遊戲化設計8大驅動力:利用動機模型,打造高黏性的產品體驗(一)

2020-12-05 人人都是產品經理

本文為系列文章的第一篇,分別為大家介紹了兩個概念:行為模型和成癮模型,幫助打好基礎,在之後的系列文章中會為大家介紹用戶的八大自主驅動力,以及如何在遊戲化設計中應用好八大驅動力。

最近在學習遊戲化設計時,閱讀並翻譯了一些遊戲化相關的文章,但知識鬆散,不成體系。於是想將所學的知識通過歸納總結變成結構化體系,幫助理解吸收,所以寫了這一系列文章與大家分享。

介於碎片時間的閱讀量不能太大,我會將文章分為3個部分,陸續為大家更新,請持續關注。第一次寫原創文章,如有紕漏請多多指出,共同討論,感謝~

今天的第一篇文章,先為大家介紹2個概念:行為模型和成癮模型。

當我每天睡眼惺忪的躺在床上準備睡覺時,立了第100次的早睡Flag又倒了。手機總是會趁虛而入,吸引我刷一會,一刷到半夜……

你是不是也躺槍了?微信,微博,遊戲仿佛有什麼魔力,讓我們在空閒的時候或者瑣碎的時間裡總是情不自禁的想拿起手機刷一會,而且刷手機一時爽,一直刷一直爽。

不知道你有沒有想過,究竟是什麼原因讓微信,微博的魔力如此強大。以至於讓它們成為了我們生活的一部分,甚至不看一下就渾身不自在?如果沒有了微信微博是不是這個習慣就會沒有?到底是微信微博的誕生導致這樣的行為產生,還是因為本來就有這樣的習慣,只是剛好微信微博填補進來?

下面就以用戶體驗設計的角度,從心理學和行為習慣方面為大家層層撥開迷霧。

行為模型

遊戲設計是一門集合用戶心裡學和行為習慣的領域,好的遊戲讓人上癮,在之前的3篇譯文中大家可以了解到關於遊戲化設計的詳細內容,這裡不再贅述。好的遊戲設計師都十分熟知人性的弱點,並善於利用人性的弱點來設計高粘性的遊戲體驗。

好的遊戲讓人上癮,好的產品也是,於是就有了遊戲化設計。它借鑑遊戲設計的相關方法,以利用人性為核心,透過心裡激勵,養成行為習慣等方法,讓用戶能自發的去增加DAU和付費。

下圖是Azure Yang. 在Design Mind Public 中提到的產品體驗金字塔:

Azure Yang. 認為產品設計可以分為幾個層次:

1. 能製造的:是在產品的功能可行性進行驗證,也是產品開發的最基礎階段。

2. 可用的:則是將產品從功能可行性上升到功能可驗性,市場中的產品大多屬於這個階段。

3. 想消費的:針對產品進行加值,從『可用』到達『想消費的』大多是由設計來進行賦能,一般到達這個階段都已經是市場中知名的產品,而這也是典型UX Designer發揮價值的地方。

4. 易相處的:能到達這個階段的產品或應用已經屬於現象級,一出現基本上就會伴隨著用戶使用習慣的更改或者是市場生態的變化。

大多數UX設計師都很注重可用性,易用性,但是除了讓用戶好用易用,如何才能讓用戶自願自發的去使用產品呢?

下面先向大家介紹一個貫穿整個遊戲化設計的核心理念,行為模型公式:

行為= 動機 x 能力 x 誘因

行為模型:通過適時的引導與提醒,讓用戶做出所期望的行動。並透過反覆地重複操作讓這個行為固化成用戶習慣。

這個公式說明每個人類行為的產生,都建立在動機、能力以及誘因這幾個變量上。這套行為模型理論的核心概念,就是利用動機,能力和誘因這3個變量來打造出高粘性的產品。

上癮模型

說到行為模型,大家應該都有聽過Hooked Model,它是一個非常有名的行為成癮模型,整個行為成癮模型可以分為:

1. 觸發:外在觸發、內在動機

2. 行動:行為模式

3. 獎勵:多變獎勵

4. 反饋:即時反饋

四個行為階段,透過【觸發、行動、獎勵】的方式,來讓用戶在使用產品的過程中產生成癮習慣(是不是有點像訓練小動物)。

其中的【行動:行為模式】就是以行為模型公式為基礎建立的。

與遊戲化設計框架相像是,不管是Hooked Model 或Behavior Model 還是其他行為模型,其核心目標都是:

「激發用戶的自主性,讓用戶能自發的去做產品的期望行為。」

相信大家都會同意【我們做的每一件事情都有背後原因】句話。不管這背後原因是否偉大還是無意義,在行動的當下,通常是這個【背後原因】結合了激發因素,讓我們願意使用某個能力去完成某個行為。

對大部分的行為模型來說,背後原因= 動機的來源更多是由用戶內心的深層意識驅動的,是不可控且無法預期的。也因此行為模型才會把重心放在能力和誘因上。

但在遊戲化設計框架的概念中,把握人心和操作動機才是真正打造黏性以及沉浸感的重要關鍵。畢竟即使某個遊戲做得再好,用戶如果不想用那也是失敗的。因此藉由放大用戶深層意識中的動機,便成了整個遊戲化設計框架的核心。

總結一下,成癮模型中的關鍵因素是行為,而行為又由能力,誘因和動機促成。行為當中的動機便是產品遊戲化設計中的關鍵核心。因此想在遊戲化設計中讓用戶上癮,關鍵就在如何利用動機上。

可利用的動機具體有哪些?又該如何合理利用這些動機呢?下一篇文章會為大家詳細介紹。

總結

今天的第一篇文章,先為大家介紹了行為模型和成癮模型,作為後續學習的鋪墊。之後2篇文章會為大家介紹用戶的8大自主驅動力和如何在遊戲化設計中應用8大驅動力,利用人性,透過心裡激勵,養成行為習慣等方法,使用戶自發的增加DAU和付費率,打造出高粘性的產品。

持續更新中……

#專欄作家#

本文翻譯發布於人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

題圖來自 Unsplash,基於 CC0 協議

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