《沉沒之城》:死在沙盒中的克蘇魯

2021-01-10 遊戲篝火營地

在經歷跳票延期和平臺更換等風波後,3 年前憑藉「開放世界」、「克蘇魯題材」等等元素頗受關注的《沉沒之城》終於正式發售了。憑著洛式文學熱潮剛剛在國內外大肆傳播,本作在最初公布概念設定可謂備受期待。

然而在經過這幾年的開發周期過後,如今人們對於開放世界與克蘇魯也不是那麼感興趣了。在這樣一個失去最佳上市良機的前提下,本作是否還能擁有足以在質疑中站穩腳跟的底氣呢?

新的舞臺,不變的老偵探

作為一家專職於刑偵冒險遊戲的製作組,「蛙軟工作室」(Frogware)雖然長期因技術問題而遭人詬病,但其《福爾摩斯》考慮到市面上已經很少有人願意開發同類產品,所以倒也是一直有穩定的受眾面。

《沉沒之城》在公布時便強調會以洛夫克拉夫特文學為靈感核心。本作不僅是他們打磨數年的野心之作,也是製作組在熟悉領域採用新題材的嘗試。

遊戲背景設定在上世紀 20 年代的美國,玩家將扮演一名調查失蹤、發狂事件的偵探裡德。他跟隨著線索來到了麻薩諸塞州的虛構港口城市奧克蒙特(Oakmont),然而卻發現在剛剛經歷過一場洪水後,整座城市不僅已經完全封閉並幾近毀滅,許多恐怖詭異的東西也潛伏在黑暗中伺機而動。

「潮溼」是本作的一個主要視覺元素

本作的系統核心仍然以偵破各種離奇案件的冒險解謎為主。十多年的偵探遊戲經驗,自然讓蛙軟對《沉沒之城》的調查刑偵環節有著非常清晰明確的思路。雖然你可能不會覺得這些調查內容有什麼太超前的理念,但是它體驗過程仍然是順暢而完善的。

當裡德接手一個案件後,遊戲便會以一套非常標準的流程開始推進故事。幾乎絕大多數調查任務都是以涉案人員詢問、現場調查、分析推理、線索整合再到最後的緝拿嫌犯的形式走完的。

裡德有一雙可以看破真相的慧眼。不僅僅能夠高亮關鍵線索、有時甚至還能穿越時空看到過去、或是把一堵牆(幻術)給看沒了。總之就和上個世代開始流行的「超級視覺」一樣,想調查什麼,就發動你的特殊能力地毯式舔一遍準沒錯。

當然,由於這是個克蘇魯題材,所以使用什麼超能力也是要有代價的。裡德的偵破視野需要消耗 SAN 值,如果長時間集中注意力的話,不僅畫面會越來越扭曲模糊,有時還會憑空召喚出敵人。

直接「看」就能看出答案的機制有點偷懶

偶爾你在獲得線索後,還需要跟隨著提示去城裡各個機關設施查詢檔案。比如你獲得了一個慣偷的名字,這時就要去警察局對照符合描述的檔案,以此來了解到這名嫌疑犯可能的居住地點。

某種程度上,它這套完善到顯得有點公式化的刑偵模式,很可能會在幾個小時後令你產生膩歪心理。但整體而言,偵破環節仍然是《沉沒之城》最拿得出手的部分。

令人遺憾的是,本作的劇本質量略顯乏味。不論是主線中追查與邪神有關的詭異傳奇,還是那些散落在城市中邊邊角角的懸疑事件,都缺乏一種能激發人情緒的驚豔內容。

它們在劇本質量上有著完整起承轉結,但也僅此而已。雖然有那麼幾個故事過程與細節還算有趣,但我想現在也沒多少玩家會對「探險隊發現古老遺蹟被逼瘋」這樣的段子感到驚奇了。而這種前提下,讓每個案件的偵破過程都按照標準流程來走就有點容易麻木了。

一些案件到最後會讓你進行最終結果選擇

遊戲的另一個關鍵玩法,是它沒有採用現在常見的導航系統。也就是說,整個遊戲裡幾大區域無數條街道小巷,任務目標要去哪兒都得玩家自己找。

這就要用到任務日記裡的「線索」環節了。在本作中每一個任務都會被分為多個關鍵線索,它們會隨著你每推進一點任務進程而自動添加到日記裡。很多時候玩家接下來的任務需要去哪,就得從這些線索裡自己找出來。

謝天謝地的是,雖然日記線索和地圖詞彙翻譯有一部份名詞對不上,但整體來說《沉沒之城》的官方中文還算不錯。你需要打開地圖,然後對照線索裡寫著來尋找可能的目的地,打上圖釘然後靠著羅盤指引前進。

但你在大多數時間裡仍然得和迷路現象做鬥爭。因為「XX 街和 XX 街之間的十字路口」這種提示實在談不上靠譜。更何況有部分任務裡只會給予你一整個區域,逼著你挨街挨戶地毯式搜索。

你最好是有一個大顯示屏

個人來說,這本應當是開放世界玩法一種很有趣的設計。對於喜愛弱指引,更希望自己親自探索的玩家來說,《沉沒之城》這種不對主流便利思維妥協的做法很好。

但是製作組沒考慮到自己的開發「世界」太無聊了......

災難性沙盒

從前面提到的故事背景上我想各位就可以分析出,這個遊戲裡開放的並非「世界」,而是一座港口小城而已。

製作組選擇了用虛幻引擎自動生成來完成絕大多數內容 —— 即便這只是個幾公裡平方範圍的小城。為了不然玩家太容易走完全城,製作組特地利用洪水設定,讓整座城市的街區遍布著死胡同與水淹區。

不過還好。單從場景的描繪而言,製作組基本上達到了及格線以上。港口城市幾大區域算是勉強有不同區別,雖然你很快就能發現素材復用率之高超乎想像,但它們好歹還是能支撐起相對可信的環境塑造。

遊戲在刑偵調查之外,本質上是個第三人稱動作冒險遊戲。玩家可以在整個地圖中到處利用主角的能力進行探索。裡德能夠翻越或是攀爬與自己齊身高度的障礙,也能冒著生命危險下水遊泳,行動能力還不賴。

但是整個城市的 90% 的街道都是毫無意義的空白區域,它們的作用僅僅是用來連接每個地點而已,沒有任何可探索和互動的內容。

而在戰鬥方面製作組則將其打造成了類似《惡靈附身》等擁有生存機制的玩法。你的彈藥和補給稀缺,需要到處搜集素材,製作各種工具來對付敵人。

但它非常無聊,我絲毫不想多費口舌形容。你只需要知道這是第三人稱射擊遊戲裡最底層的水準就夠了。

敵人的行動模式過於死板

奧克蒙特的邪神並不忌諱被人們看到。克蘇魯不僅有各種周邊手辦經常能被看到,它們的手下怪物也是到處亂跑。但你不要以為會看到怪物襲擊平民這種慘劇,這遊戲敵人 AI 還做不到除了攻擊玩家之外的其它行為。

街道隨機生成的 NPC 智商之低驚為天人,他們就算看到怪物追你追到大街上也可能毫無反應。而且遊戲後臺腳本忘記設置那些「遇難者」究竟是死是活,所以你看到任何屍體只要舉槍威脅或是給他們一鏟子,原本硬邦邦的死屍便會立刻挺屍逃跑......

偶爾,你會在進入某個廢棄的房屋後什麼實際內容都找不到。但是走進裡屋會看到幾具吊死的屍體,而二樓則有著很明顯的邪惡儀式痕跡。

然後線索到此為止。它不會有文檔告訴你發生了什麼,故事就在這裡結束。這種激發你想像力的環境敘事雖然不多,但偶爾還是能通過它們向你申訴 —— 製作組不是(全部)用隨機生成軟體敷衍了事的。

我覺得,如果製作組能夠更加集中地、以規模更小的形式來展現這座城市效果必定會更好。雖然跟隨線索文本來尋找任務目的地的機制很有特色,但它並不算有趣,也撐不起整個空洞乏味的趕路流程。

很遺憾,這個能夠從顯示屏裡就滲透出悽涼冰冷,即便是在 6 月底也感受得到的潮溼雨城就這麼毀了。它有許多不錯的建築物,但只有寥寥幾個能進去的房屋,而且內部構造基本重複。它那壓抑的配樂與畫面形成了渾然的陰鬱氛圍,卻總是立刻就被弱智的 NPC 行為給打散。

沒錯,又一個強行「沙盒」而亡的典型案例。不僅如此,本作還有著強行克蘇魯而自作孽的嫌疑。

克蘇魯不會告訴你它叫克蘇魯

隨著數十年來不斷累積沉澱,原本只是地攤文學的洛式科幻文學,如今也開始成為了一種極具市場價值的主流商標。儘管在 90 年代初便有人嘗試將「洛夫克拉夫特」的標籤掛在遊戲櫃檯上,但真正呈現爆發式增長的現象,還是在近幾年才開始出現。

無論如何,那些潛伏在地球黑暗角落中的恐懼之物,或是漫步於群星之間的可怖古神,如今幾乎陷入一種人盡皆知的尷尬局面。他們一改過去崇尚的神秘與未知,如同站在大馬路中間脫光了衣服招搖過市般顯眼。

至少現在看到一根觸手就大喊「克蘇魯」的現象,仍然是有增無減。

從目前這些掛著克蘇魯名頭的作品來看,如今這種流行雖然給作品的受眾面帶來優勢,但往往也成為了遊戲開發組的絆腳石。

淹沒的封閉城市、古老的神秘故事和噩夢般的幻覺給本作提供了良好的視覺反饋。遊戲最著重強調的潮溼感、以及滿目瘡痍的水淹街區都做得很到位。在最基礎的視覺層面,本作確實做到了人們想像中克蘇魯題材作品應有的效果。

但很快當你深入遊戲內容之後,會很尷尬地發現它可能僅僅只有視覺方面合格了。其中尤其是對白方面,製作組顯然沒能找到傳統偵探故事與洛式恐怖之間的平衡。

鑑於遊戲和題材表現,玩家扮演偵探,在面對 NPC 時自然要對每一個細節都進行盤問。而為了讓遊戲的節奏能順暢,這種情況下往往對方多數都是有問必答。

問題來了:你能想像一個印斯茅斯小鎮來的魚頭大叔,居然啥都給你說明白的情景麼?同樣的情況也會發生在絕大多數 NPC 身上,比如遊戲中重要角色斯洛格莫頓,同樣是你一問他長相就立刻炫耀自己家族以前跟某些東西通婚過。

能夠理解的是,遊戲玩法所致這麼表現是最省事的。不能理解的,自然是為什麼這個臺本內容,我絲毫看不出這些古神眷族與傳統偵探題材裡的地痞流氓有啥區別。

有你這麼市井的魚人嘛!?

很少有能令你感到具有親和力、恐懼或是湧出別的什麼感情的角色。他們絕大多數都是很刻板地完成著與自己形象以及故事定位相符工作的人,更不要提許多角色在製作組沒有好好優化對話選項前後邏輯的情況下,他們經常會出現精神分裂的行為了。

就連主角裡德也是個缺乏魅力的人。他有從軍後唯一倖存的過往,有勇氣探索別人不敢前往的區域。但他並沒能利用好自己這些行為和經歷,來將自己塑造成一個令人喜愛的角色。

他更多時候是用主流商業射擊遊戲主角喜歡的碎碎念和俏皮話,進一步毀掉遊戲已經所剩無幾的懸疑色彩。

單純以視聽反饋上來說,時不時產生的幻覺、陰雨綿綿的神秘小城、各種超自然現象,都能讓《沉沒之城》給人一種「這就是克蘇魯」的氛圍。然而當遊戲中的人物開口說話,那掩蓋自己膚淺理解的遮羞布就瞬間掉了下來。

缺乏原著精髓的大型同人

《沉沒之城》希望讓自己成為可玩內容豐富、體量充實的動作冒險遊戲。雖然製作組基本上做到了商業遊戲應有的標準,但它也是個流於表面,幾乎完全抓不住原著精髓的克蘇魯故事。

沒有明文規定克蘇魯故事應該怎麼講。但克蘇魯故事要是都像《沉沒之城》這麼講那它就真的和爛俗懸疑怪獸題材沒啥區別,絲毫沒資格自成一派了。

是的,它有一大堆瞬間就能看到「這玩意兒和克蘇魯有關」的內容。整座城市不論是從它的背景設定、視覺風格還是邊邊角角裡那些神秘小發現都在瘋狂「暗」示你它在致敬什麼。

但就像有人說過的那樣:但它在宣發期間就告訴你「我是克蘇魯」時,遊戲的魅力就已經少了一大半了。

觸手!它們到處都是!

除此之外,遊戲在底層的架構上也十分糟糕。雖然大量令人啼笑皆非的技術問題(它們甚至還不是 Bug)能給無聊的戰鬥與探索帶來一些笑料調劑,但如果考慮到本作原計劃是要體現「恐怖」,那麼它顯然就是非常失敗的。

好的一面是,如果你能夠忽略那已經能形成喜劇效果的愚蠢現象,對於洛式文學敘事風格也不是很感興趣,純粹只是想看看觸手和怪人,那麼本作是可以滿足要求的。它就像是一個製作組正常發揮的福爾摩斯新作,然後請來了一堆古神來串戲的同人聚會一樣 —— 熱鬧非凡,然後在一片喧譁後什麼都記不住。

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