導 讀 《星際戰甲》新版本對一些傷害的機制進行了改動,很多傷害的計算方法已經不適合現在版本了,需要使用新的方法,下面就給大家帶來星際戰甲全傷害觸發類型分析。 全傷害觸發類型分析 0. 序章:護甲、生命...
《星際戰甲》新版本對一些傷害的機制進行了改動,很多傷害的計算方法已經不適合現在版本了,需要使用新的方法,下面就給大家帶來星際戰甲全傷害觸發類型分析。
全傷害觸發類型分析
0. 序章:護甲、生命值改動
warframe這個科幻射擊遊戲的傷害上限是近戰。
這是一個長久以來的事實,直到今天依然如此。
這個傷害上限的高峰是近戰2.9,那個異況能有外圍1.6^n次方加成、滑爆作為基礎爆率計算的時代。
那個時代的傷害上限幾乎是無限的。
在之後的近戰2.9999,或者說近戰3.0(看DE要不要這樣稱呼而已),滑爆被DE砍廢,異況作為基傷計算,近戰傷害的上限大幅降低。
於是就出現了一種探索warframe傷害上限的玩法,以各種中斷9999為代表,開發了毒氣歧視的DOT時代。
可是「好景」不長,DE在隨後的更新當中,對怪物的坦度上限狠砍一刀,大幅降低了怪物的坦度。
而在現在的版本裡,怪物的脆是有目共睹。
這具體表現在:
a1、敵人的血量和護甲隨等級上升曲線由等級^1.75次方下降為等級^0.75次方,怪物的坦度極大幅度的下降;
a2、通過加入近戰穿透係數(一開始重擊不受影響,後來重擊也要計算),降低哪怕頂配近戰的掃圖能力:哪怕你滿配的T0近戰,在面對多個怪物時依然可能打出個位數的傷害。進一步降低近戰和主副武器掃圖的差距。
a3、炸比武器取消自傷改為對自身蹣跚和擊倒,增加範圍衰減,降低掃圖手感
a4、通過急進、異況、創口的計算方式和連擊計數改變,將原有的近戰(尤其是紫卡)的爆率、觸率、基傷3個要素全方位超模達到近似廢除的目的。
這些改動的目的和後果,很顯然:拉平了所謂"T0武器"和一般武器的天塹鴻溝,拉平了極品紫卡和普通紫卡的差距。
我曾經也以為DE「最後悔的就是推出紫卡」是「悔創阿里傑克馬」,但從DE的種種行動看,他們是認真的。
一刀砍去,眾生平等,鼓勵挖掘冷門、有特殊機制和個人偏好的武器。
U28,只是DE這種思路的延續而已。
如果不是DE在框架設計上的「原罪」,也就是在遊戲一開始設計的傷害模型,DE不用砍那麼狠的刀,當遊戲當中的要素(比如賦能,比如指揮官)越來越多的時候,模型就必須重製。
但這份原罪始終沒有得到解決,玩家依然會給武器分三六九等,並據此有所偏好:
而武器的「好與壞」,就在於最基礎的3元素:
衝擊、穿刺與切割。
這也就是:
1、三物理:悲劇的根源。
一開始的設計是,衝擊打護盾,穿刺打護甲,切割打肉體。但顯然隨著模型膨脹,切割顯然凌駕於衝擊與穿刺之上。這種不平等直接導致了武器的高低之別:
主切武器,或架勢帶有較多強制切割的近戰較好。
而DE怎麼做的呢?眾生平等刀。以前的物理觸發概率是元素觸發概率的4倍。這個版本,直接取消掉。通過這種方式,縮減主切武器和其他武器的區別。
我舉一個簡單的例子,格拉姆,面板90%切割,帶上這個版本大熱的毒P+金冰哪怕配成病毒,切割佔比多少呢?90%/(1+165%+60%)=27%。如果不是創口和允許高於100%觸發率可以一次攻擊多次觸發判定,主切武器的切割觸發僅僅堪比一張被吐槽厲害的[獵人 戰備]。
而在上一個版本當中,擁有4倍觸發概率判定的物理觸發是:90%*4/(4+165%+60%)=57.6%。
1.1 衝擊改動
衝擊從上一個版本的控制(蹣跚)變成了控制+概率處決。衝擊總共可以疊加10次,每疊加1次,可以增加10%概率用袖劍(滅骸之刃)進行處決。
這個改動顯然對主機玩家甚至以後的移動端玩家更友好,PC端的處決實在是太難按了。
但這個改動還不止於此:它的深層次目的之一在於防止惡意專利訴訟。
武器的處決動作為什麼非要用一個奇葩的袖劍來解決?因為在端遊上,類似的武器動畫處決早就被大公司壟斷。怎麼去打破這種壟斷呢?專利法「保護表達而不保護思想」,那麼我在處決動畫的時候加入一個袖劍,表達就不一樣了。法律對壟斷的認識顯然和玩家不一樣,但是為了啟動warframe的端遊市場,避免喜歡惡意訴訟的某些次世代遊戲公司比如某天堂。
後果?玩家玩的不太開心,比如匕首,[致命匿殺]完全無用,ash大招淪為擺設,再看一眼一眾匕首的面板:
恩,從這個版本幾乎是必備的雙暴面板上,它們全是弟中弟。
1.2 穿刺改動:
穿刺從單次觸發降低怪物30%的傷害變為初始降低30%,可以疊加10層觸發至75%。
翻看U27.2.0的官方更新和10樓連結的帖子,可以知道,這個版本怪物唯一與等級指數遞增的曲線是傷害。
理論上,穿刺能有效降低怪物的傷害達到增益生存的目的,但在實際上卻非常難操作,因為怪會在任何地方刷新並吃不到穿刺buff而一槍把你秒了(護盾保護讓Tenno有了操作空間,但依然存在風險)。
也許未來會開發一種大範圍重複疊加穿刺異況的打法來應對高波,但至少在我目前的認知裡,沒有。
1.3切割
切割在目前版本實際上是削弱了。
這是因為:
a、切割不再繞盾,導致它打C系敵人比以往乏力;
b、高等級敵人的護甲大削,使得切割真實傷害無視護甲的優勢和其他DOT之間的差距縮小;
c、物理觸發對元素觸發的4倍計算公式喪失了,降低了切割觸發的佔比。
但是因為:
d、高等級怪物的血量大幅下降
e、觸發不再具有100%上限,超過100%觸發率的武器可以享受多次觸發判定
f、病毒的增傷從翻倍變成最大翻3.75倍
使得切割武器的整體表現,不論是歧視純切還是病毒切,還是副手掛病毒異況,甚至變得更好了——雖然,它對其他dot的優勢已經很小甚至沒有。
這個版本的切割武器,對於攻堅來說,最好是歧視純切用其他方式掛病毒異況。對於需要配元素傷害的情況而言,切割dot可以看作是一個「攻堅要素」。另外注意[獵人戰備]這張卡,主武器暴擊+30%概率觸發切割DOT,它因為眾生平等刀而突出出來了,不再是一張雞肋卡。
玩家對於切割的熱衷和感情顯然來自於舊版本的護甲隨等級指數爆炸上漲的版本,尤其在單人缺乏有效群體削甲的手段下,病毒切成為了眾多獨狼玩家的心頭好。突出切割佔比,採用雙金元素的經典配卡放在今天也能打出有效輸出,但顯然切割的王者時代已經過去。