直擊TGDC 騰訊開發者大會 ②|對話騰訊遊戲學院院長夏琳:遊戲學產...

2021-01-21 36氪

騰訊遊戲開發者大會(TGDC)是由騰訊遊戲學院發起的一年一度的面向遊戲行業從業者的大會,旨在搭建一個開放的行業經驗交流平臺。今年的TGDC大會於2019年9月21-22號在深圳舉行,多名國內外遊戲行業專家在大會上分享最新的遊戲開發經驗以及國際前沿資訊與技術,內容涵蓋遊戲策劃、技術、藝術、市場等領域。

發起方騰訊遊戲學院由騰訊互動娛樂發起,致力於打造遊戲知識分享和交流平臺,專注建設遊戲職業培訓和發展體系。騰訊遊戲學院聯合WeGame和極光計劃兩大發行平臺舉辦的全球遊戲行業賽事「騰訊遊戲創意大賽」及「遊戲品鑑會戲」為許多優質遊戲團隊提供的遊戲扶持服務和平臺發行的機會,優質合作遊戲有「中國式家長」、「記憶重構」等。2019年9月21日下午,騰訊遊戲學院院長夏琳於騰訊遊戲開發者大會對話媒體,分享了對於遊戲分享、遊戲價值、遊戲教育及遊戲團隊扶持相關的看法。

以下是略經整理的Q&A實錄(Q方為媒體記者,A方為騰訊遊戲學院院長夏琳):

Q1 :在現在這個環境下,開發者交流如何能夠在觸發行業思考和保留自我創意之間平衡?

夏琳:又能促進交流,又能保留自己的核心創意。還是挺好的一個問題,其實交流並不是毫無保留的,比如騰訊的雖然有對外分享的TDGC論壇,但內部也會有研發期間項目保密機制,這是團隊獨有的競爭力。對於外部的論壇的分享,我覺得除了目前正在摸索的遊戲玩法和下一代的技術方面的積累,其他相關的內容都是可以拿出來分享。

先進的技術就像一個魔術師一樣,能夠改變整個世界,我也堅信技術的發展可以改變遊戲的未來。但是技術的迭代非常非常快的,可能今天這個技術是我獨有的,但是兩三個月或者半年過去,這個技術就不算特別牛的了,很多公司都可以使用或者這項技術已經被集成的工具、在賣產品了。

所以,技術這一塊的壁壘營造不是我們所倡導的,我們倡導在技術方面要更多的分享、更多的開源協同。

Q2:因為過去的兩屆TGDC,都是專注產品技術、市場這方面,今年增加了一個遊戲價值的分論壇,包括過去兩年市場當中我們看到很多產品都在往社會價值上靠,最典型的社會價值就是宣揚傳統文化。所以,騰訊開設這個遊戲價值的分論壇是有什麼樣的考慮?對於市場這兩年關於社會價值方面的一些變化有什麼樣的看法?

夏琳:大家都看到今年我們新增的遊戲價值新論壇,這個也是騰訊學院這邊提出的。價值論壇的提出並不是說刻意的增加,而是基於我們在研究遊戲、與夥伴在進行合作時的一些思考和感悟。比如今年初,我們聯合北京大學網際網路發展研究中心、上海交通大學、中山大學、騰訊研究院等單位建立遊戲學研究共同體「星海計劃」;今年上半年,跟清華大學共建互動媒體設計與技術碩士學位,在這個過程中我們並不是孤獨的。

我們發現,在整個中國社會,有非常多的研究學者和研究生、專業人士都非常關心遊戲的發展,但在中國能讓他們分享和交流的機會卻並不是很多。甚至,大家會「談遊色變」,像去年一些新聞比較極端地報導說孩子學習成績下降都是因為遊戲造成的。

這些其實是我們中國遊戲行業的所有公司都不可逃避和必須面對的問題,所以我們覺得既然有人有這樣的需求,學者有研究的需求,行業有研究的需求,像去研究遊戲到底怎麼做,遊戲上未成年人保護到底怎麼做,年齡的分級怎麼來做,每天讓他玩三個小時還是兩個小時,哪些遊戲適合什麼樣的年齡群的孩子玩,所有這個相關的這些事情其實都是需要有場所和機會探討的。

這樣才是面對問題和困難所需要的態度,我們也跟政府有一些交流,發現他們其實也是希望企業在這一塊能夠都做一些這樣的探討與研究,所以今年我們新增了遊戲價值的分論壇。除此之外,在遊戲學的基礎理論研究和積累方面也是我們所關注的,也會在後續遊戲價值分論壇和研究中重點持續地做。

記者:今年年初出了一本遊戲學的書,那本書涵蓋了非常多的內容,但是沒有做非常深入的研究,所以我想問之後在遊戲學方面有沒有一些比較具體的想要深究的方向?

夏琳:感謝關注遊戲學,越來越多的人關注這個領域,其實整個中國遊戲的發展其實也就三四十年。但是用電影來舉例,電影整個的歷史大概在130年左右,在一九三幾年的時候,美國就已經出現了電影學科,那個時候電影也才發展四十年左右。我想遊戲走過了三十到四十年的黃金期,也是到了這個時間去沉澱一些東西下來,去想想今後怎麼走。

關於「遊戲學」這本書確實如你所說,那個是我們最早去觸碰遊戲學的一本書,現在看其實有很多地方有需要去細分和研究的點。所以,在一段時間的思考後,我們會覺得如果想去對遊戲學進行一個深入的研究,必須從基礎的學科的架構開始考慮。這其實就是考慮在本科生或者碩士生教育裡,怎麼樣建立這個學科。

整個的建立學科的過程,騰訊沒有經驗,最有經驗的其實是高校,但高校也不知道怎麼做跟遊戲相關的學科建設,甚至他們可能都不理解遊戲,像最早跟清華和北大的老師交流的時候,他們的問題是說怎麼降低對青少年孩子的影響,如果在這些問題的基礎之上,去探討遊戲學的學科建設,就會有一些障礙。

但是經過跟他們的不斷的溝通,一些赴美遊戲相關的課程的提供,以及騰訊這兩年在遊戲價值、遊戲學的研究和遊戲學落地的實踐(包括成長守護等方面的努力),老師們也逐漸接受了遊戲。其實我們跟這些老師溝通的時候,發現這些老師們有很多都是遊戲迷或者是動漫迷,雖然他們年紀大了,但他們年輕的時候或者到現在為止都是喜歡玩遊戲的,慢慢的他們就開始理解:遊戲是一門學科,而且是一門綜合性的跨學科領域的學科。

在中國現有的環境下去做這個事情非常有挑戰,但很多大學老師是非常願意迎接挑戰,我們有機會共同做這樣的事情,也是很難得的機會。

Q3:請問在整個遊戲行業風雲變幻的背景下,是否能夠針對多個場景進行分類的扶持,比如今年有一個風向是全民出海,有些公司就迫參與到了全球化的競爭中去,那我們是不是會針對出海的趨勢做一些創業扶持,再比如說針對遊戲價值會不會做一些更具像化的創業性扶持?

夏琳:分類扶持的話其實也有考慮過,但是現在的重點還是幫助中小團隊,幫助他們去把遊戲先做出來。

像為什麼要做這個GWB的這個項目,我們平時跟很多中小企業溝通的時候,甚至騰訊已經投資的一些公司,他們很多時候都屬於創意實現的階段,對於怎麼把遊戲做出來還有一些比較基礎的技術的問題,我們的專家就會手把手的告訴他們怎麼去做。

今天早上CF團隊的陳侃,他就講了非常多的內部的乾貨,比如內部留存用戶和流失用戶的流程,體系化的東西,如何更科學的看這個遊戲,測試之後怎麼看數據的流轉和數據的表現,這就是最基礎的東西。騰訊會賦能給這些中小遊戲開發者。

海外對於騰訊來說也是一個新的領域,我們可能也做不了太多的指導,但是如果這些團隊有積累有創意、達到騰訊的要求並且願意讓騰訊代理做海外發行的話,騰訊也願意與這些團隊一起探索如何讓產品在海外取得成功。

Q4:您剛剛有說《遊戲學》這本書有不完善的地方,那在這次大會,記者收到了《騰現訊遊戲開發精粹》這本書,您對這本書有沒有定位呢?

夏琳:我對這本書非常有感情,我的同事葉勁峰是主編之一。他在一年半以前跟我說有這樣的一個想法,我當時覺得非常好也非常支持。我會覺得騰訊遊戲發展這麼多年,有很多這樣的技術可以共享。就像我之前說的,遊戲技術很快就被迭代更新,有很多東西本來就應該成為行業通用的東西,那我們其實是有義務和有能力去做這樣的分享的。

對於這本書,我們在內部其實花了很長時間去挑選合適的項目素材,挑選合適的專家去完成每個篇幅和每個案例的編寫,也花了很多的時間去評審和矯正。我本人對這本書非常看重,而且我覺得這是騰訊過去十幾年在遊戲行業裡程碑式的總結。

Q5:騰訊在遊戲教育這塊這兩年一直做一些方法論、流程之類的分享,這種想法可以概括是我去行業裡分享我的產品不如推銷思維,這樣一個邏輯嗎?

夏琳:這個思路挺有趣的,但是我們沒有這樣想過,我覺得遊戲行業不可能是騰訊一家吃完的,而且如果真這樣的話,這個行業離死也不遠了,所以我們絕對不會有這樣的思路,而是更多地發掘這個行業最大的潛能。

對於騰訊來說,我們會覺得我們這些技術相關的積累並不能或不該成為技術壁壘或者設計壁壘,而是要分享出來,不要讓其他的中小團隊再蹚坑,只有這樣中國遊戲行業和企業才能夠發展的更快。中國的遊戲行業發展更快,對騰訊一定會有好處,不管是行業環境、人才儲備、技術能力、創意來源,各方面都是非常有利益的,所以我們願意和熱於做這樣的事情。

Q6:因為遊戲行業整個生態不是特別好,我們看到這兩年行業的生態基本上不太允許新生黑馬的企業出現,從您的角度來看未來幾年內行業的中小團隊是否有成為黑馬的機會?

夏琳:遊戲行業真的就是一個創意行業,完全沒有黑馬的話也不是,自走棋的團隊就很明顯的。

國外的遊戲市場比中國成熟很多,但可能模式不一樣,他們發展比我們早,可以看到還是會層出不窮出現黑馬團隊,包括《PUBG》、《Apex英雄》,他們有一定的積累。

對於中小企業,我覺得第一個創意能夠順利實現,並不一定代表第一個創意就能夠成功,很多時候是需要第二款產品和第三款產品。在騰訊也是一樣的,像在《王者榮耀》成功之前,天美團隊做了一些同樣核心玩法的產品,有一定的積累,這些積累後來使這個團隊在其他人不看好的情況下有了非常成功的產品出來。我會覺得這種公司、團隊比較有價值的是,它的創意和毅力、精神。

我們跟很多合作扶持的開發商溝通的時候發現他們其實非常有情懷,像電魂,他們以前是做《夢三國》PC端的遊戲,之後他們做了一個產品叫《我的俠客》。當時他們的第一次的測試數據非常非常差,就來找我們GWB(騰訊創意遊戲合作計劃)幫他們解決留存差的問題,怎麼樣去擴大自己的用戶群,這個不是說八用戶群變成大眾用戶,而是讓核心用戶群更大一點。我們就跟他們共同探討,過程中他們對遊戲的熱愛以及打磨的精神,經常能夠感動我們學院的專家的。

可以告訴你們,騰訊遊戲學院GWB的專家們都是義務幫忙,他們非常自發或者非常願意去做這樣的事情,所以我覺得一種互相促進,就是行業生態的互相促進。

Q7:咱們現在學院有沒有考慮過建立一套遊戲行業可以去參考的培訓與考核,或者是評級的標準?

夏琳:我們內部是有職級,有整個遊戲研發、各個崗位職級發展模型,但是這一塊暫時還沒有對外,因為會覺得這個模型其實並不是現在大家都能夠通用的,因為模型的構建確實應該跟每個公司的情況,每個所處的成熟度相關。所以現在騰訊遊戲學院對外還是致力在高校人才培養、行業交流分享以及行業項目扶持上。

今後說不定有可能把這些職業發展模型都公布出來,然後招生做職業培訓也是有可能的,但是不知道是什麼時候,現在還沒有這個打算。

Q8:2018年騰訊這邊一共扶持了50多個項目,籤約了30多個項目,2019年你們預計大概有多少項目可以合作,另外GWB有沒有合作的上限,或者承載能力大概有多大?

夏琳:我倒沒有去想過,我自己還在跟GWB的團隊去探討,我們希望廣撒網的基礎上還是要聚焦,大魚還是要靠經驗和眼光進行挑選和重點培養,所以如果你問我2019年多少款上限,我自己覺得應該不會比去年少。至於你問我GWB能夠支持的上限的話,我覺得這個也很難給一個數字,因為內部的專家們還蠻多的,而且他們在這一塊投入的意願也還蠻大的,更重要的是把大爆款和精品產出和扶持出來的。

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