坎巴拉太空計劃飛機怎麼造 太空梭設計攻略

2021-01-11 巴士單機遊戲

  坎巴拉太空計劃飛機怎麼製造?本文給大家帶來坎巴拉太空計劃飛機怎麼造 太空梭設計造法攻略。

坎巴拉太空計劃飛機設計攻略
  1.前言
  坎巴拉太空計劃火箭才是重點,造飛機不是開發重點。坎巴拉太空計劃造飛機是FAR的mod,該坎巴拉太空計劃mod由航空相關專業人士精心製作,大大提高了KSP空氣動力學模型的真實性。當玩家掌握了基本的飛機設計技術,還想有所突破的話,FAR會帶來他更多的樂趣。後文將具體分析FAR都實現了哪些特性。
  值得一提的是,0.21的新SAS系統對飛機操作很有幫助,而且還能和FAR在一定程度上兼容,這樣看來開發組也不是什麼都沒提供嘛

  2.推力和阻力
  飛機的動力是由噴氣引擎(jetengine)提供的。噴氣引擎的原理,簡化的說和火箭差不多,都依賴於燃料燃燒噴氣做功。但是,火箭必須自帶氧化劑,而噴氣引擎從大氣當中吸入空氣作為氧化劑。這個原因再加上特定的設計,能夠使得噴氣引擎的比衝(specificimpulse,Isp)比火箭大的多。

  也就是說噴氣引擎比火箭省油很多。為了航程,請果斷放棄設計人操火箭~

  值得注意的是,如圖所示,噴氣引擎是有最大速度的,達到了一定速度推力就會變小,以至沒有推力,這正是制約空天飛機設計的主要因素(空天飛機是指既能在大氣中飛行,又能靠自身動力進入太空的飛機)
  當前版本提供了兩種噴氣引擎,如圖,左邊的叫turbofan,也就是渦扇,比較省油,但是最大速度只有3馬赫左右(1馬赫=1倍音速=約300m/s)
  右邊的叫turboramjet,聽起來就和SR-71黑鳥的引擎原理差不多,屬於渦噴和衝壓引擎(ramjet)的結合,高速性能極強,最大速度可達6馬赫

  圖為SR-71"blackbird",曾飛過3.2馬赫,小綠人表示純屬戰五渣。


  航空煤油
  噴氣燃料和火箭燃料是一樣的,都叫LiquidFuel,但是我們既然不需要氧化劑(oxidizer),為了節省重量,用圖中的三種燃料罐做機身就夠了,節省重量

  進氣道
  能提供空氣(intakeair)的部件有如下四個。實踐顯示,下面的那個進氣效率是最高的,上面的三個相比之下只有缺點沒有優點,都是賣萌的

  簡單的說,飛機一定要有至少一個進氣道,否則噴氣引擎無法啟動。不難想像,進氣的量和三個因素有關:大氣密度、飛行速度和進氣道的角度
  飛機爬升的過程中,大氣密度不斷降低,進氣量少到一定程度,引擎就會自動熄火。如果是一側的引擎先熄火而另一側沒有熄,那麼飛機就會進入歡樂的死亡螺旋。
  我們想飛的更高不想熄火怎麼辦?可以稍稍的收油門,或者讓MJ幫你收油門,或者多堆進氣道(堆橙罐、堆固推、堆引擎、堆進氣道,很多KSP玩家就是這樣:/)。事實上堆進氣道是空天飛機設計的重要思路和通行做法,其原因實際是原版錯誤的阻力和升力計算方法,這一點下文再談。
  值得注意的是,進氣道不一定要放在引擎前面,它放在任何地方效果都是一樣的

  阻力
  根據研究FD=.5*density*velocity2*(max_drag1*m1+max_drag2*m2
  值得肯定的是,阻力和密度成正比,和速度的平方成正比,這個最起碼搞對了
  可以看出在這個模型下
  1.阻力和迎風面積沒有關係,比如說三個燃料罐,豎著串起來和橫著並排放的阻力是一樣的(怪不得好些人的火箭都是橫向發展呢)
  2.迎角對阻力的影響不大,比如說一枚火箭,豎著飛橫著飛斜著飛阻力都差不多,(使得火箭也好飛機也好就跟踩著棉花套一樣飄飄的)。甚至機翼這個片片,豎著飛橫著飛阻力也差不多。這個效應應該是通過angular_drag參數控制的,但是所有的零件這個參數好像都是1或2?
  3.追求所謂的流線型優美設計沒有用,什麼整流罩、頭錐的都是裝飾品
  4.如果查看cfg可以發現,max_drag都是事先定義好的,比如三角翼是0.2,駕駛艙是0.1,降落傘是40等等,咦為什麼都是整數呢,為什麼呢?原因就是這些係數都是開發組胡亂腦補出來的

 

  總之,阻力不是坎巴拉太空計劃飛機設計的重點,玩家也無法通過優化設計來降低阻力,所以操心也沒用。有一個例外就是,如果你堆了太多進氣道,可以再低空飛行時關閉一部分,能有效減低阻力。

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