騰訊《夢幻召喚王》軟硬體結合 開創遊戲新玩法

2021-01-09 遊民星空

  除了VR,遊戲還能怎麼玩?

  不久之前在美國舊金山舉辦的2016年遊戲開發者大會(GDC)聚集了全球遊戲人的目光,而成為大會亮點的則是虛擬實境技術(VR)。自從2014年VR再度回到大眾視野以來,它就一直處於聚光燈之下,寄託了來自各界的期待。人們在這裡需求娛樂內容、教育方式以至商業模式的突破。

  而對於遊戲行業來說,VR的意義更為重要。Sony、Oculus這樣的大廠都選擇在GDC這一關鍵節點發布最新VR產品,幾乎每一個展位上都有VR設備,在很多人眼裡它將會像之前出現過的硬體革命一樣,為遊戲產業帶來變革。究其原因,與遊戲行業的特性有關——它始終是被新技術帶動,最終迎來爆發發展的。

  舉例來說,上世紀末圖形顯示卡3D技術發展成熟之後,遊戲行業從業者逐漸開始在3D遊戲領域尋求突破。隨著約翰·卡馬克的id公司創造出《Doom》、《雷神之錘》等火爆一時的3D名作, 3D作品能夠帶來更加優秀的遊戲體驗這點被業界逐漸接受,並且創造出驚豔一時的《最終幻想7》、《山脊賽車》等作品。不僅僅是體驗提升,3D技術還拓展了遊戲類型的豐富程度,以《重返德軍總部3D》為開端的第一人稱射擊遊戲(FPS)逐漸流行。另一方面,3D畫面對電腦/家用遊戲機圖形性能的壓榨,成為硬體廠商推出高性能設備,遊戲玩家升級個人電腦的主要動力,進一步帶動整體遊戲產業的發展。

  可以說,硬體技術對於遊戲產業施加了顯著的影響。那麼問題來了,我們能夠滿懷欣喜地期待VR在遊戲領域的未來麼?這或許並不是一個能夠輕鬆地給出肯定的答案。VR體驗決定於硬體條件與內容兩方面,它已經不能被看做是現有遊戲產品的維度延伸,而是一種全新的計算平臺。在這樣的計算平臺上仍然有許多問題要摸索著解決。比如由於計算條件限制,在使用中如果出現高於20ms的延遲就會產生暈動症(motionsickness),極大縮短用戶的使用時間和體驗效果。再比如虛擬實境條件下的人機互動仍然沒有找到一個最為合適的方式,或者說通用的方案,我們看到各個廠商有著不同的輸入標準——它仍然不是未來增強娛樂體驗的唯一解決方案。

打通虛擬與現實的另一種思路

  事實上,在VR之外,我們已經能夠找到其他的模式,通過硬體發展、虛擬與現實的結合來拓展人們對於遊戲的想像。

  3月25日,UP 2016騰訊互動娛樂年度發布會在北京舉辦。在這場以高密度展示重頭遊戲產品和新娛樂IP的發布會上,騰訊正式對外公布了智能硬體業務模塊,這引發了外界的好奇與關注。

  騰訊在發布會上亮相了三款智能硬體產品:跨屏全體驗智能遊戲機「miniStation」、 消費級無人機「空影YING」,還有首款兒童智能娛樂產品《夢想召喚王》。它們雖然有著不同的應用和市場方向,但都是在通過智能硬體的拓展向遊戲領域發力。而其中《夢想召喚王》受到了更多人的注意。

  《夢想召喚王》並不是一個單純的智能硬體概念。它由動畫、實體玩具和遊戲三個層面組成。動畫作為「夢幻召喚王」泛娛樂IP的載體之一,吸引消費者購買玩具。而實體玩具不僅是製作精美的模型,它本身還是智能硬體,採用2.4GHz藍牙晶片和NFC近場通訊晶片,玩家可以將買來的玩具通過通用底座與行動裝置進行通訊。這一步轉換讓實體和遊戲之中的英雄角色一一對應,玩家可以將玩具所代表的英雄角色引入到遊戲世界中,最終通過遊戲中的英雄角色獲得差異化體驗,完成從動畫到遊戲的循環。

  這也就是為什麼在受眾來看針對低齡用戶的《夢想召喚王》會被放到聚光燈下:一方面來說,它讓人們看到了騰訊在遊戲領域的新探索,而另一方面來說,它不僅僅是這一個項目的象徵,而是代表騰訊第一次進入硬體製造領域的嘗試。

  雖然相對於遊戲歷史中的硬體技術革新,騰訊《夢想召喚王》在技術上仍然處於保守的程度,但它的亮點在於與騰訊所有的優勢資源的整合,通過實體化硬體設備與遊戲之間的互動打通遊戲與現實之間的通道。

  自騰訊宣布泛娛樂戰略以來,以IP授權為軸心、以遊戲運營和網絡平臺為基礎的跨領域、多平臺的商業拓展模式成為了騰訊互娛產品的一種模板。在如《勇者大冒險》等項目中我們看到了騰訊遊戲、文學、動漫、影業四大模塊是如何實現IP共享與資源互通的:通過文學、動漫、影視來營造IP架構,最終吸引用戶通過遊戲進一步回歸IP。而隨著《夢想召喚王》引入智能硬體模塊,橫跨三種產品形式,形成了全新的共生態勢。

  具體到玩家層面來說,遊戲將會有全新的改變。升級、獲取經驗、完成挑戰的遊戲循環之中可以插入智能硬體的實體環節,通過實體物體實現包括線下對戰、集換在內的多種遊戲形式。而通過結合虛擬實境技術,《夢想召喚王》也可以在未來從視覺、聽覺、觸覺等多個感官體驗出發呈現不同的遊戲體驗。它能夠讓我們現有的遊戲體驗得到增強。

新智能硬體時代,內容為王

  那麼對於騰訊來說,在硬體領域的嘗試又意味著什麼呢?

  巨人的轉身更容易獲得成功,這一點騰訊可以說是最好的例證。從2013年的三款自研微信遊戲開始,騰訊互娛逐漸在手遊研發領域加大投入,在更改研發工作室架構之後,遊戲產品重心已經從端遊向手遊方向的轉變。這種轉變並不是單純的研發方向變化。在技術領域,騰訊端遊時代的積累使得騰訊手遊研發有著鮮明的管道流程,以及通過反覆迭代而成的高品質要求。在商業模式方面騰訊手遊結合自身渠道特性,對於留存等數據有一套獨特的分析模式。而在IP方面,我們可以看到最近兩年以來騰訊一方面在積極尋求大IP合作,推出了《火影忍者》等大作,另一方面也在打造自己的泛娛樂戰略。

  這些軟體和內容支持方面實力積累是硬體產業在資金和技術基礎之外的資源,騰訊產品成功的關鍵。在騰訊互娛產品天生具備的資源框架之下,可以相信騰訊向智能硬體領域的邁進會是一個新的起點。

  憑藉強大的網際網路資源和軟體技術,騰訊能夠支撐智能硬體的發展,但更為關鍵的是觀念與戰略的變革。而對於騰訊來說,網際網路資源、軟體技術、渠道出口以及泛娛樂IP這些內容都是可以利用到產品中來締造全新智能娛樂體驗的要素,軟硬體同步打造,結合目前騰訊互娛所有的優勢資源進行探索的遊戲模式將會成為騰訊下一步的目標。

  而可以預想到的是,這種模式將會成為遊戲行業共同探索的方向。VR 的熱潮讓許多遊戲行業廠商看到硬體發展在遊戲領域產生的變革的可能,而硬體和軟體結合帶來的全新智能娛樂體驗則能夠讓業界以一種更加輕鬆地姿態在可預見的未來實現變革,展現一種VR之外的不同遊戲玩法。

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