如何在遊戲中炮製克蘇魯味兒

2021-01-09 遊研社

有內味兒了。

巨大的觸手,畸形的生物,瘋狂的邪教徒……隨著克蘇魯神話影響力的日益擴大,越來越多有關克蘇魯神話的符號開始為人們所熟悉。看準了風頭的遊戲開發者們挖空心思,儘可能地將這些符號融入作品之中,希望藉此打造出原汁原味的「克蘇魯遊戲」。

遺憾的是,到頭來,他們等到的大多是一句的冷酷的「沒內味兒」。

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對於其他的神話題材而言,往往丟個雅典娜上去大家就知道這是希臘神話、丟個索爾上去就是北歐神話,但只是生造一個克蘇魯的話,反倒顯得不夠克蘇魯神話。這種奇妙的反差來源於克蘇魯神話的特殊性。

作為克蘇魯神話的締造者,洛夫克拉夫特的寫作風格奠定了這個「現代恐怖神話體系」的整體基調。他晦澀繁冗的文字散發出衰頹、腐朽的氣息,沒有突如其來的嚇你一跳,只有濃鬱的窒息感從始至終將你層層包裹。

《克蘇魯的呼喚》是一款去年發行的克蘇魯神話題材遊戲,也是洛夫克拉夫特的著作之一。直接以此作為遊戲名,頗有點「克蘇魯正統在我這」的意思。

重探索輕戰鬥的敘事基調加上支撐起整個遊戲的解謎機制 ,《克蘇魯的呼喚》的框架設計屬於十分中規中矩的恐怖遊戲。標榜正統的名字為它贏得了額外的關注,也拔高了玩家對其的期望。

為了回應這份期望,可以看出《克蘇魯的呼喚》在努力地炮製克蘇魯味兒。空鬼、深潛者、阿卡姆選集……你可以在遊戲中找到一票又一票經典的克蘇魯神話元素。用略顯刻薄的話來說:它在複製粘貼方面確實下了一番功夫。

大量與克蘇魯神話相關的符號被糅合到一起,最終卻淪為不尷不尬的點綴。玩家在遊玩過程中感受到的恐懼更多來自於身後追趕著自己的怪物,而非未知卻透露出瘋狂的世界。

你能感受到害怕,但你搞不清楚自己究竟在害怕什麼。「不可名狀的恐怖」是克蘇魯神話的一大魅力所在,也是以此為題材的遊戲難以復刻出來的東西,單純的元素堆砌顯然並不足以使玩家滿意。

洛夫克拉夫特在《克蘇魯的呼喚》中寫道:

「我認為,人的思維缺乏將已知事物聯繫起來的能力,這是世上最仁慈的事了。人類居住在幽暗的海洋中一個名為無知的小島上,這海洋浩淼無垠、蘊藏無窮秘密,但我們並不應該航行過遠,探究太深。」

洛夫克拉夫特擅長利用水滴讓讀者見識大海。而在部分給出差評的玩家眼裡,這款遊戲展現了海洋中許多奇異的生物,卻沒能展現出海洋本身的深邃與黑暗。

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相比《克蘇魯的呼喚》,同樣題材的《沉沒之城》在氣氛烘託這方面出色得多。腐朽破敗的建築,詭異神秘的NPC,壓抑的感覺在整個遊戲流程中如影隨形。

可惜的是,它營造的氛圍有多好,就顯得它的戰鬥環節有多糟。綿軟的槍械手感,遲緩而脆弱的敵人,將你籠罩在恐怖之中的異形生物上一秒還在步步逼近,下一秒就倒在了主角的滋水槍下——這還恐怖個錘子啊。

除此之外,克蘇魯神話題材的遊戲在戰鬥方面還有先天缺陷。

解釋克蘇魯神話時經常會用到人與螞蟻的例子。螞蟻無法見識人的全貌,更無法理解人的行為。人不在乎螞蟻之間的道德禮儀,也不會關心今天是否不小心踩死了幾隻螞蟻。懸殊的力量對比讓「戰鬥」這個詞都變得荒誕。而在克蘇魯神話中,面對那些詭秘的存在,人類代入到螞蟻的身份之中,這份荒誕也隨之變成了恐怖。

圖自Andree Wallin

在這個瘋狂扭曲、毫無希望的世界裡,戰鬥的意義所剩寥寥。你可以打敗邪教徒,也可以滅掉奇形怪狀的神之眷族,但你依舊沒有直面神的資格。就像你辛辛苦苦刷怪練到滿級,最後大魔王登場掃了你一眼,把你給秒了。這就是克蘇魯神話所傳達的絕望——

打不過,沒得打。

當然,也有鐵了心要在克蘇魯神話中大殺四方的作品。作為一款以戰鬥為主的Roguelike動作冒險遊戲,《克蘇魯異聞錄》在遊戲背景設定方面頗為嚴謹,它的角色形象來自洛夫克拉夫特的親筆描寫,它的場景以洛夫克拉夫特書中出現的現實地點為原型,它的劇情有洛夫克拉夫特的原著做支撐。

然而就像前面所說的,注重考據的克蘇魯遊戲並不等同於克蘇魯風格的遊戲。

不可名狀的恐怖被爽快的戰鬥消解之後,《克蘇魯異聞錄》很快就展現出其刷刷刷的實質。要死了嗑藥,要瘋了啃巧克力,沒有什麼是一炮下去不能解決的,如果有,就兩炮。站在玩家的角度,複雜點說,這叫「有克蘇魯的皮,沒克蘇魯的魂」;簡單點說,還是那句「沒內味兒」。

前段時間,我們報導了無敵的琦玉老師是怎麼做到遊戲裡的,開發團隊在保持作品風格的同時通過一種巧妙的方式解決了「琦玉老師在原作設定中無敵」這一問題。

在這個格鬥遊戲中,撐過難熬的148秒,一拳一個的琦玉老師就趕到啦

同樣的道理,想要打造出能與克蘇魯風味兼容的戰鬥系統,簡單的要素堆砌恐怕難以服眾,多繞點彎子可能在所難免。

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在遊戲中炮製克蘇魯味兒這件事好像總是 「有心栽花花不開」。

但凡掛上了「克蘇魯」的牌匾,不論是什麼類型的遊戲,總會有人跳出來批判兩句「沒內味兒」。相比之下,反倒是一些沒有特意用「克蘇魯遊戲」標榜自己的遊戲更容易被玩家品出「克蘇魯味兒」。

《血源詛咒》在很大程度上跳出了克蘇魯神話的框架。它的劇情由戰鬥驅動,它沒有直接套用克蘇魯神話中的生物。但這並不影響它成為不少人心目中「最好的克蘇魯遊戲」。《血源詛咒》從始至終維持著窒息、絕望的壓迫感;恐懼來源於未知,而獲取的知識越多,距離令人發狂的真相就越近……

《血源詛咒》中提高「靈視」的道具

與之相似的還有整體氛圍十分黑暗扭曲的《暗黑地牢》。破落崩壞的建築和驚悚怪異的敵人時刻折磨著冒險者的神經,探索地牢會使壓力值累積,而壓力值的累積最終會引發不可控的瘋狂。儘管《暗黑地牢》將自己定位為哥德式類Rogue 回合制RPG,但「克蘇魯風格」已經成為其標籤之一。

想要炮製出有「克蘇魯味兒」的遊戲,「克蘇魯」似乎成為了最不必要的東西。這倒是有點「不可說,不可說,一說即是錯」的意味。

沉悶、壓抑、令人發瘋的氛圍一到位,即使洛夫克拉夫特原著中的情節或生物壓根沒出現,即使部分設定與克蘇魯神話相性不符,玩家也能從遊戲中嗅出那股味兒來。

只要氛圍到位了,就算本質是純愛遊戲也能有內味兒

克蘇魯神話擅長表現「不可名狀的恐怖」,這麼看來,說不出就別說,有時可能會更「克蘇魯」。

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今年2月11日,文字冒險遊戲《寄居隅怪奇事件簿》發布版本更新通知,正式移除了遊戲的完整模式。這聽起來有些奇怪,實際上,這款遊戲的「完整模式」其實更應該被稱為「TRPG模式」。

TRPG,俗稱「跑團」,是桌面角色扮演遊戲的簡稱,說白了也就是玩家在規則的約束下集體創作一個故事。劇本支撐起這個故事的大致框架,而骰子則為這個故事帶來一個又一個的不確定因素。

改編自洛夫克拉夫特系列作品的恐怖題材TRPG《克蘇魯的呼喚》是當下最熱門的跑團類型之一,而《寄居隅怪奇事件簿》「完整模式」的背景,就是一群玩家在線上聊天室中玩《克蘇魯的呼喚》。它看起來像模像樣:克蘇魯神話的世界觀,弔詭離奇的事件發展;角色擁有數據詳盡的人物卡,行為的成功與否取決於骰子的點數。

然而事實出了一些偏差,《寄居隅怪奇事件簿》中並不存在不確定因素。角色的人物卡是一早就構築好的,行為的成功與否也是固定的——擲骰子不過是象徵性的過場演出。

奔著跑團模式而來的玩家最終發現他們不是在自己跑團,而是在看遊戲裡的人物跑團……於是,諸如「掛著克蘇魯跑團的羊頭,賣著視覺小說的狗肉」之類的評論紛至沓來。

隨之而來的還有版權問題。由於沒有取得TRPG《克蘇魯的呼喚》的授權,《寄居隅怪奇事件簿》被迫下架整改,這也是它最終自刪「完整模式」的根本原因。

相較於本來就不算大眾的克蘇魯神話,《寄居隅怪奇事件簿》把目標轉向了可能更為小眾的克蘇魯跑團。這倒也算是一種巧妙的炮製克蘇魯味兒的方式——如果真的能兼顧上TRPG部分的話。

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「克蘇魯味兒」確實是個難以界定的東西。

洛夫克拉夫特作品的世界觀雖然大致相通,但他實際上並沒有真正建立起一個結構完整的神話體系。甚至連「克蘇魯神話」這個名字,他本人幾乎都沒有用過。克蘇魯神話是一個開放的集體創作式系統,只要能夠得到認可,任何人都可以為其添磚加瓦。

所以說,如果真的有什麼原汁原味的「克蘇魯味兒」,那大概就是洛夫克拉夫特原著的讀後感了。

不少克蘇魯遊戲都喜歡在開場引用洛夫克拉夫特在《文學中的超自然恐怖》一書中所作的序言:「人類最古老最強烈的情感便是恐懼,而最古老最強烈的恐懼則來源於未知。」

通過「未知」,營造出緊張壓抑的氣氛,激發讀者的想像力,從而編織出「不可名狀的恐懼」,這是洛夫克拉夫特的拿手好戲。

而對於遊戲開發者們來說,追求 「名狀出不可名狀的恐懼」這件事本身,似乎就挺有內味兒的。

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