《戰錘:混沌禍根》評測:缺少打擊感才是真正的禍根

2021-01-15 3DMGAME

戰錘題材創立之初的目的本是為策略戰棋桌遊所服務,面對這樣一個擁有宏大歷史和背景的劇情。先有主機遊戲《全面戰爭》系列的開發商將其引入到自家旗下的作品之中,在市場上獲得如潮好評。後有發商Apparently Fatshark推陳出新用到動作類遊戲《末世鼠疫》之中,同樣取得了玩家的一致好評。而看到商機的開發商Eko Software也按捺不住的決定利用這個題材製作出一款以舊世界為歷史背景的ARPG遊戲《戰錘:混沌禍根》。

在劇情方面,本作以舊世界為時代背景為玩家呈現了一個飽受戰爭蹂躪的魔法世界,混沌部落洗劫了人類帝國的北方邊境並且將那裡的居民獻祭給黑暗諸神,在這個動蕩的局面下一位叫馬格努斯的貴族舉起了反抗混沌部落的大旗,打響了一場驅逐混沌部落、保護人類文明的戰爭。遊戲通過四個章節的內容一氣呵成的描述了戰爭的開始以及結束,為玩家帶來了一個充滿正義感的故事。

除此之外劇情內容還真實的還原戰錘舊世界之中的四個職業:帝國士兵、高等精靈法師、屠夫和木精靈斥候,在地點方面也為玩家帶來了熟悉的帝國舊部努恩等城市。不僅如此,遊戲還為每一個職業加入了相應的劇情內容,讓玩家在選擇職業時都有一個合理的加入戰鬥的理由,這樣細心的製作除了讓劇情的邏輯性更加緊密以外遊戲的整體劇情也在無形之中顯得更加緊湊。最後能否成功打敗混沌部落,並且捍衛人類帝國的和平與安寧就看玩家的個人能力了。

從遊戲的故事內容來看,緊湊且精細的劇情是亮點但同樣也是缺點。首先緊湊劇情暴露出來的是內容在體量方面的不足,這種不足帶來的直觀感受就是遊戲在開始和結尾都顯得有些生硬和匆忙。其次就是在在劇情的推進方面精細有餘而張力不足,通過任務來演繹劇情本身就缺少富有新意的變化,再加上復仇保衛這種題材的劇情講述還缺少陰陽頓挫的節奏感和大廈將傾的緊張感,這就難免讓劇情的走向陷入流水化,缺少一個精彩故事應有的張力。

在畫面上,本作成功復刻了原作戰錘所描述的時代背景,從視覺上為玩家帶來了一個逼真的舊世界。無論是斷壁殘垣的古建築還是類似花瓶、寶箱這種充滿了舊世界風情的道具無不在視覺上為玩家展現了一個真實又不失美輪美奐的舊世界。但遺憾的是開發商好像過於重視對實物道具的視覺呈現效果,導致遊戲在光影的表象上稍顯不足。這種不足首先就是人物本身的影子不夠真實,只是簡單的有一個影子至於影子的角度是否符合現實卻沒有受到太多關注;其次就是在白茫茫的雪圖中,如果技能的釋放也是白色會在視覺上有一定的重疊導致技能無法完全顯示。

真實且美輪美奐的畫面確實可以將玩家置於舊世界之中,也帶給玩家更真實的戰鬥場景,這是本作值得誇讚的地方。可惜的是廠商僅僅滿足於對畫面和場景的構造,未能將畫面製作的更加細膩,進一步帶給玩家更好的光影視覺體驗。也許玩家第一眼會被質樸的舊世界畫面所吸引,但是當玩家真正的進入遊戲之後會逐漸因為粗糙的畫面而所產生一種視覺的疲憊感,而這種疲憊感的來源就是本作不良的光影視覺呈現效果。

在戰鬥玩法這一塊,豐富的技能和流暢的技能釋放都給筆者留下了極好的戰鬥體驗。從種類來看,本作的技能分為三個基礎技能、九個高級技能、兩個神級技能、三個粉絲技能和三個被動技能。其中基礎、高級和神級這三種技能都是主動釋放的攻擊性技能。雖然這十四個技能需要主動釋放,但是玩家只能選擇其中六個技能刷圖,這就需要玩家有選擇的摸索出一個合理的技能組合。

而技能方面更有趣的在於無論是主動技能還是被動技能都支持三次升級,但是遊戲為了避免玩家過渡的升級加入了技能點來進行鉗制,這也就意味著玩家不能無腦的根據等級來加技能點,而是要充分的了解每一個技能的特點,結合自己職業的特性來進行有選擇的加點,而這確實增加了遊戲的樂趣。四種不同的職業、每個職業的不同技能加點、怎樣選擇更優的技能組合,這些都是戰鬥系統帶給筆者的快樂源泉。

豐富的技能是本作的一大優點,亦是本作玩法的重點支撐。本作在將技能做到豐富的同時逼迫讓玩家學會在這些技能中間進行組合和選擇,每一種組合都將是一次全新的玩法,每一個選擇都將是全新的刷圖體驗。多次技能組合的嘗試帶給玩家的不單單是技能釋放上的變化,更是大大的豐富了玩家的刷圖樂趣。

除了豐富的技能以外,本作還試圖通過加入技能樹來對技能系統進行深度的完善。玩家在刷圖過程中會得到寶石和金幣,這些都是升級技能樹必不可少的材料。每一個職業都有著自己的一套加點,例如近戰加護甲、法師強化加法強等,這些可以幫助玩家在裝備、技能之外增強自己的實力,同時玩家還要注意的是每一個技能樹的終端所增幅的技能是否適合本職業,因為技能樹加錯的點不像技能點那樣可以返還重點。

從實際的刷圖體驗來看,技能樹的加入卻是一種可有可無的尷尬存在。究其原因主要是技能樹的功能太過單一,僅僅是為玩家帶來傷害上的增幅,沒有和戰鬥系統中的技能系統形成有效的聯動,也未能給玩家的戰鬥體驗帶來任何實質性的變化。傷害增加對玩家來說其實只是一種面板上的數值變化,完全可以通過裝備來進行調節,為此單獨開發出一項技能樹反而讓本作豐富的戰鬥系統顯得有些臃腫。

進入到具體的戰鬥之中,流暢的技能釋放是良好戰鬥體驗的開端,但是不足之處在於技能命中敵人時沒有任何擊退或者是手感上的變化,有的僅僅是血量上的降低,而玩家被擊中時也是如此。在刷圖時,面對攻擊力低但數量眾多的小怪玩家可以選擇先集中然後集中釋放技能進行割草般的收割。在面對大型BOSS時,則更需要玩家有靈活的走位以及對於進攻時機的準確把握,這兩點對於通關BOSS顯得尤為重要。

作為一款動作類遊戲,技能施放的連貫性和打擊感都是帶來良好戰鬥體驗至關重要的內容,遺憾的是本作只做好了連貫性這一半,這令遊戲本身的戰鬥體驗大打折扣。好在本作通過刷圖時的策略性技能組合玩法以及對玩家走位的要求分散了玩家對於手感不足的注意力,勉強算是對於本作在手感方面的一種補充,但是這並不能夠完全解決遊戲缺少打擊質感本身所帶來的手感問題。

隨著遊戲進入中後期,筆者愈發感覺本作在遊戲機制方面有著濃濃的機械感和重複感,而細究產生這種感覺的原因有三點,第一就是缺少和遊戲內NPC的交互,玩家除了和交接任務的NPC互動之外幾乎就沒有可以互動的NPC;第二就是地圖只有四張,四個章節故事每一個章節的任務刷圖都是在對應的事件中,雖然地圖足夠大但是翻來覆去永遠在一個圖中刷怪做任務很快就讓筆者感到重複的膩煩感。;第三就是裝備種類的不足,雖然四大職業每個職業都有著多達十種可穿戴的裝備,每一種裝備又都分為白裝、綠裝和橙裝,但是裝備一共只有三套相對來說還是太少了。

除了接作任務以外幾乎沒有可以交流的NPC,這樣的機制明顯讓玩家感覺到NPC的設立純粹是任務的需要,沒有人物自身存在的價值和意義,在遊戲中期很容對本作產生一種機械的接做任務感,遊戲的樂趣在這個階段也開始下降。而總共只有四個地圖並且這四張地圖不支持交叉刷,每一個章節的事件反覆刷一張圖更是讓筆者刷圖樂趣直線下降。多達十種不同的裝備在名稱上永遠只有三種也是本作槽點之一,完全可以不對裝備進行分類轉而將套裝做的更加豐富,可以帶給玩家更多的選擇和更多的刷圖動力。當這些匯集在一起時本作在娛樂性方面缺乏更有深度挖掘的問題就直接的暴露了出來。

回望本作,復古的畫面配合著舊世界的劇情背景在視覺方面留給玩家極好的第一印象,豐富的技能系統和流暢的技能施放也帶給玩家初期的良好戰鬥體驗,但是當玩家深入遊戲時又會陸續發現劇情緊湊有餘而張力不足、畫面雖然烘託了背景但是自身表現不夠細膩以及戰鬥系統的臃腫和手感不足等諸多問題,隨之暴露而出的就是遊戲整體娛樂性缺少縱向的深度。玩家在經過初期的驚豔之後很快會發現遊戲既沒有刷圖的樂趣也缺少刷圖的動力,綜合本作前後的體驗只能用虎頭蛇尾來形容。

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