已經完成從遊戲中學習產品設計的充值篇、消費篇、活躍篇、成就篇、反饋篇和社交篇的套路總結,分析了非遊戲類應用中運用了哪些類似套路,並且與大家一起進行拓展思考。再次強調,這一系列文章主要分享的是「術」層面的思考,更多的介紹了如何設計沉浸式體驗的方法論,所以會看起來相對功利,感興趣的朋友點擊文末相關文章查看詳情!
筆者嘗試總結以上套路背後的理論模型,並概述遊戲中常見的UI設計和互動設計元素,思考其在非遊戲類應用中的使用場景,最後,將以得到APP為例開腦洞,大膽的遊戲化設計,感興趣的朋友也可以留言交流,我們一起將其遊戲化,廢話不多說,老規矩,先上總結篇的邏輯結構圖:
一、遊戲設計背後的理論模型
1、遊戲的四大特性:目標、規則、反饋和自願參與
目標(goal),指的是玩家努力達成的具體結果。它吸引了玩家的注意力,不斷調整他們的參與度。目標為玩家提供了「目的性」(sense of purpose)。
規則(rules),為玩家如何實現目標做出限制。它消除或限制了達成目標最明顯的方式,推動玩家去探索此前未知的可能空間。規則可以釋放玩家的創造力,培養玩家的策略性思維。
反饋系統(feedback system),告訴玩家距離實現目標還有多遠。它通過點數、級別、得分、進度條等形式來反映。對玩家而言,實時反饋是—種承諾:目標絕對是可以達到的,它給了人們繼續玩下去的動力。
自願參與(voluntary participation),要求所有玩遊戲的人都了解並願意接受目標、規則和反饋。
筆者總結:遊戲中明確直接的告訴玩家目標是什麼,規則是什麼,實時給予反饋,玩家時刻清楚距離目標還差多遠,為了體驗心流狀態,玩家自願參與到複雜「學習」和「勞動」中。
最近註冊了頭條號,百家號,鳳凰號,企鵝號,體驗之後發現頭條號給內容編輯者明確的目標(新手期,自營廣告開通,原創聲明等),確立了半清晰化的規則評分反饋系統(頭條指數),通過收藏,評論,轉發,閱讀量,推薦量等量化反饋刺激作者成就動機,同時提供文章的的精細化分析數據,便於作者持續優化文章。相比於頭條號,其他三家真的做的很不完善。
2、場域理論和從眾效應
場域理論是社會學的主要理論之一,它告訴我們人類行為的一種概念模式,總體而言是指人的每一個行動均被行動所發生的場域所影響,而場域並非單指物理環境而言,也包括他人的行為以及與此相連的許多因素,也可以理解為場景對人們行為的影響。
從眾效應也稱樂隊花車效應,是指當個體受到群體的影響(引導或施加的壓力),會懷疑並改變自己的觀點、判斷和行為,朝著與群體大多數人一致的方向變化。也就是指:個體受到群體的影響而懷疑、改變自己的觀點、判斷和行為等,以和他人保持一致。 也就是通常人們所說的「隨大流」。
筆者總結:人的行為容易受到他人行為和環境的影響,如果想要影響用戶行為,可以通過排行榜,社群,社區等形式,讓用戶了解其他用戶的行為,促進用戶從眾或受到場域影響而改變行為。
3、沉沒成本(存量)綁架
沉沒成本又稱沉落成本、沉入成本、旁置成本,是管理會計中的一個術語,是指已發生或承諾、無法回收的成本支出,如因失誤造成的不可收回的投資。沉沒成本是一種歷史成本,對現有決策而言是不可控成本,不會影響當前行為或未來決策。從這個意義上說,在投資決策時理性的決策者應排除沉沒成本的幹擾。
筆者總結:如果想要和一個人成為朋友,最好的策略是讓他為你付出,而不是你為他付出。因為付出就產生沉沒成本(存量),雖然理性思考中應該忽略沉沒成本(存量),但是人們普遍會因為存量調整自己的認知,讓自己繼續付出。
最簡單的例子,買了50元的電影票去看電影,看了30分鐘發現是一個爛片,是你轉身就走,還是繼續忍受1個小時,如果你為了50元忍受了一個小時,就是被存量綁架了,不單單浪費了50元,還浪費了1個小時的時間。所以如果你想留住用戶,最好的辦法是刺激用戶在平臺留下評論,為平臺做些什麼,而不是整天想著給他什麼,遊戲通過完成大量的任務、充值、社交、學習玩法,讓玩家生產了大量沉沒成本。
4、認知行為理論
認知行為理論認為,在認知、情緒和行為三者中,認知扮演著中介與協調的作用。認知對個人的行為進行解讀,這種解讀直接影響著個體是否最終採取行動。認知的形成受到「自動化思考」(automaticthinking)機制的影響。
所謂自動化思考是經過長時間的積累形成了某種相對固定的思考和行為模式,行動發出已經不需要經過大腦的思考,而是按照既有的模式發出。或者說在某種意義上思考與行動自動地結合在一起,而不假思索地行動。正因為行動是不假思索的,個人的許多錯誤的想法、不理性的思考、荒謬的信念、零散或錯置的認知等,可能存在於個人的意識或察覺之外。
筆者總結:在用戶操作流程上要盡力做到傻瓜,並且通過累計籤到,每日任務等功能為用戶創造自動化思考機制。
5、習慣領域理論
習慣領域(Habitual Domains)理論是美國堪薩斯大學商學院的遊伯龍(po-Lung.yu)教授在潛心研究和總結社會心理學、腦神經科學、系統科學、管理科學等學科最新研究成果的基礎上,通過對人類行為和決策的觀察、分析後,於20世紀80年代初正式提出的。
習慣領域理論主要思想是:每個人大腦所編碼儲存的概念、思想、方法、經驗、技巧(本文將其歸結為知識)以及各種信息等,經過相當時間後,如果沒有重大的事件刺激,沒有全部信息的進入,這個編碼和存儲的總體,將處於相對的穩定狀態,思想或想法(指大腦內編碼、存儲的)一經穩定,主體對人、對事、對問題、對信息的反應,包括認識、理解、判斷、做法等,就有一種習慣性,也就是說具有比較固定的框框或稱模式,這種習慣性的看法、做法和行為,就是習慣領域的具體表現。
筆者總結:Uber的設計者為司機們設計了25個新手任務,號稱完成了新手任務後司機就會養成開專車的習慣,而形成習慣後行為會自然而然改變。建議學習遊戲做一套主線任務,引導用戶完成一系列任務,通過每日任務培養其每日登錄習慣,每日定時更新,培養用戶固定時間登錄的習慣。
6、成就動機理論
成就動機理論是美國哈佛大學教授戴維·麥克利蘭(David·C·McClelland)通過對人的需求和動機進行研究,於50年代在一系列文章中提出的。麥克利蘭把人的高層次需求歸納為對成就、權力和親和的需求。他對這三種需求,特別是成就需求做了深入的研究。
成就需求(Need for Achievement):爭取成功希望做得最好的需求。 麥克利蘭認為,具有強烈的成就需求的人渴望將事情做得更為完美,提高工作效率,獲得更大的成功,他們追求的是在爭取成功的過程中克服困難、解決難題、努力奮鬥的樂趣,以及成功之後的個人的成就感,他們並不看重成功所帶來的物質獎勵。個體的成就需求與他們所處的經濟、文化、社會、政府的發展程度有關,社會風氣也制約著人們的成就需求。
筆者總結:產品可以考慮不斷的為用戶樹立目標,並直觀展示完成進度,成功後通過特殊效果讓用戶產生成就感和滿足感,而這種成就感可以誘使用戶產生分享行為,利用社交媒體進行病毒式推廣,如王者榮耀的MVP和每局結束後的數據統計。產品中還可以適當增加用戶之間的輕度對抗,比如排行榜,對抗遊戲等功能,PVP是刺激用戶行為,讓用戶產生成就感的有效元素。
7、心流理論
心理學家米哈裡·希斯贊特米哈伊(Mihaly Csikszentmihalyi)將心流 (flow) 定義為一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺;心流產生時同時會有高度的興奮及充實感。如藝術家在創作時。人們處於這種情境時,往往不願被打擾,即抗拒中斷。
筆者總結:刷朋友圈,刷微博可以產生心流;對於喜歡讀書的人,靜靜的閱讀可以產生心流;王者榮耀女性玩家超過玩家,上很多女生理解了「打完這局」,遊戲中創造一種強心流體驗,贏了想要接著贏,輸了想要翻盤,有沒有感覺很像賭博,所以對心流的研究完全有必要向賭場學習。
8、認知失調
認知失調是由費斯汀格提出的,是指一個人的態度和行為等的認知成分相互矛盾,從一個認知推斷出另一個對立的認知時而產生的不舒適感、不愉快的情緒。認知失調理論認為:一般情況下,個體的態度與行為是相協調的,因此不需要改態度與行為。假如兩者出現了不一致,如做了與態度相違背的事,或沒做想做的事,這時就產生了認知失調。認知失調會產生一種心理緊張,個體會力圖解除這種緊張,以重新恢復平衡。
筆者總結:如果你跟一個不玩王者榮耀的朋友這樣介紹這款遊戲:你需要操作1個英雄,與4個陌生人配合對抗其他5個人,你需要記住30幾個英雄的全部技能,每天花3個小時完成任務,過程中可能經常失敗。你的朋友肯定感覺只有瘋子才會做這事,但是大量的玩家每天都這樣,並且為了好看的皮膚大量充值。當玩家完成以上行為後,他們會告訴其他人這個遊戲很好玩,因為如果不好玩那麼自己的付出將變得毫無意義。
網紅奶茶最近特別火,當用戶排了兩個小時的隊,原來打算買1杯現在可能會變成買3杯,當別人問是否好喝的時候,我肯定會說好喝,否則我不是傻嗎,排了2個小時的隊,這就是認知失調,我的行為影響了我的認知。當一款產品可以讓用戶投入大量時間和金錢,為了自洽,用戶會調整認知,把行為合理化。
二、遊戲中可借鑑的互動設計
1、倒計時
應用場景:倒計時禮包,倒計時任務,倒計時活動;
設計邏輯:營造稀缺場景,誘發損失厭惡情緒;
設計元素:時間大於24小時則顯示【x天x小時xx分、,時間小於24小時則顯示【xx小時xx分xx秒】,這樣會讓用戶感覺時間不多了;主體元素使用紅包,寶箱,福袋等,常駐主頁面固定位置,便於查看和點擊。
2、進度條
應用場景:任務進度,vip等級,人物等級,體力值,累計籤到獎勵等;
設計邏輯:直觀展現距離目標越來越近;
設計元素:結合寶箱設計,vip等級顯示存量。
3、排行榜
應用場景:等級排行,戰績排行,財富排行,活躍度排行等;
設計邏輯:對比中成就感和滿足感;
設計元素:前三名不同頭像邊框,顯示人物核心信息,可簡單交互,縮小PK排行範圍,讓用戶有奔頭。
4、實時數字/特效反饋
應用場景:對戰場景;
設計邏輯:概率觸發技能的未知讓人期待,感官衝擊;
設計元素:魔法狀態效果,暴擊效果,區別於常規攻擊的放大變色效果;
5、特殊標識
應用場景:排行榜,社交場景,交互場景,對抗場景;
設計邏輯:比較時,差異化帶來的成就感;
設計元素:變色,標籤,邊框,勳章等,特殊圖標;
6、籤到&每日任務設計
設計場景:每日打卡,每日任務;
設計邏輯:培養習慣,誘導長期活躍;
設計元素:籤到有禮,結合進度條設計,長期籤到開寶箱,補籤到,vip翻倍獎勵;
7、寶箱設計
設計場景:行為鼓勵反饋,完成任務獎勵,參與活動獎勵,每日任務,抽獎等;
設計邏輯:對未知的期待,開寶箱本身就可以帶來喜悅;
設計元素:動畫展現,屏幕昏暗,金光效果,寶箱打開有節奏感,不同等級的寶箱(鑽金銀銅鐵石等);
8、升級設計
設計場景:人物升級,技能升級,裝備升級;
設計邏輯:儀式感的畫面創造成就感,直觀的量化數據提升帶來滿足感;
設計元素:屏幕昏暗,金光效果,數值提升的對比展現,酷炫的動畫效果。
三、拓展思考開腦洞–以得到APP為例開腦洞
現在的得到APP已經是一個知識服務平臺,可以簡單將其劃分為:平臺,用戶和內容生產者。得到APP是中心化平臺,內容主要由大V和羅輯思維編輯生產。用戶更多的是接收信息,雖然也可以記錄讀書筆記或者評論,但整體上還是單方面的傳遞信息。
個人感覺作為現在最大的知識類服務平臺,聚集了大批具有學習和成長欲望的用戶,不將其利用起來實在有些可惜,而且寫作本身也是加強學習效果的一種有效手段,也是對用戶的一種幫助手段,同時,得到APP中的內容邊際成本極低,可以進行各種形式的打包,作為用戶行為的獎勵系統。
1、得到APP平臺-規則制定和利益平衡
根據用戶充值定義VIP等級,不同的VIP等級享有不同特權,模仿QQ規則,設計用戶等級系統,開設用戶內容編輯平臺,鼓勵用戶編輯自己的故事和學習心得,用戶之間可以通過打賞,評論,點讚,收藏和分享等行為互相形成反饋,做聚合主頁,模仿今日頭條的推薦機制,同時可以考慮關聯今日頭條,與作者廣告分成。
2、用戶分類
用戶屬性粗略分為幾類:付費&非付費,瀏覽&分享,寫筆記&寫總結,遊客&新註冊&老用戶。
用戶目標粗略分為幾類:學習、社交、成就、焦慮治癒等。
針對上述用戶分類,我們可以設計不同的每日任務和主線任務,誘導用戶從非付費轉化為付費,從瀏覽用戶轉化為分享用戶,由遊客轉化為新註冊用戶,由註冊用戶轉化為長期活躍用戶。通過培養用戶行為習慣,設計累計籤到獎勵刺激用戶長期活躍。引導用戶編輯自己的學習心得,在原有一對多模式轉換為以一對多模式為主,用戶層面多對多互動為輔的內容編輯和生產平臺。
3、內容生產者
大V內容生產者目標:自我實現,影響力,收入,利他性和為人師。
用戶轉化的內容生產者目標:收入,影響力,社交,title,加深思考等。
設計內容生產者等級系統,通過標籤,頭像邊框體現差異,在內容編輯和社交留言場景展示差異性,平臺提供虛擬title證書的頒發,如專欄作者,專欄作家,專欄主編,也可以結合編輯內容設計不同title,讓用戶有信心將得到APP中的title填寫在自己的求職簡歷中。
腦洞部分只概述設計方向,細節設計需要不斷細分測試,將極其複雜,大家可以在評論區留言交流,思考產品遊戲化的思路和創意。
筆者未來將嘗試從行為心理學試驗出發,思考如何將行為心理學,社會學,行為經濟學試驗結論直接應用到產品設計中,通過簡單的設計,改變用戶的行為,內容為「術」層面的總結思考,感興趣的朋友先關注吧~