經過近半年努力,克服疫情期間種種困難,故宮解謎書《謎宮·金榜題名》於2020年5月5日上線APP,正式開啟《謎宮》系列作品的第二彈(《謎宮》系列第一部《謎宮·如意琳琅圖集》的測評請見「澎湃新聞·翻書黨」文章《
文創測評︱<如意琳琅圖籍>:本土原創解謎書的勝利?》)。
與上一代圍繞故宮宮廷文化虛構出的尋寶故事不同,本作選取清代鹹豐年間一個真實案件作為藍本,在此基礎上衍生出一個虛構的故事,這樣切入的優勢很明顯,從案件出發,故事邏輯有明顯提升,人物設置更加合情合理,道具則可以參考當時的社會環境和具體事件,相關資料十分詳實。
官方介紹體驗本作預計時長八小時,經過實測,大約需要花費十小時左右,才能將遊戲內容抽絲剝繭拼湊完整。從測評結果來看,不論形式、內容還是交互,《謎宮·金榜題名》都有升級,特別是劇情完整豐富,人物個性鮮明,給人留下深刻印象,也使得解謎過程相當有沉浸感。個人認為,《謎宮·金榜題名》確實是國產原創解密書的上乘之作。
延續考究的仿古道具,製作工藝與表現形式更加多樣打開《謎宮·金榜題名》的外封紙盒與黑色密封袋,拿到的是與前作製作工藝一致的四孔線裝書,黑色封面與燙金的刻本字體,老用戶覺得熟悉,新用戶則會被這精美的有如藝術品的書籍打動。據說《謎宮》系列將繼續出品,做成故宮解謎書系列,那麼在包裝上一脈相承也可以形成一種品牌風格。
兩代作品包裝對比圖片與前作所有道具一次性集體亮相不同,本次大部分道具分裝在兩個密封袋中,待到案情有所進展,會提示玩家打開。這樣做的好處是,一則避免道具遺失,一則也讓玩家面對雜亂無章的道具不至於束手無策。
值得一提的是,其中一個密封袋上印著「封診會荀義封」字樣,關於封診會,很多人會認為是醫館診所之類的地方,這裡有一個有意思的考據。《封診式》是1975年出土的《睡虎地秦墓竹簡》之一,也是我國最早的法律程式。「封」是封鎖現場,「診」是查勘檢驗,「式」是秦代的文書和程序之法,翻譯成現在的意思就是「關於罪案現場勘查的工作指南」。此處「封診會」顯然是化用於此,遊戲中也提到該組織保存著珍貴的《封診式》記錄,與老荀的仵作身份前後呼應。
封診會密封袋與《封診式》竹簡細觀道具,基本都是圍繞科舉與刑偵主題來製作,聚焦案件的主題,因為道具中相當一部分與當時的社會生活相關,屬於生活中存在的物品,還原度無疑更高。道具材質雖然大部分是紙品印刷,但為了區別,使用了宣紙、硬卡紙等設計和做舊手法,包括貨幣、籤文、臉譜、科場小抄等不同形式。
紙質道具中受到關注最多的應該是這件據說穿越回去能以假亂真的大清寶鈔。大清寶鈔是鹹豐三年由大清官方發行的紙幣。與大明寶鈔貫穿明朝二百七十多年不同,大清寶鈔僅僅使用了十年時間。但在這短短十年間,印刷變化就有五種,大清寶鈔採用銅版雕刻,再手工在雕刻版上刷色印到紙上,是最原始的整版印刷方式。從道具字樣可以看出,遊戲中選用的是鹹豐七年的印刷版本,這個版本和鹹豐五年以前的版本主要區別是尺寸更大,以及雙龍戲珠的印刷更加精美。
大明寶鈔、大清寶鈔鹹豐四年版、遊戲道具中的大清寶鈔鹹豐七年版對比各種紙質道具之外,還有兩件金屬道具,一枚鹹豐太平錢和一枚魁星點鬥的吊墜,外觀、做工及手感均體現出製作的用心。總的來說,這二十餘件隨書附贈的道具和謎題環環相扣,不僅是在真實歷史背景下考據的成果,也通過細節的形式起到了傳達歷史文化的效果。
真實再現歷史文化,劇情表達完整升級如果說道具相較於上一季只是「升級」,那麼《謎宮2》跌宕起伏、步步驚心的劇情,則意味著這個系列已不再只是歷史文化的導覽書,而是真正變成一個可以沉浸體驗的互動解謎遊戲。
在設定背景上,從前作的宮廷「尋寶」到這一次的官場「破案」,解謎動機設置更強,探索的邏輯更合理,玩家會不由自主地跟著情節走。故事發生在鹹豐八年九月,主角陸鳴冤作為一名訟師,捲入順天鄉試的嚴重舞弊案件,陸鳴冤的另一重身份是虛構的探案組織懷英閣的傳人。這場 「戊午科場大案」又包含平齡中舉、羅鴻繹通關節、韓德祿離奇自殺等案中案,故事一重重展開,越是深入越想拍案叫絕,難怪這個案件被稱為驚天大案。
配合設定,線上劇情和線下線裝書、道具的內容豐富性都有了長足進步。線上APP一直起到劇情引導的作用,在本作中,故事劇情的文筆,角色間對話的風格,都顯出十足用心。《謎宮2》出場有姓名和個人特點的主角、配角多達七八個,遠超前作,人物塑造反而變得更加立體。
打開線裝書,扉頁有「戊午科場案匯」的字樣,「匯」在此處是「匯總、彙編」的意思,也就是說,這本書是關於整個案件在偵查過程中的各種記錄。類似的,清代編有專門針對刑事案件的《刑案匯覽》《續增刑案匯覽》等書,將審理的一些刑案內容整理匯總到一處。
清代《刑案匯覽》,匯總審理的刑案5640餘件與前作《如意琳琅圖集》線裝書中沒頭沒尾的圖畫、文字不同,即使拋開劇情,單獨把這一次的線裝書通讀一遍,也能了解到案件的細節,項目組巧妙地在其中隱含了許多歷史文化知識:京劇戲班的常識,鹹豐年間的社會利弊,古代科舉考試的規則制度,乃至科舉考試的作弊大全,都囊括其中。如果說《如意琳琅圖集》是對天文地理全方位知識的學習,那麼《金榜題名》則是針對科舉和刑偵的主題性學習,無法說哪一種更好,但就沉浸度來說,後者也許能夠更深入。
為了充分還原當年的案件,項目組不僅形式上復原了「戊午科場案」的墨卷、硃卷,還找到60多份與案件相關的資料,如皇帝的詔書與諭旨等。有意思的是,遊戲中還用到當年案件關鍵人員柏葰、平齡、羅鴻繹的親筆供詞,這些內容部分在線上APP中以劇情的形式展示,部分原封不動地記錄在線裝書中。
《戊午科場案匯》中羅鴻繹的供詞摘錄《清史稿·刑法志》曾指出,「斷罪必取輸服供詞」,即古代司法,無供不判,這固然說明了供詞的重要性,也是現在我們還能查到相關記錄的原因之一。但值得注意的是,清代並不會將庭審的口供直接記錄在案,而是收錄經過整理加工之後的內容,這個案件的真相到底是怎樣,也成為了遊戲之外,更令人感興趣的謎題。
謎題形式增多難度增加,線上線下體驗交融光看形式和內容,《謎宮·金榜題名》可以說已是上乘之作,但這些僅僅是遊戲的基礎,作為一款解謎遊戲,最受玩家關注的還是遊戲性,也就是玩家在遊戲中的互動體驗。《謎宮·金榜題名》和前作一樣是實體書、道具、APP三方互動,且APP畫面和配樂無太大亮點,但即便這樣,還能讓玩家覺得交互體驗有明顯進步,實屬難得。
線上APP在畫風不變的情況下,對場景做了改進,不僅是人物的對話形式有來有往,且有更多可選選項,最重要的是,在一些事件發生的現場,採用可自由探索的形式,很多玩家評價這種現場搜證的模式,很像經典探案遊戲《逆轉裁判》的風格。因此,這個功能設置得雖然較為簡單,但還是得到了玩家的一致肯定。
遊戲中的簡易探索能夠尋找不同線索謎題設計除了前作就經常出現的拼字、藏頭詩、字謎等玩法,還綜合考驗玩家的想像記憶力與動手能力,特別是加強了謎題和劇情的聯繫,讓玩家遇到謎題不至於感到突兀。如在京劇戲院,謎題與京劇臉譜有關;大清寶鈔的謎題設計則就地取材,直接採用了清代晉商鑑別銀票真偽的方法之一——密押法:以漢字表示數字。
清代晉商鑑別銀票真偽的方法之一——密押法為了增加用戶的參與感,道具中還有一個別出心裁的紙質模型,由6張卡紙切割好,需要玩家根據線索描述的內容進行紙模的拼搭。說實話製作這件紙模對於「手殘星人」來說非常不友好,粗略估算,僅在這上面就耗費了至少半小時的時間,但勝在新穎,使得遊戲過程除了翻看資料、查閱證物,還添加還原案發現場的形式。
紙模拼搭還原魁光殿「魁星點鬥」案發現場體驗過遊戲的朋友可以感受到,本作謎題較之前難度有明顯提升,部分問題甚至達到需要冥思苦想才能破解的程度。比如老荀留下的封診會尋路、最終幕後黑手揭秘以及番外篇尋人等題目,多數是系列謎題,層層相扣,越往後想越抓耳撓腮欲罷不能。除此之外,劇情中還有不少隱藏彩蛋也需要玩家開動腦筋自行發掘。
由於疫情的關係,一直沒有機會前往故宮實地探索。《如意琳琅圖集》的劇情直接發生在故宮中,多處點明故宮宮殿、建築、掌故,《金榜題名》則與故宮的關聯相對較少。實地探索篇既是《謎宮》系列的特色,也加深了故宮與遊戲的關聯,聽說實地探索成功後,可以憑藉道具「殿試策」獲得一個有儀式感的「金榜題名」機會,相信這種趣味玩法將進一步激發玩家對故宮文化的熱愛。
形式內容升級之外,解謎文創的未來走向何方?在體驗《謎宮·金榜題名》的過程中,能夠不斷發現項目組的創新和突破,但另一方面,也感受到其中的不足之處:線上APP交互較前作有明顯提升,但依舊存在運行當中出現錯誤跳出,不小心點錯之後無法返回的情況,道具製作存在裁切不精細容易撕破的問題,讓人備受期待的紙模製作不夠精巧,花費時間拼好後,美觀度不高不具觀賞性,缺乏讓人放在家裡做擺件的欲望。在劇情上,結局給人一種虎頭蛇尾的感覺,對於幕後黑手的鋪墊並不令人信服。另外,和前作一樣,由於道具的一次性使用問題,使得這個遊戲無法多次體驗,性價比讓不少玩家望而卻步。
《謎宮·如意琳琅圖集》出版之後,我們陸續體驗過一些其他的國產解謎書作品,如《未完成的卷宗》系列、《38號卷宗》等,不論內容豐富度、遊戲完善度、交互體驗性,乃至作品影響力,《謎宮》系列都算得上同類作品的巔峰之作。
我們毫不懷疑項目組在製作與設計過程中的用心程度,《謎宮》系列以古典書籍、仿古道具為形式載體,通過歷史故事深入挖掘歷史文化,打造中國傳統文化品牌的「遠大抱負」不言而喻,《如意琳琅圖集》到《金榜題名》的升級過程,也讓人覺得一切並不遙遠。然而創新不能止步,在此輝煌的成績之上,《謎宮》系列將走向何方?
就《謎宮》系列自身來看,一代作品的預售期僅38天,預售金額達2000萬,打破了全球主流眾籌平臺的出版物眾籌紀錄,二代在一代口碑的基礎之上,並未超越一代成績。一方面固然是受疫情影響,另一方面,也說明玩家對《謎宮》系列的期許尚未被滿足。僅從當下看來,《謎宮》系列面臨的挑戰就有三點:
第一,文創推廣中需要兼顧故宮品牌文化的傳承。故宮博物院院長王旭東曾表示,《謎宮》這本書受到讀者歡迎的原因不僅是文化創意加創新融合,更是《謎宮》背後的這座紫禁城所承載的厚重文化。但就本作《謎宮·金榜題名》來看,其中關於北京城的考據確實是出自故宮的各種收藏,但故宮與遊戲的關聯度還是比較弱的。故宮文化傳承的理念如何不斷經由遊戲傳達,而故宮這個品牌又如何持續對遊戲進行加持,值得思考。
第二,眾籌模式之下玩家的審美疲勞。眾所周知,眾籌模式最大的缺陷是容易造成生產壓力。一旦項目籌資成功,就要在指定的時間履行交貨承諾。本次因為疫情原因造成產品延期雖然得到了大部分玩家諒解,但依舊能感受到玩家對產品短時高效生產的期待,而在這樣巨大的壓力之下,玩家經歷了兩代內容相似的產品體驗,一定的審美疲勞下,保持質量甚至完成創新開發,是極大的挑戰。
第三,需要引入新技術完善作品的交互體驗。《謎宮》系列既然明確其定位是解謎遊戲書,那就必須有相匹配的遊戲互動體驗。簡陋的線上APP已成為備受詬病的升級桎梏,需要更大的變革提升劇情觀賞性和遊戲互動性。目前來看,像互動影視那樣打磨劇情互動方式或許是一個可以參考的方向。
今年是紫禁城建成600周年,這對故宮博物院而言是一件百年盛事。而對以故宮為底本的《謎宮》系列也將是一個新的開始,據了解系列的第三代故事已經在籌備中,我們衷心期待,這樣優秀的傳統文化作品,能夠一代一代做下去,一代比一代更好。
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