遊戲化理論與實戰(一):八角行為框架的深入分析

2020-12-06 人人都是產品經理

編輯導語:我們平常使用的一些產品裡,經常會有一些遊戲化的設計,比如玩遊戲時你獲得了某種成就,你就會有更大的動力繼續遊戲;本文是作者用「遊戲化理論與實戰」對八角行為框架進行深度的分析何思考,我們一起來看一下。

本系列文章是對網際網路產品遊戲化設計的綜合分析,將由以下七個主要部分組成:

  1. 遊戲化相關理論《八角行為分析框架》的介紹,以及筆者對於其中理論的理解。
  2. 《八角行為分析框架》中驅動器關於左腦與右腦的分類定義,以及如何進行應用。
  3. 《八角行為分析框架》中驅動器關於黑帽與白帽的分類定義,以及如何進行應用。
  4. 遊戲化其他理論的分析補充。(巴圖四玩家分型與米哈裡心流理論)
  5. 遊戲化在常規產品中的實際應用:PBL相關設計。
  6. 遊戲化於社交產品中的體現:為何說社交產品很契合遊戲化?有哪些設計可以採用?
  7. 遊戲化在運營與增長領域的實現:如何運用遊戲化思維進行運營?

由於篇幅閱讀體驗問題,本系列將在人人都是產品經理網站中分為四篇文章展示:

第一篇:1)序言、2)八角行為分析框架

第二篇:3)左右腦驅動器分類、4)黑帽白帽驅動器分類、5)遊戲化其他理論補充、6)遊戲化應用之PBL設計

第三篇:7)遊戲化應用之社交產品中的遊戲化設計

第四篇:8)遊戲化應用之運營與增長中用到的遊戲化設計

一、序言

Gamification:即「遊戲化」,指將遊戲的理念與設計方法運用在其他領域上。

根據筆者的理解,這個定義中有兩個需要注意的點:

  1. 遊戲的理念與設計:這裡指遊戲的核心設計方法,即讓用戶「自主驅動」進行重複行為的原理是什麼。
  2. 「其他領域」:這裡指其產出成果不是一款遊戲,可能是一款網際網路產品、一次營銷活動、一些可交互的規則或管理方法論,只要其中利用了遊戲化的設計理念即可。

Gamification的概念在產品設計領域已經廣為流傳,你可以在各個網際網路產品中尋覓到它的影子(即使一些產品跟遊戲看似扯不上關係)。

大家都用遊戲化的原因當然是「它能為產品帶來多次行為交互,進而提升產品的活躍」,說白了就是把用戶的時間和精力在產品內榨乾。

更可怕的一點是,遊戲是我們自願解決的不必要障礙,這意味著整個過程中用戶是自己樂於去做這件事的。

這太恐怖了,讓用戶自主行動就代表著你需要花費的促活成本在降低,整體投入的ROI進而得到提升,也難怪大家都想在產品設計中考慮遊戲化了。

本系列的文章是作者在查閱相關遊戲化理論時所隨寫的個人分析與體會,文中結合了一些真實案例以及作者在工作中遇到的思考。

二、「理論」八角行為框架

八角行為框架Octalysis是一種對遊戲內核驅動力進行解釋的分析框架,由Yu kai Chou創立。

在過去的十年中,Yu kai Chou一直在深入研究形成完整的遊戲化框架,以圍繞各種使遊戲變得有趣的系統來分析和構建策略。

他發現雖然每個遊戲都很有趣,但大體上可分為兩類內核驅動力,它們以不同的方式推動著人們玩遊戲:一些以鼓舞人心和賦權的方式,而另一些則以操縱性和強迫性的方式。

Chou對發現進行抽象的最終結果是一個名為Octalysis的遊戲化框架,該框架設計為八角形,每側代表8個核心驅動器。

先貼個原版圖:

再貼個中文版:

下面將分別詳述這八個驅動器,筆者會使用以下結構對每個驅動器進行分析闡述:

1. 【驅動器1:史詩意義與使命 – Epic Meaning & Calling】

原文:Epic Meaning & Calling is the Core Drive where a player believes that he is doing something greater than himself or he was 「chosen」 to do something. A symptom of this is a player that devotes a lot of his time to maintaining a forum or helping to create things for the entire community (think Wikipedia or Open Source projects). This also comes into play when someone has 「Beginner’s Luck」 – an effect where people believe they have some type of gift that others don’t or believe they were 「lucky」 to get that amazing sword at the very beginning of the game.

筆者理解:

史詩意義與使命感,這一塊對應「目標」;你應該為你所設計的產品設立一個巨大內核目標,讓用戶在使用過程中感受到超過實際結果的「meaning」,讓用戶認為自己所做的事情具有重大的意義,或者說這是上天賜予他們的使命——簡單地說就是畫一個好聽的大餅。

它是遊戲的第一個核心驅動力,個人理解它起作用的原因是:大多數人無法對現實世界產生改變,也就無法體會自己存在的價值(根據目前精神衛生的調研結果來看是一個普遍存在的現象);而遊戲這種藝術介質的最終目標是構建一個虛擬世界,這個世界與現實世界不同,是可以為單個用戶提供心理上的價值安慰的,即——「我被需要」。

你需要通過宏大的價值和事物來綁定你的用戶,讓他們成為某個故事中的英雄,這將吸引一大批用戶與你的產品共同前行;而你就可以順水推舟得獲得這些積極的粉絲,通過他們非理性的熱情來進一步擴大產品影響力。

這一條可以在用戶流程任何時間實施,但通常我們會在用戶剛開始與系統進行交互時(即發現階段和入門階段)考慮引入這個模塊。

簡單闡述,可操作手段包括以下幾種:

  • 前期敘事:用一個現實世界中已存事物去概括故事,說給你的用戶聽。確保事物有價值且用戶可感知。
  • 人性英雄:為產品找到一個公認的、優秀價值使命的方向,利用人性善良來構建業務。比如螞蟻森林。
  • 精英主義:就是拉幫結派,找對立面。包括微博的水軍輿論氛圍,早年貼吧的聖戰。
  • 新手好運:在用戶引入階段給與一個驚喜,讓用戶感知到自己是與眾不同的(即使他在現實中多麼普通)。
  • 免費午餐:用一個正能量原因來送出一份禮物,一來用戶可以獲得禮物獲得驚喜(獲客),二來用戶會收到正能量的鼓勵。比如很多內容產品會為萌新創作者提供激勵計劃。

需要注意:

這一條中你必須信守諾言,如果你為了描述宏偉而說了一句做不到的話,會對產品價值觀造成毀滅的打擊。所以你既要提出一個宏大的價值意義,又要在後續行動中把這個意義給完美的圓上,不能說一套做一套。

與其他驅動的連接:

  • 這是第一個白帽驅動器,往往在用戶入門和初步使用產品階段起比較大的作用,也是吸引用戶嘗試使用產品的利器。
  • 它強調了整個產品的核心價值,同時也間接增強了其他7個驅動器。
  • 它的問題在於空說史詩意義是無聊的,用戶往往會不知道如何去達到目標,這意味著驅動器1需要其他各個驅動器的配合才能發揮出100%的奠基作用。

2. 【驅動器2:進步與成就感 – Development & Accomplishment】

原文:Development & Accomplishment is the internal drive of making progress, developing skills, and eventually overcoming challenges. The word 「challenge」 here is very important, as a badge or trophy without a challenge is not meaningful at all. This is also the core drive that is the easiest to design for and coincidently is where most of the PBLs: points, badges, leaderboards mostly focus on.

筆者理解:

進步與成就感,這一塊也對應「目標」;但屬於設計逐個短周期可觀測的小目標,以確保用戶能夠不斷獲取正反饋。

很明顯,這是目前最容易實現的遊戲化驅動器,你可以在很多產品中找到PBL(積分,徽章和排行榜)系統,也就是所謂「進步與成就」的具象化存在;甚至在一些網際網路從業者的眼中,PBL就是「遊戲化」的全部了。

個人理解它起作用的原因是:大腦天生就有渴望感到進步,天生就喜歡成長並看到數字上升的瞬間;在遠古這可能是狩獵、決鬥、戰爭;而目前存在於日常生活中的成就感則是跑完長跑、做完一道很難數學題、完成一個工作項目等等;我們完成一個目標後大腦會分泌多巴胺&腎上腺素來作為獎勵,讓我們記住美妙的成就達成瞬間,並促使我們在下一次任務中繼續拼上全力。

筆者覺得這應該是進化過程中保留下來的、更有利於生存的神經遞質機制,沒有這種基因表達的生物會在優勝劣汰中消失(有那麼點社會達爾文主義,但自然就是達爾文的)。

同時根據原作者的想法,你需要為目標設立一定的「挑戰」,因為沒有挑戰的獎勵不會產生良好的正反饋。

挑戰和局限性會使遊戲變得更為有趣,例如,如果高爾夫只是一個沒有任何限制的進球的遊戲,那麼每次比賽都只會撿起球並將其放入洞中,但這會讓它會變得極度無聊,光放球壓根就算不上一款遊戲。

而我們可以在「放球入洞」的過程中添加不必要的障礙物,例如要求擊球必須使用特殊的球桿,目標之間間隔一定的距離以及沿途美妙的風景;這些因素看似是累贅,實際上它們是高爾夫的有趣因子;當我們的玩家克服了足夠多的挑戰時,也就會獲得足夠多的成就與滿足感。

可操作手段包括以下幾種:

  1. 積分:用一種道具或數字的積累來為用戶提供正反饋,比如06年twitter推出了單向關注,粉絲數開始成為大V之間攀比的象徵。你需要分清一下幾個概念:絕對狀態積分:衡量總體評分的積分。邊界狀態積分:衡量某一段任務中的積分,可被重置。單向狀態積分:只能上升,無法下降。雙向狀態積分:贏了上升,輸了下降。可交換積分:約等於虛擬貨幣系統。
  2. 對大目標切割為小目標:這點接上面一點,你可以將一個難以完成的目標切割為多個容易完成的小目標;比如一個填寫冗長個人資料的表單,可以換成每填寫幾條就可以點擊下一步的流程,並在各個頁面中設計完成的動畫以對用戶進行正反饋。
  3. 狀態點:你可以提供進度條,讓用戶在流程中每走一步都可以歡呼完成了一個小目標,且能夠知曉已完成了總體目標的多少。
  4. 成就符號:即獎章徽章,它可以為用戶提供「你很棒棒」正反饋;需要注意的是——徽章不應當以無釐頭的形式出現,它只能以「用戶用自己的能力獲得了成就,且這件事不是所有人都可以完成」的方式出現;最好不要為小小的,動動手指就可以做到的事情來設計徽章——成就符號僅反映成就,而不是成就本身,不要為了符號而生產符號。
  5. 排行榜:它幫助人們展示地位,並用地位來對用戶進行正反饋;需要注意的一點是,如果你為用戶設計了分裂感十足的排行榜(比如用戶排10名,擁有100勝場,而第9名擁有2000場),會讓用戶感覺不到前進的動力,逐漸進入怠惰;這個情況可能不是設計者的有心之舉,但確實需要給與警惕;可解決的方案包括「只展示周圍的用戶」,「小分組排行榜」和「間歇重置排行榜」。

需要注意:

由於「進步與成就感」是最容易設計的驅動器,因此許多公司都將重點放在此驅動器上;但如果你真的打算將這些遊戲元素實施到你的產品中,還是要確保仔細、優雅地進行操作;始終專注於你希望用戶的感受到什麼,而不是要使用什麼方法設計。

另外對於「積分」,如何計算積分的得失,以及積分的含義會大大改變用戶對產品的看法;如果做得不正確,可能會導致用戶降低整個產品體驗,並且對產品產生不信任的感覺。

許多公司認為為用戶提供可兌換&可交易積分可以激勵系統,產生一個經濟體系是一件很有趣的事,但並不一定是正確的做法;因為經濟系統是非常複雜的,必須仔細設計出正確的時間報酬交換比率,並不斷監控產品內貨幣流向,才能讓人們真正重視和熱愛上這套積分系統。

與其他驅動的連接:

  • 它是最容易實現的驅動器,目前產品設計中廣泛使用,也比較成熟,但大部分設計都是照搬硬套;用微光創始人伊卡洛斯之翼老師(翅膀)的話說:「你需要考慮更多的用戶感受,而不是競品如何設計」——這句話非常適合用來提醒想要使用驅動器2的設計師們,我們需要和用戶做朋友。
  • 本質上來說,「驅動器2 – 史詩意義與使命」更像是一個表達器,它的主要功能不是開啟驅動,而是在其他驅動器的幫助下完成用戶的激勵;你可以很直觀的發現「驅動器3 – 創意授權與反饋」可以為它提供用戶自定義選擇,「驅動器4 – 所有權與擁有權」直接導致了積分系統的誕生,而「驅動器6 – 稀缺性與渴望感」的使用會讓它火上澆油。

3. 【驅動器3:創意授權與反饋 – Empowerment of Creativity & Feedback】

原文:Empowerment of Creativity & Feedback is when users are engaged in a creative process where they have to repeatedly figure things out and try different combinations. People not only need ways to express their creativity, but they need to be able to see the results of their creativity, receive feedback, and respond in turn. This is why playing with Legos and painting are fun in-and-of themselves and often become Evergreen Mechanics, where a game-designer no longer needs to continuously add more content to keep the activity fresh and engaging.

筆者理解:

這一驅動器使得用戶在遊戲過程中需要付出想像力和創造力,當用戶可以持續使用自己的創造力並獲得新的遊戲成果時,產品設計師便不再需要創建新內容來打消正反饋的「boring感」;因為這其中的遊戲內容是可以延續並自我創新的,新鮮感會隨著用戶的努力不斷湧現。

個人理解驅動器3起作用的原因是:

一方面來自於人們會對同一個事物的重複出現而失去興趣,即「遊戲玩膩了」,這一點上使用創造性的內容就不會產生這種情況。

另一個問題在於模塊的流程不是固定的,這導致最後給與的反饋也不是固定的,從而構建出了一個斯金納箱中的「概率型獎勵」;我們都知道,概率型獎勵是最引人入勝的。

簡單闡述,可操作手段包括以下幾種:

  1. 助推器:用戶可選的用以快速通過遊戲化困難的方式,可能需要支付一定的資源。比如雙11天貓瀏覽會場就可以獲得大量金幣來升級錦鯉;又或者拼多多可以直接購買一單來完成一部分的砍一刀進度,在某些節骨眼上會產生讓用戶欲罷不能的效果。
  2. 裡程碑解鎖:它屬於本章中的「反饋」,所提供的不單單是通關小關卡的快感,還有一些切實可用於下一階段遊戲過程的道具,比如解鎖一個新技能,解鎖幾個新線索等等。
  3. 無意義選擇:你可以為用戶在一些流程中提供分支,即使選擇的選項都好不到哪去,選擇是無意義的;但用戶會有一種「盡在掌握」的刺激感和心理體驗,用戶會覺得「選擇」這件動作本身是有意義的。
  4. 有意義的選擇:這是最難做的一種狀態,意味著你的遊戲化變得具有邏輯和策略,也更加複雜,它真的像一個真正的遊戲了;目前可以在產品中看到的有支付寶在支付結束流程會給與三個選擇(理財紅包、支付寶積分和口碑優惠券),這裡的選擇確實是有意義的。對於希望獲得理財優惠的用戶,理財優惠變得非常划算;而對於完全沒有理財想法的用戶來說,直接拿走積分是不錯的選擇;最後一種選擇是某個生活團購的口碑優惠券。當然,無論用戶選擇哪一個,首先他們體會到了驅動器3觸發的快感,其次選擇的一定是對自己有利的策略,會再次獲得驅動器4的一次快感。

與其他驅動的連接:

  • 這一驅動器在有效部署後將成為關鍵的常青引擎,它關乎你的產品遊戲化能否一直好玩下去,注意,是「一直好玩」。
  • 同時它也是一個用好了有巨大效果的驅動器,提供了工具和環境來讓發揮用戶自己的創造力,這種體驗比較起「瀏覽」更注重於「參與」,是用戶可以交互的一種展示模塊。
  • 但缺點在於目前大眾都被慣得太懶了,不一定人人都願意為產品付出一定的精力和創造力;所以更適合做用戶流程的中間層,不適合做開始部分;除非你的用戶畫像偏向於年輕人,他們更願意花時間玩一些奇奇怪怪的東西。

4. 【驅動器4:所有權與擁有感Ownership & Possession】

原文:This is the drive where users are motivated because they feel like they own something. When a player feels ownership, she innately wants to make what she owns better and own even more. Besides being the major core drive for wanting to accumulate wealth, this deals with many virtual goods or virtual currencies within systems. Also, if a person spends a lot of time to customize her profile or her avatar, she automatically feels more ownership towards it too. Finally, this is also the core drive that makes collecting stamps or puzzle pieces fun.

筆者理解:

這一驅動器主要抓住了人類對於「擁有」的踏實感,它也是我們想要積累財富的主要原因;同時,人們會對具備所有權的事物產生一定心理偏差,簡單地說就是付出時間與努力獲得的物品能夠給人們帶來更大的安心感;所以你才能看到很多玩家耗費大量時間來優化自己的帳戶資料或虛擬角色,僅僅是看著倉庫裡的成果就已經讓他們足夠安心。

個人理解它起作用的原因是:基因中對於「擁有」、「囤積」的渴望;動物經過環境選擇,一般都會進化出類似的潛意識和快感反饋途徑,這是有利於生存的心理反應。

簡單闡述,可操作手段包括以下幾種:

  1. 從零構建:根據上述的理論,如果產品遊戲中的結果產出是由用戶付出努力且從零累積的,會給與用戶更大的擁有感和喜悅;比如阿里和拼多多的果園功能,用農場的種植場景使用戶沉浸在「這是我種的橙子哦~」的所有權確定性中,並且種植過程是需要每天澆水(用戶付出)的,這樣最後獲得的果實就帶來很大的滿足。
  2. 收集冊:預先給與用戶一個收藏品,但展示所有的收藏品需要五個成套,這樣用戶在已有「一個」的情況下會對整套均產生擁有感;而這時為了避免驅動器8中的「損失避免」用戶就會盡力找尋其他四個收藏品;我們不願放棄的事情,往往是因為這件事與我們已擁有的事情產生了聯動關係。(另外,如果能在收集完成後再給與一個驚喜,會讓用戶的愉悅感達到頂峰,切實感知到「擁有的美好」。)
  3. 艾爾弗雷德效應:產品的系統會根據用戶而進行改變的系統,對應到目前就是大數據和推薦算法;他會讓用戶感知到「這個系統是我調教出來的」,從而對該產品產生一定的擁有感;有個有趣的想法:是不是可以考慮加一些展示,展示用戶目前使用的系統被調教了多少?有點像APP「ta在」的感覺。
  4. 保護者任務:給與用戶一個需要保護的對象,而挑戰是其他企圖破壞這個對象的事件;優勢在於這裡使用了黑帽的驅動器8損失逃避,以及驅動器5的社會心理。

與其他驅動的連接:

  • 驅動器4會給我們大量的情感舒適和幸福感,它的存在讓用戶開始做一些本不感興趣是事情。
  • 與「驅動器6 – 稀缺性與渴望感」合作時,你可以設計一個「美麗的事物」魚餌估計讓用戶無法得到,與此同時激發用戶驅動性4中的所有感。
  • 與「驅動器8 – 損失與逃避心理」合作時,你可以設計一個假定用戶已經擁有的事物,讓用戶的擁有感與損失感疊加發揮;比如堡壘之夜和和平精英的通行證概念,王者榮耀的戰令,它們給用戶錯誤的感知「啊我通過自己的努力獲得了獎賞,只不過現在需要花點錢才能把它們帶回家」
  • 與「驅動器7 – 未知性與好奇心」合作時,你可以設計一個神秘的寶物,並告知用戶可以通過某些努力獲得,這樣驅動器7會讓用戶更加難以擺脫對寶物擁有感的渴望;需要注意的是如何在保持神秘和有趣的同時儘可能的勾起用戶對於其的渴望。
  • 對於所有感的累積,你可以為用戶設計一個進度展示界面以滿足「驅動2 – 進步與成就感」。
  • 驅動器4雖然比較成熟也比較好做,但對於平衡的掌握很嚴苛,如果設計不當會讓用戶變得更加自私。

5. 【驅動器5:社交影響與關聯性Social Influence & Relatedness】

原文:This drive incorporates all the social elements that drive people, including: mentorship, acceptance, social responses, companionship, as well as competition and envy. When you see a friend that is amazing at some skill or owns something extraordinary, you become driven to reach the same level. Also, it includes the drive we have to draw closer to people, places, or events that we can relate to. If you see a product that reminds you of your childhood, the sense of nostalgia would likely increase the odds of you buying the product. This Core Drive is relatively well-studied too, as many companies these days are putting a lot of priority on optimizing their online social strategies.

筆者理解:

該驅動器包含了人們去做社交行為的主要原因,包括指導、接納、社會回應、陪伴、競爭以及嫉妒;一方面有正向的指導、社會陪伴、回應來給與人們溫暖;另一方面競爭、跟風、虛榮和嫉妒也讓人類馬不停蹄的衝向被預先設計好的賽道。

個人理解它起作用的原因是:對於社交的渴求是大腦所進化的基本功能,人類基於此誕生了社會和群體關係,馬斯洛也將社交需求單獨設為一個部分。

生物實驗中可以觀察嫉妒時到扣帶皮層、與社會性疼痛相關的大腦區域以及與聯結形成有關的腦區域的外側隔膜活動增強。

目前主流認為嫉妒是由大腦的社交-連接相關區域以及獎勵處理相關的活動區域產生的心理反應,可以簡單地理解為嫉妒需要兩點來促成——足夠的社交體驗以及獲得迴路未被滿足

其中社交體驗這點與本小節中的 Social Influence & Relatedness 不謀而合;大部分人很難去嫉妒一個與之生活毫無交集的明星,但經常對同班同學產生嫉妒情緒。

獲得迴路未被滿足體現於:你的同學獲得了獎學金的獎勵,而你沒有獲得獎學金,這就產生了獲得和獎勵感的缺失;如果你也獲得了與獎學金相同的獎勵體驗(比如運動比賽的獎金),那麼嫉妒在此時也不容易產生。

正由於如此,你需要注意一個問題:並不一定在所有的產品中都加入「邀請朋友」、「社交」等相關模塊;這裡存在諸多的風險,社交影響力和關聯性是一把雙刃劍,你在做這件事之前需要認真思考並規劃。

簡單闡述,可操作手段包括以下幾種:

  1. 導師:一種增強聯繫的好手段;首先它為上下級都提供了情感支持,同時對於徒弟來說,他獲得了能夠快速掌握遊戲規則的路徑;而對於師傅來說他獲得了幫助他人以完成自我實現需求(馬斯洛需求最頂層,驅動器1)的快感。
  2. 小隊任務:為你的產品設計需要組隊才可以完成的任務,在完成任務後給與一個巨型獎勵;這樣人們可以在任務中獲得社交體驗,也可以在社交中獲得任務的獎勵,從而進一步的認可「社交」會為他們帶來巨大價值。
  3. 吹牛按鈕:為用戶提供一鍵將成功分享的功能,它可以促進用戶完成滿足感的升華(想想你上了王者,還能分享到朋友圈去,是多麼爽的一天);與此同時「吹噓內容」在社交網絡中被傳播,充分引起其他用戶的「嫉妒」;我們不可否認有時候黑帽還挺有用的,你的朋友看到你打上王者的截圖,估計也會悻悻的點開TIMI吧。
  4. 社交禮物:即我們經常遇到的「朋友點讚獲得抽獎機會」,不僅是一種雙向的社交互動,更有可能引起病毒裂變的開始。
  5. 論壇和社區:為你的產品提供一個可隨意交流想法的空間,比如抖音的評論區,B站的評論區;這樣有助於在構建社交環境的流程下向用戶傳播有利於產品的價值觀;比如B站《說唱新世代》的評論區會有很多稱讚和誇獎「神仙節目」,雖然筆者不反對確實是神仙節目,但這類內容的交流會更加加深用戶對於此檔節目的喜愛。

社會影響力和關聯性是遊戲化中研究和實踐得最好的右腦核心驅動器之一(發展與成就是經過充分研究的對等左腦核心驅動器)。

大多數人都能認識到與朋友共度時光是令人愉悅的體驗,但當每個人都在追隨社交,且每個網站都試圖讓用戶邀請他們的朋友時;你必須對產品流程進行全面的把控和測試,才能真正創造出令人愉悅的體驗。

與其他驅動的連接:

  • 白帽「驅動器5 – 社交影響和親密關係」有助於增強黑帽「驅動器6 – 稀缺性和渴望感」;是的沒錯,這裡說的就是「越稀有的物品越容易引起嫉妒之心」。
  • 「驅動器5 – 社交影響和親密關係」可以由「驅動器7 – 未知性與好奇心」產生更高的動力,在社交產品中人們總是希望看見不一樣的人和不一樣的生活,所以驅動器7會幫助驅動器5進行運作。
  • 「驅動器5 – 社交影響和親密關係」和「驅動器3 – 創意授權與反饋」均屬於用戶的主動行為,可以預想將他倆結合設計會產生非常nice的feature,且驅動器5的社交渴望是會增強驅動器3的吸引力。
  • 在大部分社交產品中,「驅動器5 – 社交影響和親密關係」都可以與「驅動器3 – 創意授權與反饋」形成一個設計模塊,用以放大用戶在社交過程中取得的快樂。
  • 「驅動器5 – 社交影響和親密關係」可以強化「驅動器6 – 稀缺性與渴望感」,因為大部分的稀缺性來源是「我有,他人無」,而社交網絡會將這種稀缺性快速擴散。
  • 「驅動器5 – 社交影響和親密關係」可以成為「驅動器1 – 史詩意義與使命」的一個重要要素,「獲得他人認可」是常見的使命感來源。

6. 【驅動器6:稀缺性與渴望感Scarcity & Impatience】

原文:This is the drive of wanting something because you can’t have it. Many games have Appointment Dynamics (come back 2 hours later to get your reward) – the fact that people can’t get something right now motivates them to think about it all day long. This is the Core Drive utilized by Facebook when it first started: at first it was just for Harvard. Then it opened up to a few other prestigious schools, and eventually all colleges. When it finally opened up to everyone, many people wanted to join because they previously couldn’t get in it.

筆者理解:

這一驅動器表明我們天生就有追尋「我們無法擁有之物」的傾向,並且是激發我們動力的原因僅僅是因為「我們要麼無法立即獲得它」。

一句話概括就是「得不到的永遠在騷動,被偏愛的有恃無恐」。

看上去是一個很奇怪的現象,但確實是符合人性和心理實驗結果的。

這個驅動器的原理目前認為集中在腦幹與邊緣系統上:

  1.  我們追逐遠離我們的事物;
  2. 我們想要我們無法擁有的;
  3. 我們只重視難以獲得的東西。

以上三種行為是在爬行動物的實驗中被發現,這代表驅動器6與人類特有的新皮質的關係並不密切,更像是自然界中廣泛存在的本能。

對於人類社會來說,近些年來「飢餓營銷」策略成為了普遍現象。一方面就像上文中提到的,人們情不自禁的努力追求「夠不著的東西」;另一方面它也提供了展現個性的一種方式,畢竟稀缺代表小眾,小眾代表個性;而在新世代的眼中,個性基本上可算作一個褒義詞。

簡單闡述,可操作手段包括以下幾種:

  1. 錨定:為用戶描繪一個獎勵,設計兩種方案可獲得獎勵。一種需要用戶付出大量的時間或精力成本;另一種給出你想獲得的北極星指標相關的增長方向(比如需要盈利就用付費模式,需要傳播就用邀請3個好友)。本質是通過第一種的大量成本來為獎勵錨定一個稀缺感,用戶就會買帳走第二條路。
  2. 電磁帽:給與用戶一定限制,不要直接給與完全充足的滿足感;應當先給與短暫的滿足感,再讓用戶獲得新的挑戰和缺失感,以此來激發用戶的鬥志。但實際應用中要考慮平衡性,即米哈裡的「心流理論」,要提供稀缺感讓用戶處於挑戰中;但也要確保挑戰是可行的,不能完全摧毀用戶的信心(關於這一部分將在後面詳述)。
  3. 約定時間:為用戶提供一個固定的時間心錨,在這個時間裡設計稀缺資源可以被獲取。比如每周三可以獲得麥當勞的半價優惠券,喜士多周五的咖啡也是半價的。在用戶周五早上起床時就會被觸發 「哎? 要不去吃喜士多吧」。有時心錨不一定是一個固定時間,也許是某種場景,比如你會在無聊時去商城逛街,或者地鐵上無聊時打開抖音來刷一刷短視頻,這種場景與解決方案的錨定都可以成為驅動。另一方面,它會讓你在當前環境下喚醒你對於「某些行為反饋」的渴望,你越是匱乏就越想要去做這件事。比如每周你都可以打一下午遊戲,這周六公司要求你加班,那麼可以預想這個加班的工作狀態其實是非常差的。因為你已經養成了習慣的心錨,打遊戲成為一種稀缺物在此時此刻你的心中。
  4. 折磨:故意打斷用戶在高速獲取多巴胺的流程,讓其進入休息狀態;比如劍與遠徵的異界迷宮,在玩家失敗後只能等待下一次開啟;這種看似噁心用戶的行為卻讓用戶更加關心遊戲的進展方案,按時努力的研究遊戲攻略,想方設法在限定的條件下創造更好的收益。

最後筆者想說,使用本驅動器不代表你必須構建無用的或者奇怪的各類限制。

驅動器6大部分情況下與「產品定價策略」和「驅動器3 創意授權反饋」有關;找到合適你產品的定價策略,同時確定能夠為用戶帶來一定的「個性溢價」。

與其他驅動的連接:

  • 「驅動器6 – 稀缺性與渴望感」可以很輕鬆的帶動「驅動器3 – 創意授權與反饋」,因為大部分個性產物都需要用戶付出一定的創造力才能獲得。
  • 當用戶獲得了一個稀缺性的物品會擁有大量的成就感,你可以為此設計一個「驅動器2 – 進步與成就感」來做結果收集和展示。
  • 「驅動器5 – 社交影響和親密關係」和「驅動器3 – 創意授權與反饋」均屬於用戶的主動行為,可以預想將他倆結合設計會產生非常nice的feature,且驅動器5的社交渴望是幫助用戶去做驅動器3的一個小動力。
  • 「驅動器6 – 稀缺性與渴望感」與「驅動器8 – 損失與逃避心理」結合可以製造出最迷人的設計,但這一對太過於黑帽了,使用過多會讓用戶產生不適感。

7. 【驅動器7:未知性與好奇心Scarcity & Impatience】

原文:Generally, this is a harmless drive of wanting to find out what will happen next. If you don’t know what’s going to happen, your brain is engaged and you think about it often. Many people watch movies or read novels because of this drive. However, this drive is also the primary factor behind gambling addiction. Also, this core drive is utilized whenever a company runs a sweepstake or lottery program to engage users. The very controversial Skinner Box experiments, where an animal irrationally presses a lever frequently because of unpredictable results, are exclusively referring to the core drive of Unpredictability & Curiosity, although many have misunderstood it as the driver behind points, badges, and leaderboard mechanics in general.

筆者理解:

這一驅動器表明人類會傾向於走冒險和不確定性的路徑;相較於老老實實賺錢,有很多人願意去購買彩票或做股票投資,更不要提賭博這種可以成癮的機制,以上的各種行為便是由不確定性來驅動。

探究其背後的原理,筆者想從兩個角度來做思考:

1)關於丹尼爾·卡尼曼的《thinking,fast & slow》中提到的系統1與系統2(這裡預設大家都了解基礎知識,在下面的章節中會有詳述)。

人們的智力意識本就是懶惰的,如果手頭上的任務不需要立即嚴格注意,那麼新皮層會將這個任務委託給我們的潛意識即系統1;只有在一些絕對必要的情況下,例如緊急事件、生存危機或大腦遇到從未處理過的新信息時,系統2才會被完全喚醒,新皮質開始調動人的思維和想像力來工作。

大腦的這一工作模式促使人類對「新奇,未知」的事物充滿好奇心,而這種工作模式可以更快的適應環境的改變;很明顯,這是從自然選擇中誕生的優質基因在表達。

2)斯金納(Skinner)設計的斯金納箱實驗中,在後續變量試驗裡,「不可預測性強化」的一組產生了最大的動物反饋數據。

這是由於隨機概率給予實驗結果,行為者很難直觀地判斷機制是否失效,所以單次的失敗不會給予明顯的「懲罰」效果來終止行為者的連續行為。

於此同時,想想平時上班只能賺個薪水,而股票成功一次就可能帶來一個月工資的高收益!在被「上班日薪」的心理錨定影響下,股票帶來的高收益顯得格外誘惑。

斯金納箱中部分的成功結果與「什麼都不做」產生了錨定效應,這使得行為者成功後單次獲得快感高於實際的快感,他們的嘗試行為便會一直持續下去。

簡單闡述,可操作手段包括以下幾種:

  1. 發光選擇:太常見了,你在RPG遊戲中會遇到頂著問號的NPC;在支付寶的獎勵中會遇到特別大特別好的選擇傾向——相互寶紅包,而不是旁邊的2點螞蟻積分;產品設計師通過視覺將用戶引導至他們所希望的路徑上——這種選擇不但顯眼,還具備很強的未知性,此時的「未知」在好奇心作用下就變成了「有趣」。
  2. 神秘盒子:即隨機獎勵,可以理解為斯金納箱的不可預測實驗組,只不過實驗體由小白鼠與鴿子換成了你;從遠古時代的賭博、股票等投機行為,再到網際網路時代的網遊禮包、CSGO的開箱子,都體現出隨機性強化是非常強的成癮機制;你會發現2019~2020間盲盒產業得到了飛速發展。即使對於現在的年輕人而言,隨機性依舊具備很強的吸引力;從底層驅動看來,人類從來都不曾改變過。
  3. 復活節彩蛋:一種非預期的隨機獎勵,可以理解為驚喜;第一批用戶甚至不知道是如何觸發的,在收到彩蛋後他們會多次重複流程以確認觸發條件,隨後會向周圍的好友傳播這個彩蛋;他們會告訴周圍的人從彩蛋中得到了什麼,並希望朋友們也能得到一個彩蛋快樂一下——這點基本上是由驅動器7中的好奇心以及驅動器6中的社交屬性來形成,如果你的產品擁有社交屬性不妨試試它。
  4. 廣泛抽獎:擴散一個大群體可知的遊戲規則,完成的結果是隨機不可知的,但獎勵和獲獎者會被公開公布;最簡單地例子就是企業內評選優秀員工,以及國家彩票;毫無疑問這種不確定性會引起大部分人的好奇,且你可以將收取的利益放在你的北極星指標上;例如HUPU的球鞋抽獎,邀請好友後會增加一定的抽獎券,但能不能中還是看運氣的。

與其他驅動的連接:

  • 「驅動器7 – 未知性與好奇心」也是一個黑帽驅動器,你需要思考如何在流程中增加更多的隨機性來激發用戶的未知性。
  • 你會發現「驅動器7 – 未知性與好奇心」很容易配合「驅動器3 – 創意授權與反饋」,當你設計了一個未知的、擁有多種反饋的流程時,很容易激發用戶的創造力和想像力來完成這件事;這會使得整個feature看起來像是一個自由度很高的功能,也會讓喜愛「自由自在探索」的用戶特別開心(因為這種功能市面上太少見了)。
  • 本質上來說「驅動器7 – 未知性與好奇心」會提高「驅動器4 – 所有權與擁有權」的價值,這其實是因為在搭配7與3之後,用戶會認為他們得到的某種獎勵是更貼近「自己動手獲得的」,這會導致所有權和擁有感得到極大滿足。
  • 「驅動器7 – 未知性與好奇心」配合「驅動器6 – 稀缺性與渴望感」將會打造最強的上癮引擎!基本上所有遊戲的抽獎環節都會帶著一個很棒的道具(SSR、橙裝)以及無法預知結果的抽獎過程,這樣用戶絕對沒有辦法抗拒這個模塊。
  • 「驅動器7 – 未知性與好奇心」與「驅動器8 – 損失與逃避心理」在一起會讓用戶特別恐懼,是非常黑帽一種設計方式;單純設計一個這樣的負面功能沒有意義,這裡肯定會聯合上面的6號來做,讓用戶一念天堂一念地獄;最典型的例子就是各種金融交易系統(股票、期貨、數字貨幣),100倍的期貨一秒翻倍一秒爆倉,可以說是將人性的貪婪與恐懼調教到了極致。

8. 【驅動器8:損失與逃避心理Loss & Avoidance】

原文:This core drive is based upon the avoidance of something negative happening. On a small scale, it could be to avoid losing previous work. On a larger scale, it could be to avoid admitting that everything you did up to this point was useless because you are now quitting. Also, opportunities that are fading away have a strong utilization of this Core Drive, because people feel like if they didn’t act immediately, they would lose the opportunity to act forever.

筆者理解:

這一驅動器通常由人們擔心失去或發生不良事件而觸發,傳統心理學上可以概括為「損失厭惡」。

我們會因為害怕失去投入的時間、精力、金錢或其他資源的東西而迅速行動。

甚至會出現以下比較奇怪的現象:

  • 在我知道我錯了的情況下也拒絕認錯和放棄某件事,因為這代表我損失了之前的精力和時間(沉沒成本)——在股票交易中對應「不願意止損,不願意割肉,一定要一直拿著一路當跌下去」。
  • 我沒有獲得的機會也視為一種損失,即使這件事本來我就得不到(害怕踏空)——在股票交易中對應「我明明看好這隻股票可惜沒買,我這波好像虧了一個億」。

從理性經濟人的角度分析,這兩種心理毫無意義;但就是這種無意義的行為在對你心理產生影響後,就誕生了心理上的意義。

需要注意的是,如果你開始使用本驅動器,則一定要在開始前就告知用戶「可能會發生什麼?」以及「如何解決這個事情?」;前者提醒用戶「你將會遇到損失!」,後者負責告知用戶有什麼可以實現「損失避免」的路徑。

如果不給與後者的話這個功能會讓用戶進入焦慮不安的心理狀態下,時間久了用戶會對此感到完全恐懼。

近年來最閃耀的模式就是堡壘之夜的通行證系統,他完美的描繪了本驅動器:先預先給你一部分獎勵,並且告知你可以獲得三倍獎勵,且這些獎勵是你在遊戲對局中一步一步積攢來的哦!

我們本就不願意損失,不願意踏空,現在還加上了驅動器4:所有權與擁有感中對「努力勞動獲得的東西更具備擁有感」,這造成你更不願意丟掉那豐厚的三倍獎勵了,它們就像本來就屬於你的東西一樣(儘管並不是本來就屬於你)。

最後告知你解決方案:掏錢!你只能乖乖的掏出腰包購買賽季通行證。

本驅動器的原理甚至不用過於探究,損失厭惡仿佛刻在動物基因裡;如果存在不攜帶此類基因的動物,那麼在遇到糟糕情況時就不能迅速反應逃走,也就無法繼續生存和傳遞基因了。

簡單闡述,可操作手段包括以下幾種:

  1. 合法遺產:讓用戶相信某些東西本就屬於他們,如果不做一些行動就只能眼睜睜的看著獎勵流逝;前文中提到的通行證便是如此。類似的設計還有公司給員工期權但分幾年執行,迫使員工沒法離職,然後通過不漲工資來壓榨員工。
  2. 消逝機會與倒數計時器:我去理髮時,理髮師會告訴我,這是最近折扣最高的活動,辦個卡吧!不辦的話這個星期後就沒有活動了!(實際上每次我去剪頭髮活動都在,而且每次都說一個星期後就沒有了)倒數計時器會將時間的流逝以UI的方式展示給你,用這種視覺上的緊迫感來增加用戶對於損失的不安。
  3. 現狀懶惰:通過各類習慣來不斷地提醒用戶「你可能錯過了什麼」,難點是如何養成習慣的觸發器。
  4. FOMO衝擊:明確的告知用戶:「如果你不來做這件事,那麼你將會損失非常大的東西」。
  5. 沉沒成本監獄:讓用戶在使用產品的過程中不斷地增加構件,導致用戶離開產品會產生巨大的沉沒成本,或用戶再換一個產品時產品巨大的遷移成本;很像俞軍老師提到的「新產品價值 = 新產品體驗-老產品體驗-遷移成本」,如果你的產品能給老用戶一個巨大的遷移成本,那麼就會形成牢固的護城河。

與其他驅動的連接:

  • 「驅動器8 – 損失與逃避心理」是強大的黑帽驅動器,它會讓用戶進入到高度的緊迫感和憂慮之中,我們會經常日常生活中發現某些制度和流程中存在此類驅動器;它們可能不是被刻意設計出來的,但依舊潛移默化的使用了驅動器8——需要注意的是不要讓用戶一直處於「驅動器8 – 損失與逃避心理」的壓力下,不然會引起用戶逃離你的產品,因為這太令人不適了。
  • 「驅動器8 – 損失與逃避心理」能夠與「驅動器6 – 稀缺性與渴望感」協同作用,即——你可以給用戶設計一個可能存在的稀缺性獎勵,讓用戶獲得後再告知他這個獎勵不是永久的,有可能被別人奪走;此時用戶會產生更為強烈的損失厭惡感。
  • 上文提到過「驅動器7 – 未知性與好奇心」與「驅動器8 – 損失與逃避心理」在一起使用會讓用戶特別恐懼,是非常黑帽一種設計方式;有趣的是:面對虧損時我們對於未知概率的選擇會不同,尤其是在面對高概率事件時,假如讓你必須做出以下之一的選擇,第一種為「直接虧損100」,第二種是「有70%的概率虧損200,有30%的概率一分錢都不虧損;那麼會發現大部分傾向於選擇第二種方案,即使第二種方案的數學期望明顯小於第一種,但這可能是我們面對大額損失時的直覺想法;畢竟第二條路還有些許希望,即使那個希望冷靜下來看不那麼賺。

9. 【番外:驅動器之間的聯繫】

1)驅動器1與其他驅動的連接

這是第一個白帽驅動器,往往在用戶入門和初步使用產品階段起比較大的作用,也是吸引用戶嘗試使用產品的利器。

它強調了整個產品的核心價值,同時也同步增強了其他7個驅動器。

它的問題在於空說史詩意義是無聊的,用戶往往會不知道如何去達到目標,這意味著驅動器1需要其他各個驅動器的配合才能發揮奠基作用。

2)驅動器2與其他驅動的連接

它是最容易實現的驅動器,目前產品設計中廣泛使用,也比較成熟,但大部分設計都是照搬硬套。

用微光ceo伊卡洛斯之翼(翅膀)的話說:「你需要考慮更多的用戶感受,而不是競品如何設計」。

這句話非常適合用來提醒想要使用驅動器2的設計師們,我們需要和用戶做朋友。

本質上來說,「驅動器2 – 史詩意義與使命」更像是一個表達器,它的主要功能不是開啟驅動,而是在其他驅動器的幫助下完成驅動。

你可以很直觀的發現「驅動器3 – 創意授權與反饋」可以為它提供用戶自定義選擇,「驅動器4 – 所有權與擁有權」直接導致了積分系統的誕生,「驅動器6 – 稀缺性與渴望感」的使用會給它添一把柴火。

3)驅動器3與其他驅動的連接

這一驅動器在有效部署後將成為關鍵的常青引擎,它關乎你的產品遊戲化能否一直好玩下去,注意,是「一直好玩」。

同時他也是一個用好了有巨大效果的驅動器,提供了工具和環境用以發揮用戶自己的創造力,這種體驗比較起「瀏覽」更注重於「參與」,是用戶可以交互的存在。

但缺點也在於目前大眾都被慣得太懶了,不一定人人都願意為產品付出一定的精力和創造力;所以更適合做用戶體驗流程的中間層,不適合做開始部分;除非你的用戶畫像傾向於年輕人,他們更願意花時間玩一些奇奇怪怪的東西。

4)驅動器4與其他驅動的連接

驅動器4會給我們大量的情感舒適和幸福感,它的存在讓用戶開始做一些本不感興趣是事情。

與「驅動器6 – 稀缺性與渴望感」合作時,你可以設計一個「美麗的事物」魚餌估計讓用戶無法得到,與此同時激發用戶驅動性4中的所有感。

與「驅動器8 – 損失與逃避心理」合作時,你可以設計一個假定用戶已經擁有的事物,讓用戶的擁有感與損失感疊加發揮;比如堡壘之夜和和平精英的通行證概念,王者榮耀的戰令,它們給用戶錯誤的感知「啊我通過自己的努力獲得了獎賞,只不過現在需要花點錢才能把它們帶回家」

與「驅動器7 – 未知性與好奇心」合作時,你可以設計一個神秘的寶物,並告知用戶可以通過某些努力獲得,這樣驅動器7會讓用戶更加難以擺脫對寶物擁有感的渴望;需要注意的是如何在保持神秘和有趣的同時儘可能的勾起用戶對於其的渴望。

對於所有感的累積,你可以為用戶設計一個進度展示界面以滿足「驅動2 – 進步與成就感」。

驅動器4雖然比較成熟也比較好做,但對於平衡的掌握很嚴苛,如果設計不當會讓用戶變得更加自私。

5)驅動器5與其他驅動的連接

白帽「驅動器5 – 社交影響和親密關係」有助於增強黑帽「驅動器6 – 稀缺性和渴望感」;是的沒錯,這裡說的就是嫉妒之心。

「驅動器5 – 社交影響和親密關係」可以由「驅動器7 – 未知性與好奇心」產生更高的動力,在社交產品中人們總是希望看見不一樣的人和不一樣的生活,所以驅動器7會幫助驅動器5進行運作。

「驅動器5 – 社交影響和親密關係」和「驅動器3 – 創意授權與反饋」均屬於用戶的主動行為,可以預想將他倆結合設計會產生非常nice的feature,且驅動器5的社交渴望是幫助用戶去做驅動器3的一個小動力。

在大部分社交產品中,「驅動器5 – 社交影響和親密關係」都可以與「驅動器3 – 創意授權與反饋」形成一個設計模塊,用以放大用戶在社交過程中取得的快樂。

「驅動器5 – 社交影響和親密關係」可以強化「驅動器6 – 稀缺性與渴望感」;因為大部分的稀缺性來源是「我有,他人無」,而社交網絡會將這種稀缺性快速擴散。

「驅動器5 – 社交影響和親密關係」可以成為「驅動器1 – 史詩意義與使命」的一個重要要素,「獲得他人認可」是常見的使命感來源。

6)驅動器6與其他驅動的連接

「驅動器6 – 稀缺性與渴望感」可以很輕鬆的帶動「驅動器3 – 創意授權與反饋」,因為大部分個性產物都需要用戶付出一定的創造力才能獲得。

當用戶獲得了一個稀缺性的物品會擁有大量的成就感,你可以為此設計一個「驅動器2 – 進步與成就感」來做結果收集和展示。

「驅動器5 – 社交影響和親密關係」和「驅動器3 – 創意授權與反饋」均屬於用戶的主動行為,可以預想將他倆結合設計會產生非常nice的feature;且驅動器5的社交渴望是幫助用戶去做驅動器3的一個小動力。

「驅動器6 – 稀缺性與渴望感」與「驅動器8 – 損失與逃避心理」結合可以製造出最迷人的設計;但這一對太過於黑帽了,使用過多會讓用戶產生不適感。

7)驅動器7與其他驅動的連接

「驅動器7 – 未知性與好奇心」也是一個黑帽驅動器,你需要思考如何在流程中增加更多的隨機性來激發用戶的未知性。

你會發現「驅動器7 – 未知性與好奇心」很容易配合「驅動器3 – 創意授權與反饋」,當你設計了一個未知的、擁有很多種反饋的流程時,很容易激發用戶的創造力和想像力來完成這件事;這會使得整個feature看起來像是一個自由度很高的功能,這會讓喜愛「自由自在探索」的用戶特別開心(因為這種功能太少了)。

本質上來說「驅動器7 – 未知性與好奇心」會提高「驅動器4 – 所有權與擁有權」的價值,這其實和第一條有關,在搭配7與3之後,用戶會認為他們得到的某種獎勵是更貼近「自己動手獲得的」,這會導致所有權和擁有感得到極大滿足。

「驅動器7 – 未知性與好奇心」配合「驅動器6 – 稀缺性與渴望感」將會打造最強的上癮引擎!基本上所有遊戲的抽獎環節都會帶著一個很棒的道具(SSR、橙裝)以及無法預知結果的抽獎過程,這會讓用戶無法抗拒。

「驅動器7 – 未知性與好奇心」與「驅動器8 – 損失與逃避心理」在一起會讓用戶特別恐懼,是非常黑帽一種設計方式;單純設計一個這樣的負面功能沒有意義,這裡肯定會聯合上面的6號來做,讓用戶一念天堂一念地獄;最典型的例子就是各種金融交易系統(股票、期貨、數字貨幣),100倍的期貨一秒翻倍一秒爆倉,可以說是將人性的貪婪與恐懼調教到了極致。

8)驅動器8與其他驅動的連接

「驅動器8 – 損失與逃避心理」是強大的黑帽驅動器,它會讓用戶進入到高度的緊迫感和憂慮之中,我們會在日常生活中發現制度和流程中並沒有刻意設計,但依舊使用了這個驅動器;需要注意的是如果用戶一直處於「驅動器8 – 損失與逃避心理」的壓力下,用戶大概率會逃離你的產品,因為這太令人不適了。

「驅動器8 – 損失與逃避心理」能夠與「驅動器6 – 稀缺性與渴望感」協同作用,即——你給用戶設計一個可能存在的稀缺性獎勵,讓用戶獲得後再告知他這個獎勵不是永久的,可能會被別人奪走,此時用戶會形成巨大的恐懼感。

上文提到過「驅動器7 – 未知性與好奇心」與「驅動器8 – 損失與逃避心理」在一起會讓用戶特別恐懼,是非常黑帽一種設計方式。

有趣的是:面對虧損時我們對於未知概率的選擇會不同,尤其是在面對高概率事件時,假如讓你必須做出以下之一的選擇,第一種為「直接虧損100」,第二種是「有70%的概率虧損200,有30%的概率一分錢都不虧損」;那麼會發現大部分傾向於選擇第二種方案,即使第二種方案的數學期望明顯小於第一種,但這可能是我們面對大額損失時的直覺想法。

畢竟第二條路還有些許希望,即使那個希望從理性經濟人的角度看並不靠譜,我們也願意為自己心理的踏實感買單。

三、總結

本篇是 「遊戲化理論與實戰」系列的第一篇,重點介紹了遊戲化理論基礎《八角形為分析框架》,對八種驅動器做了比較細緻的分析,筆者也在其中加入了許多自己的體會與思考。

下一篇將會為大家介紹兩大部分的內容,一是對八角行為分析框架的補充理論「左右腦」、「黑白帽」進行分析;另一個大部分是針對其他遊戲化基礎理論的詳細介紹,以及遊戲化設計在PBL上的實戰應用。

 

本文由 @白遇楊 原創發布於人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載

題圖來自 Unsplash,基於 CC0 協議

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