3dmax角色建模方法
1、先把人體看作方塊,如畫圓的時候,不是用圓規,而是先畫一個正方形,再用更多的切線切成一個圓,原來的邊角就變成了平滑的曲線了。
模型
2、了解人體結構。
3、有了基本的結構,就要開始了解各個部位之間的關係和變化,這就要了解肌肉的走向了。
4、可以像建其他簡單模型一樣嘗試建模,建好之後不管怎麼樣,只要像就可以了,接著就參考別人的布線圖,看看人家為什麼是這樣分布來修改不合理的地方。
5、最後就是賦予材質了。
maya模型怎麼製作低模角色
1、給模型拆分uv。並給模型一個簡單的材質球。把模型的光滑組分好。建立一個地面,作為光陰的投射來源。
2、打開Rendering板塊Lighting/Shading--batch Bake(mental ray),點擊後面的小窗口,開始設置參數。
3、勾選skip objects in initialbakesets(跳過對象的初步烘烤集)以及use bake set override(使用烘集覆蓋),勾選 Bake shadows(烘烤陰影),然後也更改下面的選項
4、將Coloe mode 的選項改為Occlusion,下面 Occlusion rays(遮擋光線)的值更改高一點,這樣才能讓光線更加明顯一點,可以設置為128.接下來將Normal direction(法線方向)設置為 Surface front(地面鋒,即有地板的約束)
5、將prefix 設置為 baked ,下面x/y resolution(貼圖大小)設置自己所要的大小 ,下面是文件存儲格式。設置Number of samples的值,或根據自己的情況而定,並勾選Bake to one map。
6、這些數據基本上不用調整了,可以的話可以調整final gather reflect(最終聚集反映),將其增大一點。
7、最後,將 Fill texture seams (填充紋理接縫)的值設置大一點,可以使光陰貼圖更好的包裹貼圖。設置ok後,直接點擊Convert 就開始烘焙了。烘ao的時候速度有點慢,耐心等待下。等烘ok後,貼圖會直接貼在模型上。
8、這是直接用低模烘焙出來的效果,可以看出上面的效果還有些菱形感,不怎麼好。那我們可以直接將模型smooth一下,再烘焙一次。