編輯導語:我們平常使用的一些產品裡,經常會有一些遊戲化的設計,比如玩遊戲時你獲得了某種成就,你就會有更大的動力繼續遊戲;本文是作者用「遊戲化理論與實戰」對八角行為框架進行深度的分析何思考,我們一起來看一下。
本系列文章是對網際網路產品遊戲化設計的綜合分析,將由以下七個主要部分組成:
由於篇幅閱讀體驗問題,本系列將在人人都是產品經理網站中分為四篇文章展示:
第一篇:1)序言、2)八角行為分析框架
第二篇:3)左右腦驅動器分類、4)黑帽白帽驅動器分類、5)遊戲化其他理論補充、6)遊戲化應用之PBL設計
第三篇:7)遊戲化應用之社交產品中的遊戲化設計
第四篇:8)遊戲化應用之運營與增長中用到的遊戲化設計
Gamification:即「遊戲化」,指將遊戲的理念與設計方法運用在其他領域上。
根據筆者的理解,這個定義中有兩個需要注意的點:
Gamification的概念在產品設計領域已經廣為流傳,你可以在各個網際網路產品中尋覓到它的影子(即使一些產品跟遊戲看似扯不上關係)。
大家都用遊戲化的原因當然是「它能為產品帶來多次行為交互,進而提升產品的活躍」,說白了就是把用戶的時間和精力在產品內榨乾。
更可怕的一點是,遊戲是我們自願解決的不必要障礙,這意味著整個過程中用戶是自己樂於去做這件事的。
這太恐怖了,讓用戶自主行動就代表著你需要花費的促活成本在降低,整體投入的ROI進而得到提升,也難怪大家都想在產品設計中考慮遊戲化了。
本系列的文章是作者在查閱相關遊戲化理論時所隨寫的個人分析與體會,文中結合了一些真實案例以及作者在工作中遇到的思考。
八角行為框架Octalysis是一種對遊戲內核驅動力進行解釋的分析框架,由Yu kai Chou創立。
在過去的十年中,Yu kai Chou一直在深入研究形成完整的遊戲化框架,以圍繞各種使遊戲變得有趣的系統來分析和構建策略。
他發現雖然每個遊戲都很有趣,但大體上可分為兩類內核驅動力,它們以不同的方式推動著人們玩遊戲:一些以鼓舞人心和賦權的方式,而另一些則以操縱性和強迫性的方式。
Chou對發現進行抽象的最終結果是一個名為Octalysis的遊戲化框架,該框架設計為八角形,每側代表8個核心驅動器。
先貼個原版圖:
再貼個中文版:
下面將分別詳述這八個驅動器,筆者會使用以下結構對每個驅動器進行分析闡述:
原文:Epic Meaning & Calling is the Core Drive where a player believes that he is doing something greater than himself or he was 「chosen」 to do something. A symptom of this is a player that devotes a lot of his time to maintaining a forum or helping to create things for the entire community (think Wikipedia or Open Source projects). This also comes into play when someone has 「Beginner’s Luck」 – an effect where people believe they have some type of gift that others don’t or believe they were 「lucky」 to get that amazing sword at the very beginning of the game.
筆者理解:
史詩意義與使命感,這一塊對應「目標」;你應該為你所設計的產品設立一個巨大內核目標,讓用戶在使用過程中感受到超過實際結果的「meaning」,讓用戶認為自己所做的事情具有重大的意義,或者說這是上天賜予他們的使命——簡單地說就是畫一個好聽的大餅。
它是遊戲的第一個核心驅動力,個人理解它起作用的原因是:大多數人無法對現實世界產生改變,也就無法體會自己存在的價值(根據目前精神衛生的調研結果來看是一個普遍存在的現象);而遊戲這種藝術介質的最終目標是構建一個虛擬世界,這個世界與現實世界不同,是可以為單個用戶提供心理上的價值安慰的,即——「我被需要」。
你需要通過宏大的價值和事物來綁定你的用戶,讓他們成為某個故事中的英雄,這將吸引一大批用戶與你的產品共同前行;而你就可以順水推舟得獲得這些積極的粉絲,通過他們非理性的熱情來進一步擴大產品影響力。
這一條可以在用戶流程任何時間實施,但通常我們會在用戶剛開始與系統進行交互時(即發現階段和入門階段)考慮引入這個模塊。
簡單闡述,可操作手段包括以下幾種:
需要注意:
這一條中你必須信守諾言,如果你為了描述宏偉而說了一句做不到的話,會對產品價值觀造成毀滅的打擊。所以你既要提出一個宏大的價值意義,又要在後續行動中把這個意義給完美的圓上,不能說一套做一套。
與其他驅動的連接:
原文:Development & Accomplishment is the internal drive of making progress, developing skills, and eventually overcoming challenges. The word 「challenge」 here is very important, as a badge or trophy without a challenge is not meaningful at all. This is also the core drive that is the easiest to design for and coincidently is where most of the PBLs: points, badges, leaderboards mostly focus on.
筆者理解:
進步與成就感,這一塊也對應「目標」;但屬於設計逐個短周期可觀測的小目標,以確保用戶能夠不斷獲取正反饋。
很明顯,這是目前最容易實現的遊戲化驅動器,你可以在很多產品中找到PBL(積分,徽章和排行榜)系統,也就是所謂「進步與成就」的具象化存在;甚至在一些網際網路從業者的眼中,PBL就是「遊戲化」的全部了。
個人理解它起作用的原因是:大腦天生就有渴望感到進步,天生就喜歡成長並看到數字上升的瞬間;在遠古這可能是狩獵、決鬥、戰爭;而目前存在於日常生活中的成就感則是跑完長跑、做完一道很難數學題、完成一個工作項目等等;我們完成一個目標後大腦會分泌多巴胺&腎上腺素來作為獎勵,讓我們記住美妙的成就達成瞬間,並促使我們在下一次任務中繼續拼上全力。
筆者覺得這應該是進化過程中保留下來的、更有利於生存的神經遞質機制,沒有這種基因表達的生物會在優勝劣汰中消失(有那麼點社會達爾文主義,但自然就是達爾文的)。
同時根據原作者的想法,你需要為目標設立一定的「挑戰」,因為沒有挑戰的獎勵不會產生良好的正反饋。
挑戰和局限性會使遊戲變得更為有趣,例如,如果高爾夫只是一個沒有任何限制的進球的遊戲,那麼每次比賽都只會撿起球並將其放入洞中,但這會讓它會變得極度無聊,光放球壓根就算不上一款遊戲。
而我們可以在「放球入洞」的過程中添加不必要的障礙物,例如要求擊球必須使用特殊的球桿,目標之間間隔一定的距離以及沿途美妙的風景;這些因素看似是累贅,實際上它們是高爾夫的有趣因子;當我們的玩家克服了足夠多的挑戰時,也就會獲得足夠多的成就與滿足感。
可操作手段包括以下幾種:
需要注意:
由於「進步與成就感」是最容易設計的驅動器,因此許多公司都將重點放在此驅動器上;但如果你真的打算將這些遊戲元素實施到你的產品中,還是要確保仔細、優雅地進行操作;始終專注於你希望用戶的感受到什麼,而不是要使用什麼方法設計。
另外對於「積分」,如何計算積分的得失,以及積分的含義會大大改變用戶對產品的看法;如果做得不正確,可能會導致用戶降低整個產品體驗,並且對產品產生不信任的感覺。
許多公司認為為用戶提供可兌換&可交易積分可以激勵系統,產生一個經濟體系是一件很有趣的事,但並不一定是正確的做法;因為經濟系統是非常複雜的,必須仔細設計出正確的時間報酬交換比率,並不斷監控產品內貨幣流向,才能讓人們真正重視和熱愛上這套積分系統。
與其他驅動的連接:
原文:Empowerment of Creativity & Feedback is when users are engaged in a creative process where they have to repeatedly figure things out and try different combinations. People not only need ways to express their creativity, but they need to be able to see the results of their creativity, receive feedback, and respond in turn. This is why playing with Legos and painting are fun in-and-of themselves and often become Evergreen Mechanics, where a game-designer no longer needs to continuously add more content to keep the activity fresh and engaging.
筆者理解:
這一驅動器使得用戶在遊戲過程中需要付出想像力和創造力,當用戶可以持續使用自己的創造力並獲得新的遊戲成果時,產品設計師便不再需要創建新內容來打消正反饋的「boring感」;因為這其中的遊戲內容是可以延續並自我創新的,新鮮感會隨著用戶的努力不斷湧現。
個人理解驅動器3起作用的原因是:
一方面來自於人們會對同一個事物的重複出現而失去興趣,即「遊戲玩膩了」,這一點上使用創造性的內容就不會產生這種情況。
另一個問題在於模塊的流程不是固定的,這導致最後給與的反饋也不是固定的,從而構建出了一個斯金納箱中的「概率型獎勵」;我們都知道,概率型獎勵是最引人入勝的。
簡單闡述,可操作手段包括以下幾種:
與其他驅動的連接:
原文:This is the drive where users are motivated because they feel like they own something. When a player feels ownership, she innately wants to make what she owns better and own even more. Besides being the major core drive for wanting to accumulate wealth, this deals with many virtual goods or virtual currencies within systems. Also, if a person spends a lot of time to customize her profile or her avatar, she automatically feels more ownership towards it too. Finally, this is also the core drive that makes collecting stamps or puzzle pieces fun.
筆者理解:
這一驅動器主要抓住了人類對於「擁有」的踏實感,它也是我們想要積累財富的主要原因;同時,人們會對具備所有權的事物產生一定心理偏差,簡單地說就是付出時間與努力獲得的物品能夠給人們帶來更大的安心感;所以你才能看到很多玩家耗費大量時間來優化自己的帳戶資料或虛擬角色,僅僅是看著倉庫裡的成果就已經讓他們足夠安心。
個人理解它起作用的原因是:基因中對於「擁有」、「囤積」的渴望;動物經過環境選擇,一般都會進化出類似的潛意識和快感反饋途徑,這是有利於生存的心理反應。
簡單闡述,可操作手段包括以下幾種:
與其他驅動的連接:
原文:This drive incorporates all the social elements that drive people, including: mentorship, acceptance, social responses, companionship, as well as competition and envy. When you see a friend that is amazing at some skill or owns something extraordinary, you become driven to reach the same level. Also, it includes the drive we have to draw closer to people, places, or events that we can relate to. If you see a product that reminds you of your childhood, the sense of nostalgia would likely increase the odds of you buying the product. This Core Drive is relatively well-studied too, as many companies these days are putting a lot of priority on optimizing their online social strategies.
筆者理解:
該驅動器包含了人們去做社交行為的主要原因,包括指導、接納、社會回應、陪伴、競爭以及嫉妒;一方面有正向的指導、社會陪伴、回應來給與人們溫暖;另一方面競爭、跟風、虛榮和嫉妒也讓人類馬不停蹄的衝向被預先設計好的賽道。
個人理解它起作用的原因是:對於社交的渴求是大腦所進化的基本功能,人類基於此誕生了社會和群體關係,馬斯洛也將社交需求單獨設為一個部分。
生物實驗中可以觀察嫉妒時到扣帶皮層、與社會性疼痛相關的大腦區域以及與聯結形成有關的腦區域的外側隔膜活動增強。
目前主流認為嫉妒是由大腦的社交-連接相關區域以及獎勵處理相關的活動區域產生的心理反應,可以簡單地理解為嫉妒需要兩點來促成——足夠的社交體驗以及獲得迴路未被滿足。
其中社交體驗這點與本小節中的 Social Influence & Relatedness 不謀而合;大部分人很難去嫉妒一個與之生活毫無交集的明星,但經常對同班同學產生嫉妒情緒。
獲得迴路未被滿足體現於:你的同學獲得了獎學金的獎勵,而你沒有獲得獎學金,這就產生了獲得和獎勵感的缺失;如果你也獲得了與獎學金相同的獎勵體驗(比如運動比賽的獎金),那麼嫉妒在此時也不容易產生。
正由於如此,你需要注意一個問題:並不一定在所有的產品中都加入「邀請朋友」、「社交」等相關模塊;這裡存在諸多的風險,社交影響力和關聯性是一把雙刃劍,你在做這件事之前需要認真思考並規劃。
簡單闡述,可操作手段包括以下幾種:
社會影響力和關聯性是遊戲化中研究和實踐得最好的右腦核心驅動器之一(發展與成就是經過充分研究的對等左腦核心驅動器)。
大多數人都能認識到與朋友共度時光是令人愉悅的體驗,但當每個人都在追隨社交,且每個網站都試圖讓用戶邀請他們的朋友時;你必須對產品流程進行全面的把控和測試,才能真正創造出令人愉悅的體驗。
與其他驅動的連接:
原文:This is the drive of wanting something because you can’t have it. Many games have Appointment Dynamics (come back 2 hours later to get your reward) – the fact that people can’t get something right now motivates them to think about it all day long. This is the Core Drive utilized by Facebook when it first started: at first it was just for Harvard. Then it opened up to a few other prestigious schools, and eventually all colleges. When it finally opened up to everyone, many people wanted to join because they previously couldn’t get in it.
筆者理解:
這一驅動器表明我們天生就有追尋「我們無法擁有之物」的傾向,並且是激發我們動力的原因僅僅是因為「我們要麼無法立即獲得它」。
一句話概括就是「得不到的永遠在騷動,被偏愛的有恃無恐」。
看上去是一個很奇怪的現象,但確實是符合人性和心理實驗結果的。
這個驅動器的原理目前認為集中在腦幹與邊緣系統上:
以上三種行為是在爬行動物的實驗中被發現,這代表驅動器6與人類特有的新皮質的關係並不密切,更像是自然界中廣泛存在的本能。
對於人類社會來說,近些年來「飢餓營銷」策略成為了普遍現象。一方面就像上文中提到的,人們情不自禁的努力追求「夠不著的東西」;另一方面它也提供了展現個性的一種方式,畢竟稀缺代表小眾,小眾代表個性;而在新世代的眼中,個性基本上可算作一個褒義詞。
簡單闡述,可操作手段包括以下幾種:
最後筆者想說,使用本驅動器不代表你必須構建無用的或者奇怪的各類限制。
驅動器6大部分情況下與「產品定價策略」和「驅動器3 創意授權反饋」有關;找到合適你產品的定價策略,同時確定能夠為用戶帶來一定的「個性溢價」。
與其他驅動的連接:
原文:Generally, this is a harmless drive of wanting to find out what will happen next. If you don’t know what’s going to happen, your brain is engaged and you think about it often. Many people watch movies or read novels because of this drive. However, this drive is also the primary factor behind gambling addiction. Also, this core drive is utilized whenever a company runs a sweepstake or lottery program to engage users. The very controversial Skinner Box experiments, where an animal irrationally presses a lever frequently because of unpredictable results, are exclusively referring to the core drive of Unpredictability & Curiosity, although many have misunderstood it as the driver behind points, badges, and leaderboard mechanics in general.
筆者理解:
這一驅動器表明人類會傾向於走冒險和不確定性的路徑;相較於老老實實賺錢,有很多人願意去購買彩票或做股票投資,更不要提賭博這種可以成癮的機制,以上的各種行為便是由不確定性來驅動。
探究其背後的原理,筆者想從兩個角度來做思考:
1)關於丹尼爾·卡尼曼的《thinking,fast & slow》中提到的系統1與系統2(這裡預設大家都了解基礎知識,在下面的章節中會有詳述)。
人們的智力意識本就是懶惰的,如果手頭上的任務不需要立即嚴格注意,那麼新皮層會將這個任務委託給我們的潛意識即系統1;只有在一些絕對必要的情況下,例如緊急事件、生存危機或大腦遇到從未處理過的新信息時,系統2才會被完全喚醒,新皮質開始調動人的思維和想像力來工作。
大腦的這一工作模式促使人類對「新奇,未知」的事物充滿好奇心,而這種工作模式可以更快的適應環境的改變;很明顯,這是從自然選擇中誕生的優質基因在表達。
2)斯金納(Skinner)設計的斯金納箱實驗中,在後續變量試驗裡,「不可預測性強化」的一組產生了最大的動物反饋數據。
這是由於隨機概率給予實驗結果,行為者很難直觀地判斷機制是否失效,所以單次的失敗不會給予明顯的「懲罰」效果來終止行為者的連續行為。
於此同時,想想平時上班只能賺個薪水,而股票成功一次就可能帶來一個月工資的高收益!在被「上班日薪」的心理錨定影響下,股票帶來的高收益顯得格外誘惑。
斯金納箱中部分的成功結果與「什麼都不做」產生了錨定效應,這使得行為者成功後單次獲得快感高於實際的快感,他們的嘗試行為便會一直持續下去。
簡單闡述,可操作手段包括以下幾種:
與其他驅動的連接:
原文:This core drive is based upon the avoidance of something negative happening. On a small scale, it could be to avoid losing previous work. On a larger scale, it could be to avoid admitting that everything you did up to this point was useless because you are now quitting. Also, opportunities that are fading away have a strong utilization of this Core Drive, because people feel like if they didn’t act immediately, they would lose the opportunity to act forever.
筆者理解:
這一驅動器通常由人們擔心失去或發生不良事件而觸發,傳統心理學上可以概括為「損失厭惡」。
我們會因為害怕失去投入的時間、精力、金錢或其他資源的東西而迅速行動。
甚至會出現以下比較奇怪的現象:
從理性經濟人的角度分析,這兩種心理毫無意義;但就是這種無意義的行為在對你心理產生影響後,就誕生了心理上的意義。
需要注意的是,如果你開始使用本驅動器,則一定要在開始前就告知用戶「可能會發生什麼?」以及「如何解決這個事情?」;前者提醒用戶「你將會遇到損失!」,後者負責告知用戶有什麼可以實現「損失避免」的路徑。
如果不給與後者的話這個功能會讓用戶進入焦慮不安的心理狀態下,時間久了用戶會對此感到完全恐懼。
近年來最閃耀的模式就是堡壘之夜的通行證系統,他完美的描繪了本驅動器:先預先給你一部分獎勵,並且告知你可以獲得三倍獎勵,且這些獎勵是你在遊戲對局中一步一步積攢來的哦!
我們本就不願意損失,不願意踏空,現在還加上了驅動器4:所有權與擁有感中對「努力勞動獲得的東西更具備擁有感」,這造成你更不願意丟掉那豐厚的三倍獎勵了,它們就像本來就屬於你的東西一樣(儘管並不是本來就屬於你)。
最後告知你解決方案:掏錢!你只能乖乖的掏出腰包購買賽季通行證。
本驅動器的原理甚至不用過於探究,損失厭惡仿佛刻在動物基因裡;如果存在不攜帶此類基因的動物,那麼在遇到糟糕情況時就不能迅速反應逃走,也就無法繼續生存和傳遞基因了。
簡單闡述,可操作手段包括以下幾種:
與其他驅動的連接:
1)驅動器1與其他驅動的連接
這是第一個白帽驅動器,往往在用戶入門和初步使用產品階段起比較大的作用,也是吸引用戶嘗試使用產品的利器。
它強調了整個產品的核心價值,同時也同步增強了其他7個驅動器。
它的問題在於空說史詩意義是無聊的,用戶往往會不知道如何去達到目標,這意味著驅動器1需要其他各個驅動器的配合才能發揮奠基作用。
2)驅動器2與其他驅動的連接
它是最容易實現的驅動器,目前產品設計中廣泛使用,也比較成熟,但大部分設計都是照搬硬套。
用微光ceo伊卡洛斯之翼(翅膀)的話說:「你需要考慮更多的用戶感受,而不是競品如何設計」。
這句話非常適合用來提醒想要使用驅動器2的設計師們,我們需要和用戶做朋友。
本質上來說,「驅動器2 – 史詩意義與使命」更像是一個表達器,它的主要功能不是開啟驅動,而是在其他驅動器的幫助下完成驅動。
你可以很直觀的發現「驅動器3 – 創意授權與反饋」可以為它提供用戶自定義選擇,「驅動器4 – 所有權與擁有權」直接導致了積分系統的誕生,「驅動器6 – 稀缺性與渴望感」的使用會給它添一把柴火。
3)驅動器3與其他驅動的連接
這一驅動器在有效部署後將成為關鍵的常青引擎,它關乎你的產品遊戲化能否一直好玩下去,注意,是「一直好玩」。
同時他也是一個用好了有巨大效果的驅動器,提供了工具和環境用以發揮用戶自己的創造力,這種體驗比較起「瀏覽」更注重於「參與」,是用戶可以交互的存在。
但缺點也在於目前大眾都被慣得太懶了,不一定人人都願意為產品付出一定的精力和創造力;所以更適合做用戶體驗流程的中間層,不適合做開始部分;除非你的用戶畫像傾向於年輕人,他們更願意花時間玩一些奇奇怪怪的東西。
4)驅動器4與其他驅動的連接
驅動器4會給我們大量的情感舒適和幸福感,它的存在讓用戶開始做一些本不感興趣是事情。
與「驅動器6 – 稀缺性與渴望感」合作時,你可以設計一個「美麗的事物」魚餌估計讓用戶無法得到,與此同時激發用戶驅動性4中的所有感。
與「驅動器8 – 損失與逃避心理」合作時,你可以設計一個假定用戶已經擁有的事物,讓用戶的擁有感與損失感疊加發揮;比如堡壘之夜和和平精英的通行證概念,王者榮耀的戰令,它們給用戶錯誤的感知「啊我通過自己的努力獲得了獎賞,只不過現在需要花點錢才能把它們帶回家」
與「驅動器7 – 未知性與好奇心」合作時,你可以設計一個神秘的寶物,並告知用戶可以通過某些努力獲得,這樣驅動器7會讓用戶更加難以擺脫對寶物擁有感的渴望;需要注意的是如何在保持神秘和有趣的同時儘可能的勾起用戶對於其的渴望。
對於所有感的累積,你可以為用戶設計一個進度展示界面以滿足「驅動2 – 進步與成就感」。
驅動器4雖然比較成熟也比較好做,但對於平衡的掌握很嚴苛,如果設計不當會讓用戶變得更加自私。
5)驅動器5與其他驅動的連接
白帽「驅動器5 – 社交影響和親密關係」有助於增強黑帽「驅動器6 – 稀缺性和渴望感」;是的沒錯,這裡說的就是嫉妒之心。
「驅動器5 – 社交影響和親密關係」可以由「驅動器7 – 未知性與好奇心」產生更高的動力,在社交產品中人們總是希望看見不一樣的人和不一樣的生活,所以驅動器7會幫助驅動器5進行運作。
「驅動器5 – 社交影響和親密關係」和「驅動器3 – 創意授權與反饋」均屬於用戶的主動行為,可以預想將他倆結合設計會產生非常nice的feature,且驅動器5的社交渴望是幫助用戶去做驅動器3的一個小動力。
在大部分社交產品中,「驅動器5 – 社交影響和親密關係」都可以與「驅動器3 – 創意授權與反饋」形成一個設計模塊,用以放大用戶在社交過程中取得的快樂。
「驅動器5 – 社交影響和親密關係」可以強化「驅動器6 – 稀缺性與渴望感」;因為大部分的稀缺性來源是「我有,他人無」,而社交網絡會將這種稀缺性快速擴散。
「驅動器5 – 社交影響和親密關係」可以成為「驅動器1 – 史詩意義與使命」的一個重要要素,「獲得他人認可」是常見的使命感來源。
6)驅動器6與其他驅動的連接
「驅動器6 – 稀缺性與渴望感」可以很輕鬆的帶動「驅動器3 – 創意授權與反饋」,因為大部分個性產物都需要用戶付出一定的創造力才能獲得。
當用戶獲得了一個稀缺性的物品會擁有大量的成就感,你可以為此設計一個「驅動器2 – 進步與成就感」來做結果收集和展示。
「驅動器5 – 社交影響和親密關係」和「驅動器3 – 創意授權與反饋」均屬於用戶的主動行為,可以預想將他倆結合設計會產生非常nice的feature;且驅動器5的社交渴望是幫助用戶去做驅動器3的一個小動力。
「驅動器6 – 稀缺性與渴望感」與「驅動器8 – 損失與逃避心理」結合可以製造出最迷人的設計;但這一對太過於黑帽了,使用過多會讓用戶產生不適感。
7)驅動器7與其他驅動的連接
「驅動器7 – 未知性與好奇心」也是一個黑帽驅動器,你需要思考如何在流程中增加更多的隨機性來激發用戶的未知性。
你會發現「驅動器7 – 未知性與好奇心」很容易配合「驅動器3 – 創意授權與反饋」,當你設計了一個未知的、擁有很多種反饋的流程時,很容易激發用戶的創造力和想像力來完成這件事;這會使得整個feature看起來像是一個自由度很高的功能,這會讓喜愛「自由自在探索」的用戶特別開心(因為這種功能太少了)。
本質上來說「驅動器7 – 未知性與好奇心」會提高「驅動器4 – 所有權與擁有權」的價值,這其實和第一條有關,在搭配7與3之後,用戶會認為他們得到的某種獎勵是更貼近「自己動手獲得的」,這會導致所有權和擁有感得到極大滿足。
「驅動器7 – 未知性與好奇心」配合「驅動器6 – 稀缺性與渴望感」將會打造最強的上癮引擎!基本上所有遊戲的抽獎環節都會帶著一個很棒的道具(SSR、橙裝)以及無法預知結果的抽獎過程,這會讓用戶無法抗拒。
「驅動器7 – 未知性與好奇心」與「驅動器8 – 損失與逃避心理」在一起會讓用戶特別恐懼,是非常黑帽一種設計方式;單純設計一個這樣的負面功能沒有意義,這裡肯定會聯合上面的6號來做,讓用戶一念天堂一念地獄;最典型的例子就是各種金融交易系統(股票、期貨、數字貨幣),100倍的期貨一秒翻倍一秒爆倉,可以說是將人性的貪婪與恐懼調教到了極致。
8)驅動器8與其他驅動的連接
「驅動器8 – 損失與逃避心理」是強大的黑帽驅動器,它會讓用戶進入到高度的緊迫感和憂慮之中,我們會在日常生活中發現制度和流程中並沒有刻意設計,但依舊使用了這個驅動器;需要注意的是如果用戶一直處於「驅動器8 – 損失與逃避心理」的壓力下,用戶大概率會逃離你的產品,因為這太令人不適了。
「驅動器8 – 損失與逃避心理」能夠與「驅動器6 – 稀缺性與渴望感」協同作用,即——你給用戶設計一個可能存在的稀缺性獎勵,讓用戶獲得後再告知他這個獎勵不是永久的,可能會被別人奪走,此時用戶會形成巨大的恐懼感。
上文提到過「驅動器7 – 未知性與好奇心」與「驅動器8 – 損失與逃避心理」在一起會讓用戶特別恐懼,是非常黑帽一種設計方式。
有趣的是:面對虧損時我們對於未知概率的選擇會不同,尤其是在面對高概率事件時,假如讓你必須做出以下之一的選擇,第一種為「直接虧損100」,第二種是「有70%的概率虧損200,有30%的概率一分錢都不虧損」;那麼會發現大部分傾向於選擇第二種方案,即使第二種方案的數學期望明顯小於第一種,但這可能是我們面對大額損失時的直覺想法。
畢竟第二條路還有些許希望,即使那個希望從理性經濟人的角度看並不靠譜,我們也願意為自己心理的踏實感買單。
本篇是 「遊戲化理論與實戰」系列的第一篇,重點介紹了遊戲化理論基礎《八角形為分析框架》,對八種驅動器做了比較細緻的分析,筆者也在其中加入了許多自己的體會與思考。
下一篇將會為大家介紹兩大部分的內容,一是對八角行為分析框架的補充理論「左右腦」、「黑白帽」進行分析;另一個大部分是針對其他遊戲化基礎理論的詳細介紹,以及遊戲化設計在PBL上的實戰應用。
本文由 @白遇楊 原創發布於人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載
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