隨著移動遊戲細分市場的不斷成熟,在短短幾年的時間,玩家群體的選擇性就越來越豐富多彩了,於是我們看到了女性向手遊的爆發,重度遊戲營收的突破,甚至是小眾遊戲也都能在市場上佔據一席之地。移動遊戲的生命周期早已突破了短短的6個月時間,很多遊戲需要用年來計算,收入也要用億來衡量。
很多時候,休閒遊戲是很難同時獲得這兩個成就的,不過最近電愉通過觀察發現,《開心消消樂》作為一款生命周期超過6年的三消遊戲,依然在各大暢銷榜上排名前20,每天在公共運輸上,也有很多人依然奮戰在這款產品裡,對於一款休閒手遊來說能夠獲得這一成績是非常難得的,從這6年的生命周期來看,我們發現了一些休閒遊戲的長壽秘訣。
還記得很久前參加樂元素針對《開心消消樂》這款遊戲的座談會上,項目負責人曾經說過,三消遊戲的玩法很簡單,很多團隊都可以做,但是為什麼這款遊戲能夠獲得成功呢?
生命周期超過6年的《開心消消樂》
首先,在於對美術的重視。對於移動遊戲來說,不論處於什麼時代,玩家一眼定生死的理論都無法過時,所以美術的重要性在前期超過了很多其他因素。
第二,重視女性玩家群體,在2014年女性玩家群體還不被重視,但是通過這款遊戲發現了女性玩家群體的龐大,由於門檻低、角色可愛,吸引了大量的女性玩家,讓整個行業都看到了女性玩家群體的重要性。
第三,短代計費的形式,大大提升了休閒遊戲的付費率。短代計費可以說對安卓遊戲起到了至關重要的作用,早期的休閒遊戲在收費瓶頸上很難突破,通過短代計費的形式,打通了玩家和廠商之間的障礙。
於是,我們看到了《開心消消樂》的年收入超過了10億,月活突破了1億。當然,對於一款霸佔了排行榜6年的三消遊戲,這三點優勢也僅僅適應早期階段,在隨後的移動遊戲紅海時代,樂元素很難憑藉這款產品的熱度站穩腳跟,通過一系列的探索和轉變,我們看到了更多有意思的現象,比方說對日本市場的探索,比方說對市場營銷的探索等等。
你知道《開心消消樂》,
可你知道樂元素麼?
樂元素成立於2009年,總部位於北京,在上海、東京、京都、舊金山均設有辦公室和研發中心,提供遊戲,動漫,衍生品,虛擬偶像等娛樂產品和服務。樂元素擁有超過1.3億的月活躍用戶,旗下產品《開心消消樂》是中國流行的休閒遊戲,《Ensemble Stars!》是日本知名的偶像遊戲。
2013年,隨著智慧型手機的普及,移動遊戲迎來了自己的春天,許多廠商摩拳擦掌,紛紛入局手遊市場。樂元素已經運營6年的支柱產品《開心消消樂》便是其中一員。
《開心消消樂》2013年上線網頁版,2014年推出移動版,其月活達到1.35億,月流水也有1.9億元。值得一提的是,該手遊的付費額度集中在0~30區間,該區間的付費帳戶數比重超過80%;月活玩家日均登陸遊戲8次,單次遊戲時長約5min。
在此期間,樂元素不斷調整著戰略方向,在積極運營《開心消消樂》的同時,看準海外市場,帶著《開心水族館》走向國外社交巨頭facebook。該款遊戲上線不到3個月就有240萬日活,擠進當年facebook全球日活榜單TOP10。出海美國的成功經驗給予樂元素更多信心。在2010年,樂元素開放《My Bar》,投放在日本社交平臺Mixi。該款遊戲剛上線,便取得Mixi第2名的好成績。
2014年1月樂元素推出二次元RPG手遊《梅露可物語》,主營二次元市場較為成熟、用戶接受度更高的日本地區。該手遊表現亮眼,不僅APRRU將近700元,還曾獲Google Play評選的2014年日本地區「最佳幻想類遊戲」獎項。
曾經的移動遊戲迷信渠道,
如今的移動遊戲要靠整合營銷
曾經,我們相信移動遊戲的生命與渠道息息相關,只有渠道才有話語權,但是隨著時間的不斷推移,我們發現渠道的話語權逐漸減弱,而整合市場營銷被越來越多的人認可。
顯然,樂元素在早期就已經發現了這個現象,採取鋪天蓋地的宣傳方式,在電視電影等播放影像、地鐵公交等運輸工具、新聞網媒等宣傳路徑、應用寶等下載渠道投放廣告,甚至是春晚前的廣告時間,通過傳統的廣告形式大面積覆蓋用戶群體。
另外,曾經熱播的《小別離》中,就植入了《開心消消樂》相關情節;電影《美人魚》、浦發銀行及可口可樂都曾與《開心消消樂》聯動營銷。從整體上看,樂元素的營銷策略可以分為兩方面。
手遊產業各環節一覽
其一,廣告鋪卷,促進用戶覆蓋率。
移動網際網路時代下,用戶時間被一再分割,呈現碎片化特徵。樂元素為爭取用戶的碎片化時間,在上文提到的線上和線下渠道中採用多方位聯動營銷。鋪卷的廣告宣傳在傳播中影響用戶,讓受眾不知不覺地體驗遊戲內容,對用戶覆蓋率產生利好。
其二,數據採集,為手遊崛起蓄能。
樂元素通過收集數據,描繪用戶畫像,選擇更為合適的廣告渠道,實現投放精細化,可以概括為4個合適。合適的用戶在合適的時機,通過合適的渠道,接觸合適的手遊。具體來說,為用戶拉新與留存率,樂元素就用戶的年齡、性別、地域、學歷等信息,分析出內容題材、玩法、支付、廣告、營銷等偏好,建立用戶畫像,並進行標註。
2016~2017年,手遊跨界營銷已不少見,樂元素對這套打法也是頗為熟稔,推出《開心消消樂》卡通IP形象「消消樂萌萌團」,並拉開全國巡展序幕,在北京、札幌中日兩地舉辦活動;推出的原創動漫IP《暮光幻影》、實時互動虛擬偶像養成企劃《戰鬥吧歌姬!》,為IP矩陣添磚加瓦。
遊戲+公益,樂元素的泛產業布局
沒有事情可以一蹴而就,樂元素的泛產業布局來自把握機遇和戰略規劃,囊括多樣化的遊戲IP矩陣、適時切入的海外市場、耗資打造的營銷團隊、公益和AI的產業邊界探索。
在遊戲IP矩陣方面,《開心水族館》《My Bar》《開心泡泡貓》《開心消消樂》《梅露可物語》《火鍋達人》《右轉先生(Mr. Right)》《Ensemble Stars!》《戰鬥吧歌姬!》都是樂元素的研發作品。
在海外市場方面,樂元素響應號召,在適當的時間果斷打入美國與日本地區。不論是Face book日活TOP10的《開心水族箱》,還是日本App Store暢銷榜常客的《偶像夢幻祭》《梅露可物語》,他們取得的好成績在出海手遊中排到前列。
月均充值流水達5088.36萬元的《偶像夢幻祭》
在營銷方面,樂元素活用聯動策略,注重線上與線下場景相結合,增進用戶滲透率與覆蓋率,提高遊戲拉新與留存。具體來說,營銷團隊在湖南衛視、江蘇衛視、浙江衛視等電視臺的黃金節目中插播廣告;在公交站臺、地鐵車廂、地鐵站通道、校園等處全線推廣;在中日兩地舉辦消消樂萌萌團全國巡展,擁有「廣覆蓋」「精細化」兩個特徵。
在公益+AI的產業邊界探索方面,早在2011年樂元素就開展公益活動,擔起社會責任,例如為孤兒院設計網站;《螢火蟲之夢》中展開義賣;開展「愛履同行」活動;參與遊愛公益基金援助希望小學;聯合形象大使蔣勁夫啟動《保護犀牛大象,「救」在開心消消樂》。
「#微笑不消失『救』在消消樂#保護滇金絲猴」公益活動
如今,樂元素洛杉磯AI團隊已經成立,提出「為用戶提供最佳體驗,打造個性化遊戲產品」的口號,深入學習如何在遊戲產業中應用機器學習/人工智慧/數據科學。相信這是樂元素公司對產業邊界的又一次探索與突破。
本文首發於:電愉
( 完 )