍程度無論是在開發還是發行方面,都強悍的都貫穿了整個8,90年代。而這些成績都遺贈到了Firaxis Games手中。目前工作室創始人席德·梅爾離開了傑夫·布裡格斯和布萊恩·雷諾茲,帶著他的《文明》繼續朝4x遊戲方向前進。

Treasure

所在地:日本,東京

對於財寶公司,我們說的並不多,因為僅一款遊戲就足以說明它入榜的原因。《火槍英雄》(Gunstar Heroes)這是Treasure的處女作,也是在MD上非常著名的遊戲之一。Treasure的天才在此得到了酣暢淋漓的發揮:在以「魂鬥羅」為代表的動作射擊遊戲中大膽加入投技,飛鏟甚至必殺技等格鬥要素充分展示了Treasure對現有遊戲模式的突破和求索;而一種以前從未出現過的「彈性打擊感」,更是讓人不由得讚嘆製作人員對「Act」極為精準的理解和把握;遊戲中創意可謂是無處不在。著名遊戲網站IGN評選的Top100裡,它排名第54位,如果考慮到動作遊戲的式微和受眾的限制,這實在是一個很了不起的成績,也是筆者以為能配的上「偉大」二字的少數遊戲之一。

史克威爾(Square)

所在地:日本,東京

你愛或者不愛,《最終幻想》系列就在那裡,新作是坑,續作遙遙無期。彼時,史克威爾公司還不過是一個小小的開發遊戲的廠商。在做了幾個遊戲都沒有轟動後,製作人坂口博信決定做完最後一個遊戲改行。而那個遊戲就被命名為《最終幻想》(多少有點悲壯的意味)。不曾想,遊戲一經推出就備受玩家的注目。由此開始,FF一代一代的伴著無數玩家走了過來,成為了Square的救世主,幫助Square成為了一個多媒體帝國。雖然我們知道Chunsoft公司的《勇者鬥惡龍》(Dragon Quest)是現代日本角色扮演遊戲的先驅,但《最終幻想》卻是最終將這種遊戲流派推廣開來的遊戲。它席捲了上世紀90年代到2000年代早期的遊戲市場。

百威爾(BioWare)

所在地:加拿大,蒙大拿

BioWare這個最初由兩位加拿大醫生創建的製作組在1997年開發的「無限」引擎是上世紀末最成功的遊戲引擎之一,它與黑島結合造就了一個在商業和評論界同時獲得巨大成功的系列——《博德之門》。還有其他一些經典RPG遊戲,比如《無冬之夜OL(預訂)》系列,《星球大戰之共和國騎士》和已經發售的《質量效益》。

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