解構與重構FF14中的生產採集職業

2020-12-06 GameRes遊資網

最近玩了比較長時間的最終幻想14,以下簡稱FF14,除了日常打本和肝各種發光幻化之外,採集和生產逐漸佔據了我不在本裡的時間。在最開始接觸的時候,總以魔獸世界採集和生成的陳見來看待FF14。事實上,FF14是把採集生產作為了一個非常重要的遊戲循環,也確實有不擅長戰鬥的玩家在FF14中成為生產大師,找到了自己在MMORPG裡的定位。這篇文章的主題並不是MMORPG給玩家的定位,而是拆解再重新組合FF14裡製作採集職業的要素,我將採集生產職業與戰鬥職業的對應,來讓整個過程看上去更有趣。標題所寫「解構」並不代表任何主義,單純提取字面意思。

接下來我們按傳統MMORPG來構建生產採集職業,用廚師作為例子。

首先FF14裡,生產採集職業分為兩大類,生產系採集系,敘事上給了兩個美名,大地行者能工巧匠。其中採集包括採礦、園丁(伐木/割草)、捕魚,生產包括-烹飪、雕金、鍊金、縫紉、鑄甲等職業。同為採集類職業則大體相似,生產類也是如此。

FF14裡有個設定,當玩家裝備不同武器,其職業也就切換成該職業。說到廚師的武器,自然就想到了鍋、菜刀、勺子。在廚師主武器為平底鍋,副武器則為菜刀,單看之下平淡無奇,但是當與戰鬥職業平行對比的時候則非常有代入感。眾人砍怪,我炒菜。

官方商城出售的廚師幻化套裝

再看看其他裝備,帽子、衣服、褲子、戒指等裝備當然不能少。戰鬥職業裝備增加角色力量、暴擊等屬性,廚師裝備則增加加工精度、製作精度、製作力(類似於藍量),搭配上服裝外觀,頗有一種專家風格。設定了玩家需要重點關注的幾個屬性後,裝備提升和新的挑戰基本都是圍繞著這幾個屬性來展開的。戰鬥職業的裝備擁有鑲嵌孔,嵌入暴擊、直擊等石頭來提升戰鬥力,而廚師嵌入加工精度石頭來提高加工品質。配裝與高等級裝備帶來更高的加工精度、製作精度、製作力,除了能完成一些高難度配方外,生產過程和單次生產速度也會發生很大變化。

廚師裝備非常有趣

戰鬥系統也非常有意思。在配方面板裡選擇配方,然後會出現一個生產面板,玩家需要完成製作進度條,來完成生產,很多生產技能需要消耗耐久,耐久耗盡沒製作完就算失敗。產品的品質就得看下面的加工精度條了。耐久則可以看作一個資源限制,製作力(藍量)是第二個限制。每場戰鬥刷新這兩個資源,也就是說每次製作互不幹涉,非常簡單易懂,但是也變化萬千。為了增加隨機性,玩家需要關注當前品質狀態,隨機出現的高品質、最高品質或者低品質會影響加工品質和技能,合理安排技能可以讓製作事半功倍。

雕金匠製作時

有了戰鬥當然要有配套技能。首先是簡單且好理解的,普通製作與普通加工類似戰鬥職業的普通攻擊,一個成功感覺與一個效率。自然也有高級攻擊技能,耗更多的藍,打出更高的傷害。有了消耗就得有回覆,製作中回藍技能就有了。那麼有沒有疊加buff的技能呢,有的,還有消耗層數來獲取收益的。隨機觸發技能當然也是有的,而且還要根據實際情況決定打不打觸發技能,再決定打哪個技能。戰鬥中的暴擊與未命中在製作中也是有類似的,在高或者最高品質下,加工能效果會大幅提升,相對的,低品質就降低效果。每個技能除了有傷害係數顯示外,還有個成功率,這就是命中率,提升命中率的技能也就進入了技能樹。提升命中率的時間怎麼算呢,這就是工序,每打一個技能,就是一個工序,所以技能順序安排成了工匠們主要研究的內容,同時計算預期概率收益也是高端玩家的技巧。

RPG遊戲裡的報酬也不能少,獎勵貨幣、裝備、經驗、推動劇情。玩家自己生產自己用的裝備,就是最直接的報酬,完成任務也能跟NPC交換高級裝備。完成戰鬥有經驗,而且戰鬥表現如何也會決定你的經驗,加工精度越高,經驗越高。金幣不用多解釋了,完善的經濟系統和交易系統為生產採集帶來的回報非常可觀。其他便利如修理裝備,鑲嵌等就不再細說。每個職業還有職業劇情,大概就是從一個默默無名的從業者,披荊斬棘,到業內赫赫有名。有興趣的玩家可以認真觀看。至於經驗獲取途徑,跟戰鬥類似,有每次製造給的經驗外,日常任務、周常任務也都是配套的。

最後就是閉上這個遊戲循環,或者叫動機循環。產生欲望,滿足欲望。產生更高的欲望,滿足更高的欲望。那麼閉上這個環就需要根據玩家的動機來看。參考Shiva在NGA上發布的FF14能工巧匠大型綜合攻略介紹,生產玩家動機大致分為需求,賺錢,精神三大類。前兩類就是生產的基本,精神則可以理解為快樂、有趣、爽或者成就。往往動機都是綜合的,但是我們可以抽象的排除前兩個物質需求,來看待生產。戰鬥循環有打怪升級->穿更好的裝備+用更強的技能->挑戰更高級的怪->刷更高級的怪,最後到預設目標。中途心流斷掉或者達到了玩家預測的目標就算是完成了遊戲跳出了循環,類似於找到棋類的最優解。生產同理,搓布升級->穿更好的裝備+用更強的技能->挑戰更高級的布->搓更高級的布,最後到預設目標。我們先猜想這個最後的環就是成為遊戲伺服器內知名工匠大佬,周圍玩家都穿著我們製造並署名的裝備。以下模型僅代表個人理解,歡迎指正。

完成了所有的設計,是時候匯總,把所有的設計放到一起,當玩家轉職成廚師的時候,一種與戰鬥職業平等的感受就從始至終貫穿整個遊戲流程,這種與其他主流mmorpg截然不同的體驗就出現了。配合上劇情和外觀,代入感直接溢出。刷怪,獎勵,挑戰一環接一環,不斷地引入新技能,在製作中也出現許多新的變化。自此可以看出FF14在設計採集生產職業的時候可謂非常用心,同時設計思路縝密。或許某個炒菜模擬器在這方面做得更為出色,這裡FF14隻是一個成功的行為遊戲化的案例,採用了與時下流行的主流mmorpg非常不同的設計,在加減元素上也處理妥當。每個遊戲側重點不一樣,不宜評價誰好誰壞,但是FF14至少給了玩家另一個思路。

那麼我們差了什麼呢!那就是PVP了。目前FF14裡生產採集都是自閉遊戲,基本沒有互動,沒有競技,但是不代表不能加。對於殺手型玩家,沒有對比就沒有動力。具體這個PVP系統怎麼加,是像抽卡遊戲算功勳榜還是真的有對戰,讀者可以大膽設想。

結語

以我的視角來重構FF14的生產採集職業當然有失公正,需要大家都去體驗一下。模擬現實中的採礦和生產,並且作為經濟系統的輸入口,FF14找到了一個非常好的思路和平衡,在這方面或許還可以做的更好,比如引入更多元素,讓玩家感覺到他們不再是無情的打本機器。我個人大膽猜想一下,或許能夠再進一步細化,做出生產職業之間的不同,再開發出合作製作,比如8人大型合作鍛造,來豐富遊戲內容,不失為一種新的思路。由於我所加入的部隊人數太少,無法參加其中一個多人工匠玩法,潛水艇探險至今沒有體驗到。至於其他方面,比如生產的裝備在經濟系統和遊戲社會內的流動和影響,就是另一篇內容了,比如夢幻西遊的打造系統就是另一種循環系統結構。重構之後我們可以清晰的看到採集和製作職業的結構,但是這種逆向解構並不能在實際創作中帶來立竿見影的收益。還需要了解背後的思路後再因地制宜地創新。

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