賽博朋克究竟是什麼?

2020-12-03 觸樂

一名女子正在化妝,隨著鏡頭拉遠,你會發現她的臉失去了下半部分,只有一副張開的機械咽喉。一根電纜直接插進一位商人的頭骨,冒出火花和白煙。一部公寓大小的電梯升上高空。

今年早些時候,波蘭開發商CD Projekt Red公布了《賽博朋克2077》的首部預告片,上述場景都是視頻中的片段。作為對夜城(Night City)的介紹,CDPR稱《賽博朋克2077》擁有自極樂城(Rapture,《生化奇兵》)和City 17(《半條命2》)以來最具辨識度的背景設定之一,不過在遊戲中,並非所有圖像都是原創設計。

在開發期間,CDPR從一個歷史悠久的傳統中吸取靈感:賽博朋克。但賽博朋克究竟是什麼意思?又是如何起源的?

前「賽博朋克」時期

若要探尋賽博朋克的起源,就可能要追溯到幾百年前,發展歷程中的第一座重要裡程碑是菲利普·狄克撰寫的科幻小說《仿生人會夢見電子羊嗎》(Do Androids Dream of Electric Sheep?)。在這部1968年出版的小說中,賞金獵人Rick Deckard追捕一群試圖偽裝成人類逃離的仿生人。

十幾年後,這部小說被改編成電影《銀翼殺手》,後者為絕大多數賽博朋克題材的作品提供了視覺模板。

除了狄克的小說之外,電影《銀翼殺手》的世界觀設定還受到1975年漫畫,法國藝術家墨比斯(Moebius)和編劇丹·歐班農一起創作的《無盡的明日》(The Long Tomorrow)啟發。墨比斯構想了一個氣氛壓抑的未來城市——高樓林立,極度擁擠,不同階層之間有著深深的鴻溝。《無盡的明日》不僅讓《銀翼殺手》導演雷德利·斯科特深受啟發,還影響了大友克洋(漫畫《阿基拉》從1982年開始連載),以及美國裔加拿大科幻小說家威廉·吉布森。

《無盡的明日》(The Long Tomorrow)

一個品類的命名

《仿生人會夢見電子羊嗎》提出了一個問題:仿生人究竟算不算人類?《無盡的明日》將黑色電影(film-noir)橋段和科幻小說融為一體,《銀翼殺手》則塑造了一座未來都市。在上世紀80年代,賽博朋克的所有重要組成部分都已經到位,只是還需要一個名稱。

「當我在上世紀80年代想到C字母打頭的那個單詞時,目的只是為我當時正在寫的文章想個俏皮、單字母的標題。」布魯斯·貝斯克(Bruce Bethke)是第一位提出「賽博朋克」一詞的作家,那篇文章將青少年黑客作為主要角色。

「我並非試圖定義一個品類,發起一次運動或做任何其他事情,我只是想為我的故事找到一個讓人印象深刻,方便宣傳的標籤。我希望將核心理念壓縮到幾個音節裡,讓編輯過目難忘,幫助我把文章賣給某家雜誌社。」

「很顯然,我做過頭了。」

1983年,隨著貝斯克的故事發表,「賽博朋克」開始被用來定義一個當時尚顯鬆散的品類。在那之後不久,被許多人視為最經典的賽博朋克作品,威廉·吉布森科幻小說《神經漫遊者》(Neuromancer)問世了。

這部1984年出版的小說講述了「控制臺牛仔」、黑客凱斯(Case)的故事。凱斯阻撓了犯罪的老闆,但他也為此付出了代價。凱斯的中樞神經系統遭到嚴重破壞,無法再訪問網絡空間「矩陣」。在本書開頭,一位神秘新僱主為凱斯提供了第二次機會:他可以修復凱斯,但前提是同意參與一系列搶劫事件,作案地點包括日本夜之城(Night City)、美國混亂都市以及一座環形空間站,目的是解救一個超級先進的人工智慧。

《神經漫遊者》的故事融合了犯罪和科幻小說元素,但正如電影《銀翼殺手》,真正引發人們共鳴的是吉布森所構想的世界。

按照《神經漫遊者》的設想,未來世界充滿了對立:物質世界令人壓抑、犯罪猖獗,網絡空間卻十分明亮;街頭窮人掙扎求生,貴族們卻可以人為地延長壽命,並想方設法填補生活中的空虛。人類會衰老,但尖端技術能讓人買到新的四肢、眼睛和皮膚來改造身體——只要他們付得起錢。

打破和制定規則

《神經漫遊者》劃定了賽博朋克品類的界限,在它之後,許多書籍又進行了探索和鞏固。帕特·卡蒂甘(Pat Cadigan)的《Mindplayers》和《Synners》探索腦控技術的心理暗示,魯迪·魯克(Rudy Rucker)的《Ware》系列講述了由人工智慧催生的機械生命體的演進,而布魯斯·斯特令(Bruce Sterling)的《Islands in the Net》等作品則專注於討論黑客亞文化。

在科幻小說界,作為賽博朋克運動的發起人之一,斯特令贏得了「布魯斯主席」的綽號。斯特令編輯了1986年出版的《鏡影:賽博朋克選集》(Mirrorshades: The Cyberpunk Anthology),該書收集了吉布森、卡蒂甘和魯克等科幻小說家創作的賽博朋克短篇故事。斯特令在書的序言中寫道:

「某些核心主題在賽博朋克作品中反覆出現,例如身體入侵:假肢、植入電路、整容手術和基因改變,甚至還包括心靈入侵主題:腦機接口、人工智慧、神經化學——這些技術從根本上重新定義了人性和自我的本質。」

賽博朋克將這些先進技術與現實社會問題進行了結合,例如毒品、廉價酒吧和驅使人走向犯罪的絕望心理等。在賽博朋克的世界裡,統治階層幾乎總是那些控制著技術的巨型公司,而主角往往是遊走於社會邊緣的局外人,例如罪犯或黑色電影風格的反英雄角色。斯特令曾這樣總結賽博朋克世界的特點:「高科技、低生活。」

1988年,桌遊市場出現了首部賽博朋克作品:邁克·龐德史密斯(Mike Pondsmith)編寫的紙筆RPG遊戲《賽博朋克》(Cyberpunk),而它也是CDPR創作《賽博朋克2077》的原型。在保留原作世界觀、角色職業等元素的基礎上,CDPR邀請龐德史密斯參與創作,為玩家們提供第一人稱的開放世界遊玩體驗。

對於賽博朋克,龐德史密斯給出了如下定義:「街頭平民的生活在壓倒性的政治和社會力量下被摧毀,但他們使用自己找到的技術,或通過改變技術的用途來展開反擊,實現個人自由。」

據龐德史密斯透露,他在編寫紙筆RPG《賽博朋克》的第一個版本時還沒有讀過吉布森、斯特令等人的著作,不過在編寫遊戲的第二個版本《賽博朋克2020》(1990年推出)期間,龐德史密斯開始將他們的一些想法融入到遊戲當中。

隨著時間推移,賽博朋克作品的內容和形式逐漸變得固化,但考慮到「打破規則」(《賽博朋克2020》規則手冊中的說明文字)是賽博朋克品類的關鍵原則之一,這未必是件好事。

賽博朋克的崩潰

「賽博朋克科幻小說所遭遇的一切,是流行文化任何一個分支中的新鮮品類都會遇到的。」布魯斯·貝斯克說,「起初它讓人意想不到,富有新鮮感和原創性,後來卻一步步變成了時尚宣言、可重複的商業配方,乃至一種古老的套路。」

從某種意義上講,《神經漫遊者》的主題如同一份清單;在許多賽博朋克作品中,孤獨、被邊緣化的主角從事毒品交易或入侵電腦的故事情節變得模板化。上世紀90年代初,某些著名賽博朋克小說甚至將這種現象演繹成了一種極端。

在尼爾·史蒂芬森科幻小說《雪崩》的開篇,主角Hiro Protagonist帶著兩把武士刀出場,駕駛著一輛其電池能量能將一磅培根發射到小行星帶的汽車,可他實際上只是一個送披薩的外賣小哥。

在1995年出版的小說《Headcrash》中,貝斯克甚至抨擊了賽博朋克這一品類,他寫道:「他們完全是沉迷於彌賽亞幻想的討厭鬼和失敗者,總想著有朝一日使用幾乎神奇的計算機技術與這個世界打交道,但他們對網絡的使用僅限於登陸論壇,下載一些噁心的圖片。你知道,這就是賽博朋克。」

賽博朋克似乎即將退出歷史舞臺。1993年,《連線》(Wired)雜誌就曾在一篇文章中聲稱:「賽博朋克,安息吧」,但到了世紀之交,賽博朋克的影響力開始向外擴散,進入主流文化,並朝著許多方向發展。

日本市場推動了賽博朋克的復甦,原因是《阿基拉》催生了一系列包含賽博朋克元素的漫畫和動畫,包括《銃夢》《玲音》《星際牛仔》以及《攻殼機動隊》等等。《攻殼機動隊》也許是這些作品當中最重要的一部分,因為它啟發了沃卓斯基製作《黑客帝國》。而在遊戲領域,《殺出重圍》似乎為CDPR打造《賽博朋克2077》奠定了基礎;小島秀夫於1988年創作了賽博朋克遊戲《掠奪者》(Snatcher),還在《合金裝備》系列中使用了神經機械學和人工智慧等元素。

不過在上述作品中,究竟有幾部屬於「真正」的賽博朋克作品還有待商榷。的確,它們在科技美感和角色衣著方面都具備賽博朋克的某些風格,但主題元素卻不同。

有觀點認為許多賽博朋克作品徒有風格——《賽博朋克2020》的規則手冊中寫道,它們「形式勝過了實質」。今年6月份,吉布森本人也對這種現象提出了批評,他在推特上寫道:「《賽博朋克2077》的預告片讓我感到震驚,它就像一個採用普通的80年代retro-future風格作為外殼的《GTA》,但這只是我的個人看法。」

形式與實質

賽博朋克作品的吸引力並不局限於極具辨識度的視覺風格,其世界觀和獨特文化也讓人印象深刻。「賽博朋克的優勢在於它是我們熟悉的世界,只不過發生在未來。」賽博朋克卡牌遊戲《Netrunner》(2012年)的設計師Lukas Litzsinger說。

吉布森、尼爾·史蒂芬森等賽博朋克科幻小說家預測了科技的發展趨勢,他們的作品推動了「網絡空間」「病毒」和「頭像」等術語變得流行。據稱史蒂芬森提出的「虛擬實境」(Metaverse)概念對谷歌地圖、Xbox Live等科技產品都產生了影響,不過它還不是賽博朋克對未來的設想中最重要的一環。

為賽博朋克奠定基礎的科幻小說家們觀察了人類社會在二十世紀末的快速變化,他們相信,科技永遠與人類體驗永遠不可分割。這也是賽博朋克與科幻小說的其他分支不一樣的地方:賽博朋克會探索科技對於人類日常生活的社會影響。

在《神經漫遊者》中,如果某個角色身上有監測健康的植入物,就有可能被搶劫。而在《Netrunner》中,一家公司可能會強制要求員工改造身體,從而提高工作效率。

「就個人而言,我認為賽博朋克最有趣的一點是,你能感受到在一個想將你轉變成企業資產的世界裡的生活體驗。」極客文化網站Timber Owls的作者Ashley Yawn說。當《賽博朋克2077》的預告片在E3展上發布後,Yawn在推特上討論了這款遊戲的政治元素,以及對於身體改造的呈現,後者被視為賽博朋克的一個關鍵組成部分。

與政治無法脫離

「對那些被剝奪身體自主權的人群來說,身體改造是改變生活的一種好途徑,包括殘疾人、跨性別者和女性等。」Yawns說,「問題在於烏託邦主義會與賽博朋克描述的貧困生活發生衝突:誰來為自由買單?」

「身體改造、身體功能恢復確實是件好事,但如果大多數人想要使用,很可能要背負債務,或者被惡意壟斷的企業奴役。在科技行業,許多公司悄悄搜集員工手機裡的數據,所以一旦這些公司能控制你的自動化肢體,甚至進入整個神經系統,你能想像他們會做些什麼了。」

「在社會背景下,讓人擺脫束縛的科技經常會變成一種枷鎖。」

威廉·吉布森在接受採訪時曾這樣描述賽博朋克:「未來已經來了——資源分布並不是非常均勻。」賽博朋克世界描繪了兩類人群之間的差距:一方能獲得未來科技,另一方卻不能。賽博朋克作品經常用巨型都市的如林高樓來表達這種差距。

從科技角度來講,吉布森等作家對未來的預測似乎逐漸顯得過時,但賽博朋克的核心概念仍然保持不變。

「我個人覺得,任何配得上賽博朋克這個名字的作品都必須展現權力與政治的不平等關係和非人性化。」龐德史密斯說,「你並不在一個星際迷航式的烏託邦世界長大,而是生活在一個掌權者對你不利,不得不奮起反擊的世界裡。」

CDPR承諾將在遊戲中忠實還原這項元素。「在《賽博朋克2077》中,一小部分處於企業權力架構最頂層的超級富豪統治著一個分裂的世界,絕大多數人生活在無休止的貧困和暴力循環中。」《賽博朋克2077》任務設計師Patrick Mills前不久告訴官方《Xbox》雜誌,「至於遊戲世界與我們所處的世界有多大不同,我認為這取決於你的看法。」

許多開發商和發行商都堅持稱他們的遊戲不表達任何政治信息,但Mills卻說:「賽博朋克是一種固有的政治品類,(《賽博朋克2077》)它是一款有政治性的遊戲。」

一個更光明的黑色未來

Litzsinger對此表示贊同:「我確實覺得賽博朋克具有政治性,因為主角們幾乎總是遊走於法律邊緣,原因無論是犯罪活動,又或者法律跟不上科技進步的速度。這些作品會挑戰我們,促使我們思考法律與道德之間的區別。在許多賽博朋克故事中,你都會看到角色對抗『系統』的情節。」

Litzsinger設計的《Netrunner》就具有政治性,作為一款卡牌遊戲,其通過逾一千張卡牌的文字介紹,讓遊戲的背景設定和世界觀顯得更充實。許多賽博朋克作品將美國、日本和中國城市用作故事背景,但《Netrunner》的背景覆蓋了整個世界……遊戲通過一整套卡包探索印度和撒哈拉沙漠以南的非洲地區,厄瓜多則是全球商業中心。在《Netrunner》的可玩角色裡,男女角色佔比相當,此外還有變性人角色;亞洲人成為主角,而不像在許多歐美賽博朋克故事中那樣毫無存在感。

《賽博朋克2077》對角色的呈現引發了一些爭議。遊戲首支預告片中出現了一個印度角色,職業是計程車司機(歐美國家對於印度人的刻板印象)。《親愛的艾斯特》開發商The Chinese Room在Twitter上指責《賽博朋克2077》的宣傳配圖涉嫌歧視女性,CDPR的Twitter帳號前不久也發布了一個關於LGBT群體的笑話。

與展示遊戲世界的近一個小時視頻相比,CDPR最近發布的一段玩法Demo更好一些,玩家可以選擇角色性別和種族。

但那段Demo仍不完美:除了黑人犯罪頭目Dexter DeShawn和拉丁裔搭檔Jackie Welles,玩家遇到的絕大部分角色都是白人,Wells的對話也被批評太老套。另外,Demo開頭任務中出現了一位失去意識的裸體女性,這也引發了人們的質疑。

不過總的來講,CDPR似乎希望如實還原龐德史密斯的願景。通過CDPR在博客中對預告片進行的逐幀解讀,你會發現這家開發商正考慮將廣告泛濫、槍枝法律和科技財富分配不均等話題作為遊戲世界觀的組成部分。

被放大的現實世界

賽博朋克作品可以從現實生活的灰色地帶中吸取靈感,並凸顯社會階層之間的對比。例如,營利性醫療系統就像《賽博朋克2077》玩法Demo中首個任務的「急救隊」(Trauma Team)原型——他們既是護理人員,也像準軍事人員,為了拯救付費客戶隨時可以殺人。

某些巨頭企業會追蹤員工的活動和對話,以「評估員工們的表現」;已故名人被全息影像或CGI「復活」;越來越多的人通過眾籌平臺來為救命的手術籌資……所有這一切,在賽博朋克作品中都有先例。

近幾年來,賽博朋克再次掀起了一波流行文化熱潮:《銀翼殺手》續集、《攻殼機動隊》真人電影上映,Neflix網劇《副本》(Altered Carbon,也被譯作《碳變》)播出,遊戲市場上也出現了《觀察者》(Observer)、《EXAPunks》和《殺出重圍》系列新作等作品。與其他賽博朋克作品相比,《賽博朋克2077》的差異很可能是它不會迴避政治觀念。

正如龐德史密斯所說:「賽博朋克關乎未來世界的不平等,機會的分配不公平。所以沒錯,它有政治性,並且比過去任何時候都更強烈。」

本文編譯自:polygon.com

原文標題:《What is cyberpunk?》

原作者:Alex Spencer

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