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如果你是遊戲愛好者,一定玩過那款畫風奇特的《機械迷城》,這款經典的冒險解謎遊戲讓人在動腦思考的同時又忍俊不禁;即便你是個遊戲盲,也一定接觸過那款史上最簡單的《割繩子》,看起來只用做一個簡單的割繩動作,實際上裡面那隻蠢萌的青蛙時時在考你的力學知識……這些都被認為是經典的科普遊戲。
12月11日,騰訊「玩轉科學」項目與中國科技館聯合舉行主題「玩轉科學,遊戲啟蒙未來」專項活動。教育學家、科學家們強調,遊戲是一件特別重要的事情,科普是一件特別重要的事情,全社會要一起努力讓科普遊戲「走起」。
小朋友和家長都喜歡的科普遊戲
長期以來,電子遊戲被很多人認為是「洪水猛獸」、學生家長的「敵人」。
然而,「玩轉科學」活動卻同時吸引了近400位家長和孩子到場。神之光、瘋狂動物園等經典益智的遊戲輪番上陣,引起陣陣歡呼。
「實際上人類有遊戲的需求,」北大教育學博士,中國青年政治學院青少年工作系副主任王麗娟說,「遊戲在教育學領域裡面是一個特別重要的話題,它在社會交往、道德情操、智慧養成上都有很重要的教育作用」。
科普遊戲是指以科普為目的、以網際網路為數據傳輸介質,參與用戶可以從中獲得科學知識、科學思想、科學方法和科學精神的遊戲。一方面,它以科普為目的,內容具有科學性、知識性及教育性。另一方面,它以遊戲為表現形式,具有較強的娛樂性和趣味性,對用戶富有吸引力,在娛樂的過程中潛移默化地發揮科普功能。
區別於一般遊戲,科普遊戲在內容上更容易為全社會所接受,特別是那些認為青少年深受不良遊戲毒害的家長和老師更是對科普遊戲情有獨鍾。
學與玩,怎麼平衡?
在許多人看來,科學代表著枯燥,遊戲代表著趣味。對於科普遊戲來說,此消彼漲是創作者們長期面臨的問題——科普性太多,孩子們覺得不好玩;太花哨、太好玩,科學知識的傳播又不夠。
在專業人士眼中,有一種遊戲被稱為偽嚴肅設計,即設計一個傳播知識的架構,但實際已是一個純娛樂化的成人化的遊戲。北京郵電大學世紀學院科研處處長陳洪認為,這樣的遊戲並不適合孩子。他表示,要做好科普遊戲的平衡,首先要處理好遊戲設計師與科普專家兩種不同從業者在同一個框架下協同工作的問題。「所有的產品都是人創造的,科普專家和遊戲開發者,需要協同工作才能創造出兼具科學性和趣味性的好作品。」
中國科技館科普影視中心副主任吳彥旻則表示,自己是一個資深遊戲玩家,在他看來,一款遊戲首先得有人玩,所以好玩很重要。他說:「如果你組織人力研究,專門生產一個遊戲,規定了它叫科普遊戲,它傳遞學科知識的能力未見得好。所以我覺得,遊戲先玩起來,然後才有科普的事。」
我國科普遊戲行業仍處在起步階段
由於科普遊戲被公認為可以通過寓教於樂的方式推廣科普知識,中國科協於2015年啟動、2016年繼續推進實施科普信息化建設工程項目。由中國科協、騰訊公司聯合主辦「科普中國——玩轉科學」項目,鼓勵扶植更多遊戲開發團隊參與到科普遊戲的開發製作中,並宣傳推廣科普遊戲。
這一項目受到了公眾的廣泛歡迎,目前,騰訊平臺科普遊戲總用戶量已經破千萬。但總的來說,我國科普遊戲行業仍處在起步階段。根據最新發布的《科普遊戲產業報告》,我國尚未明確提出科普遊戲的概念。就研究和發展情況而言,明顯落後於國外。歐美等發達國家不少遊戲都帶有濃厚的科普性質,例如《神之摺紙》《紀念碑谷》《紙境》等。
相比之下,我國科普遊戲不僅作品數量少、影響範圍小,而且參與創作的群體較單一。僅是科普、教育等相關機構在主導和促進其開發與推廣,較少有網路遊戲企業主動參與到科普網遊作品的開發和製作中。