遊戲直播中互動行為對用戶平臺消費的影響

2021-01-10 人民網

一、摘要

2015年中國網絡直播平臺數量接近200家,其中網絡直播的市場規模約為90億元,2016年12月,網絡直播用戶規模達3.44億,佔網民總體的47.1%,網絡直播以其一方面突破了傳統電視直播中地域上的限制,另一方面直播過程中出現了前所未有的實時互動行為,而伴隨著一次次的互動而同時衍生出的,還有一次次的「打賞」消費行為,這種消費行為的出現和直播市場的興起已經形成了一種新型文化現象。

本文首先通過文獻分析,尋找理論框架,探索遊戲直播中互動與消費行為之間的關係模型,之後利用訪談法挖掘互動方式與消費動機之間的深層聯繫以驗證模型的有效性,並利用文本分析法,從互動的角度切入,具體分析直播內容與互動行為之間的直接或間接聯繫,最後總結出遊戲直播中消費行為的特徵與影響因素。

本文總結出了遊戲直播中的主要互動形式以彈幕、禮物、主播的語言和動作為主,而遊戲直播中的消費行為大多傾向於情感型消費,是由遊戲直播中的集體興奮而帶來的一種偏衝動型消費,而用戶在消費之後所獲得的一種報酬是偏向於隱性的心理報酬。本文在最後為直播行業的發展和直播從業人員的盈利模式提出了建議和展望。

二、研究背景

網絡直播是國內近些年新興的一種網絡視頻服務類型,它泛指以直播為主要特徵的網際網路視頻服務[1]。主播通過設立虛擬房間,向直播平臺用戶進行實時直播,並通過彈幕、評論等與平臺用戶進行即時的交流。

2015年中國網絡直播平臺數量接近200家,其中網絡直播的市場規模約為90億元,用戶數量已達2億人[2]。2016年12月,網絡直播用戶規模達3.44億,佔網民總體的47.1%[3]。

遊戲直播作為網絡直播的一個重要分支,特指以電子遊戲直播內容為主的直播類型。網絡直播在國內的出現可以追溯到2008年,但其真正從小眾市場走向爆發式增長的標誌是2014年多家遊戲直播平臺集中上線。

截至2015年底,已有20餘家以遊戲為主要內容的直播平臺上線並紛紛獲得了巨額資本的青睞。遊戲直播的爆發帶動了網絡直播市場從藍海走向紅海。《中國網際網路發展狀況第39次統計調查》數據表明,截至2016年12月,遊戲直播的使用率佔各類網絡直播的20%,在所有類型的直播中排名第一[4]。

網絡直播中,用戶的消費行為主要體現為送禮打賞,虛擬禮物的消費也成了各大直播平臺的主要收入來源,許多平臺上更是頻頻出現了用戶在短時間內為某主播送出實際價值上萬元虛擬禮物的消費行為。

有些知名主播的收入甚至超過了傳統意義上的一線娛樂明星。例如英雄聯盟(LOL)知名遊戲主播「安靜苦笑」,其每次直播的觀眾數目平均在50萬左右,他每次直播的時間通常在5個小時左右,並經常在直播過程中收到粉絲送出價值上千元人民幣的虛擬禮物。

作為一種新興媒介產品形態,用戶在以遊戲直播為代表的網絡直播上的消費行為與傳統媒介上的消費行為有著很大的不同。

三、研究目的與問題

(一)研究目的

1.尋找理論框架,探索遊戲直播中互動與消費行為之間的關係。

2.利用訪談法挖掘互動方式與消費動機。

3.利用文本分析法,從互動的角度切入,具體分析直播內容與互動行為。

4.觀察遊戲直播中消費行為的特徵與影響因素,為行業規範和發展提供參考。

(二)研究問題

1.遊戲直播中存在哪些互動行為?

2.遊戲直播中用戶消費行為的主要動機有哪些?

3.互動對消費是否有影響?互動如何影響消費?

4.用戶消費之後獲得了什麼報酬?

四、理論框架

1.互動儀式理論

互動儀式理論最早由涂爾幹提出,在這其中他特別強調了群體的物理空間匯集了這一要素[5]。蘭德爾·柯林斯對互動儀式鏈的理論進一步完善後,提出了互動儀式的四個構成要素:兩個或兩個以上的人的身體共同在場、對局外人設定了界限、人們的注意力集中在共同的活動或者對象上、人們分享共同的情緒與情感體驗0。在遊戲直播的過程中,受眾受到共同議題(遊戲)和象徵物(主播)的吸引,以虛擬身份匯集在直播間,並在觀看過程中與主播產生互動行為。這種互動行為營造了一種虛擬在場的氛圍,形成了網絡粉絲社群的互動儀式鏈。

除了主播與用戶間的互動行為,我們也關注用戶間的互動行為。在集體行為之中,個人的行為一定程度上受到他人的影響。Granovetter提出了門檻(threshold)模型,認為在集體行為之中,「一個人會看到多少人或多大比例的人採取一個決定時,才會採取相同的決定;這一點是此人淨效益超過淨成本的門檻。」0在直播場景中,用戶間的互動行為有可能催生消費意願,從而進一步產生實質的消費行為。

2.社會交換理論

社會交換理論吸收了古典經濟學理論的理論模型,從宏觀的理論框架來解釋微觀的社會現實。社會交換理論的前提在於它認為人是理性的。交換的目的是為了換取期待的回報,因此參與交換的行動者會做出理性的判斷與選擇[8]。該理論的核心是人們間的關係遵循互惠原則,交換報酬不但有物質的報酬,而且有心理的報酬(如支持、信任、自尊和威望等)[9]。在遊戲類網絡直播中,用戶和主播通過互動行為來進行交換。用戶期望通過互動和消費獲得相應的心理報酬,主播則期望通過互動獲得相應的經濟收益和被支持的精神滿足感。

在社會交換理論的視野下,受眾的消費行為是一種衡量付出與收益的交換行為,他們會對此做出理性判斷。而從互動儀式鏈理論的角度出發,當受眾受到同一種情緒影響時,其消費行為更傾向於是由情感主導的非理性消費。

3.本文的研究思路

由於網絡直播是一種較為新興的媒介方式,目前相關的研究成果較少,並多以較為宏觀的理論框架進行研究,如視覺心理與文化心理[10]以及傳播場閾[11]。還有研究者從批判的視角出發,認為網絡直播存在價值導向偏低、內容品質不高的問題[12]。關於遊戲直播的研究多停留在對版權的探討上。少有研究者從微觀的角度出發,研究網絡直播中用戶的消費行為。在現實情況中,用戶在觀看直播時,願意打賞主播幾千元甚至上萬元的虛擬禮物。這種新型的消費形式背後的動因與常規的消費形式存在差異,值得深入研究。

從互動理論的角度出發,基於網絡平臺的研究多停留在彈幕互動與粉絲社群的形成[13]以及虛擬社區的知識共享行為[9]。互動行為是網絡直播重要的組成部分,用戶通過互動形成社群,構建情感連結。因此將互動理論引入網絡直播的研究,具有一定的研究意義。

五、研究方法及過程

我們選擇深度訪談和文本分析兩種研究方法來進行研究。深度訪談關注用戶的互動行

為、用戶的消費動機及主播對於互動行為的看法。文本分析作為輔助,觀察互動行為的數量與直播間消費情況是否相關。

(一)深度訪談

1、訪談提綱:

(1)訪談主題:遊戲直播中的互動行為對用戶平臺消費的影響

(2)訪談對象:在遊戲直播中進行過消費的用戶

(3)訪談範圍:遊戲直播互動行為、消費行為以及他們之間的關係

(4)開場介紹:

您好,我是廈門大學新聞傳播學院的研究生,我們正在進行一項與遊戲直播有關的研究,目的是了解一下您對遊戲直播平臺中一些行為的看法。您的條件與我們所要尋找的訪談對象十分的符合,所以我很想聽聽您在這方面的意見。您的意見將對我們的研究有很大的幫助。

由於研究需要,我需要記錄您的姓名、年齡、性別和職業等信息,但是在數據處理的過程中我會對您的信息嚴格保密並採用匿名化處理,一定不會洩露您的隱私。

(5)熱身問題

A、你經常看哪些遊戲的直播呢?

B、最喜歡的遊戲平臺是哪一個?為什麼喜歡這個遊戲平臺?

C、你有沒有特別喜歡的遊戲主播呢?

(6)主體問題

A、基本收入、職業情況(用戶&主播)

B、直播的觀感與互動(用戶)

a與主播之間如何互動

b對彈幕的接受與使用

c具體的觀看行為

C、消費行為(用戶)

a消費動機與滿足

b消費後的心理預期

D、對互動技巧的看法(主播)

(7)結束語

A、非常感謝你的回答,請問你有什麼問題想要問我呢?

B、對於我們的研究,你是否還有什麼疑惑呢?

C、你覺得我們的研究有沒有什麼地方需要改進呢?

D、謝謝您的耐心解答,非常感謝您!研究結束後,如果您有需要,我們十分樂意和您一起分享我們的研究結果。十分感謝!

2、訪談對象及內容概要

(1)低消費水平用戶

界定:低消費水平,指的是在平臺總消費額在1000元以下的用戶。

A.基本情況

B.直播的觀感與互動

a與主播之間如何互動

這部分用戶和主播主動進行聊天頻率較少。

訪談記錄:

王:偶爾有吧

董:哈哈哈,一般不會,我是一個圍觀者,靜靜地觀察著。

b對彈幕的接受與使用

用戶會看彈幕,偶爾會有主動發彈幕的行為,感覺彈幕氣氛好的時候會開彈幕,很少會去主動通過彈幕營造直播間的氣氛。大多數時間作為一個「旁觀者」。

訪談記錄:

王:額,我其實彈幕發的比較少,看一兩個小時也不一定發一兩條

董:還是蠻喜歡看的,一般很喜歡看彈幕裡面撕逼,總覺得這種彈幕文化深刻體現出了國人的思維方式、認知能力與喜好偏好,背後洋溢著「烏合之眾」的內涵,集體主義下個人行為的狂歡,匿名性下個體道德的脆弱,所有的負面心理在這裡得到展現。

c具體的觀看行為

用戶一般沒有或很少有固定觀看的平臺或主播。

訪談記錄:

王:觀看的遊戲種類和主播都很多

董:恩,我有幾個固定的主播一般都是遊戲主播多一點,有時候也會送給一些唱歌唱的好的小主播。

C.消費行為

a消費動機與滿足

用戶一般沒有特定的消費動機,觀看過程中基於內心愉悅,就會產生消費行為。主要是出於對遊戲的喜愛而非完全對於主播個人喜愛。認為消費滿足了內心的愉悅讓精神得到放鬆和快樂,在心理層面是一種等價交換。

訪談記錄:

王:也沒有很特定的情況,想送就送了,沒有因為主播說了什麼才送

董:一般都是自發性的想送,主要原因在於自身的行為構成了消費,和電影一樣,既然對方給你帶來了愉悅和快樂,那麼這種付費還是應該的。

一般來說還是蠻值得的,就和小費一樣,如果對方的服務得到了你的認可,給你帶來了便捷,那麼理應支付一定的費用表示自己的謝意,直播也是一樣,對方的「表演」給你帶來了精神方面的放鬆與快樂,那麼這時候自己支付一定的費用來表示對他的感謝也是應該的。與此同時,每次支付的時候,這種付費的感覺,也會使你去思考表演給你帶來了什麼,只有付費,才能使你真正認真去對待一件事情,智慧財產權如此,電影如此,我想真人秀的直播,應該也有類似的道理。

b消費後的心理預期

因為消費數量不多,所以用戶對於消費後的精神或物質回報會有少量要求,主播的一些「答謝性」的行為會對自己的觀看體驗、再次消費行為產生一定的影響。

訪談記錄:

王:如果主播沒有感謝送的禮物,會有一點小不滿,但是要是人比較多的話,還是能理解的,可能會影響我的下次送禮行為,但感覺沒那麼大。

董:如果主播念到我的ID表示感謝我當然很開心啦,商業行為嘛,你開心,我開心,大家都開心嘛。一般給小主播送的話,看到對方很開心(雖然很有可能是一種禮貌性的掩飾),但是在一種理性想法的背後,還是會有感情的流動。

(2)中等消費水平用戶

界定:低消費水平,指的是在平臺總消費額在1000元—500元之間的用戶。

A.基本情況

B.直播的觀感與互動

a與主播之間如何互動

用戶會和主播基於一些共同愛好才會和主播進行主動聊天。話題圍繞遊戲內容進行。

訪談記錄:

馬:對啊,我喜歡打csgo,自己不玩兒的時候,就去看主播直播,順便跟主播,彈幕聊聊天

畢:我看直播一般都是有什麼共同愛好啊,或者做一些遊戲

b對彈幕的接受和使用

用戶會看彈幕,並且偶爾會有主動發彈幕的行為,感覺彈幕能夠提升觀看體驗並且樂意通過彈幕共同營造氣氛。

訪談記錄:

馬:正常內容的還是喜歡看的,因為邊看邊聊天不會太單調,有些彈幕也挺有趣的。如果有人問問題,我知道的會回答。

c具體的觀看行為

用戶的觀看一些固定的主播並贈送禮物,直播之外往往會和主播建立一些私人聯繫並保持較好的關係。

訪談記錄:

馬:我的禮物基本上都是送給同一個人

畢:一般觀看的直播就那麼幾個,送禮物的主播往往都很熟悉

C.消費行為

a消費動機與滿足

用戶一般沒有特定的消費動機,和主播熟悉的時候或者聊得開心的時候,基於內心愉悅,就會產生消費行為。主要是出於對遊戲的喜愛而非完全對於主播個人喜愛。感覺消費滿足了內心的愉悅,是值得的。

訪談記錄:

馬:送禮物也不是一次性刷的,偶爾有零錢刷的,沒什麼感覺,就像朋友過生日送禮物什麼的。

畢:聊得開心的時候就意思一下,送禮物還是挺開心的,把主播當朋友。當然是因為喜歡遊戲才會去關注主播,而且是技術型的主播為主。女主播偏娛樂一點,但是交流的話,技術型的主播交流偏少,娛樂主播交流才會多一點。但是遊戲方面的事情會讓自己更興奮,更有送禮物的動力吧。

b消費後的心理預期

用戶把主播當朋友,所以對於消費後的精神或物質回報基本沒有,幾乎沒有什麼明顯的心理預期,但從另一方面來講,這種消費行為維持了用戶與主播間的私人關係。

訪談記錄:

馬:因為相處久了,都當是朋友了,沒什麼特別的期許,偶爾一起玩兒而已。

畢:可能會期待主播說一句感謝或者和你多聊幾句?

(3)高消費水平用戶

—界定:中等消費水平,指的是在平臺總消費額在1000元—5000元之間的用戶。

A.基本情況

B. 直播的觀感與互動

a與主播之間如何互動

這部分用戶通過在直播間聊天的方式和主播主動互動行為並不多,訪談中幾乎沒有提及。更多的互動行為可能是發生在直播之外的場所。

b對彈幕的接受和使用

用戶發彈幕的行為並不多,對於彈幕的接受程度也不高,一部分原因可能是因為專注於遊戲本身,另一部分原因可能是不需要彈幕來獲得精神上的滿足。

訪談記錄:

w:不會開彈幕,因為彈幕影響我看操作了,還有因為彈幕裡帶節奏的和噴子太多了,還有一些毫無營養的彈幕,畢竟我是來看主播的,我不關心彈幕的鍵盤俠。

夏:喜歡開彈幕,但很少發彈幕,因為我看直播手機較多 所以彈幕不多,不過你可以認為 100人看 其中80人不彈幕的 10個少彈幕 剩10個才是話癆。

c具體的觀看行為

用戶主要看遊戲類的直播,遊戲類別可能會有很多,但送禮一般只給某位主播送,看遊戲主要為了消磨時間,是一種生活習慣

訪談記錄:

E:鬥魚裡面我送禮物只送過濤妹,狗賊我都沒送過

F:會看很多主播,也會看很多遊戲。看遊戲主要是為了消磨時間,還可以認識一些水友,一起吐槽,一起看直播。只是現在直播已經漸漸成為生活一部分,通訊發達了哈。

C.關於消費行為

a消費動機與滿足

用戶一般是出於自己內心愉悅產生消費,認為直播其實就是一場表演,消費相當於是一種「買門票」或「捧場」行為,是一種等價交換。

訪談記錄:

w:一般都是自己開心就送了。

夏:自己開心就好,開心的情況很多:比如好的操作瞬間,或者主播有好玩的創新的瞬間,比如一個男主播抱著女兒哼著小曲兒。主要還是自己感覺舒服,就會送。如果是沒看過的新主播,要吸引我的禮物,那不是一兩天能哦。起碼先關注幾天 我看著舒服了。

我覺得送禮物不是給乞丐錢,是對直播的贊同。直播就是表演,有人買門票了,主播才會更好地改善,更好地直播下去,少抽兩包煙,為自己喜歡的主播喝彩一下,我是贊同的。

b消費後的心理預期

用戶沒有太多的心理回報預期,但主播對禮物適當的回應可能會引起再次消費。

訪談記錄:

w:沒有什麼能期待的,只是覺得我喜歡然後我送禮物,如果主播還記得我的ID的話,我還是會開心一下的,就像剛才先送的「酬勤」,他還記得我的ID,我就送個「飛機」。主播適當的互動還是挺重要的,有時候對於收入高低來講,遊戲技術倒是真的不重要。

夏:有時候,一些主播都是自己給自己送禮物刷人氣,但主播的互動行為是門大學問,表面上的拉粉行為不管用。

(4)遊戲主播

A.基本情況

B.對互動技巧的看法

a.主播要學會與觀眾幽默互動。

b.大主播很少互動,把握大致方向。

c.聊天是基本功的一項,只有多聊天,別人才會來看

d.直播其實就是一種演藝,一個遊戲主播,要想收到禮物多、人氣多,過硬的遊戲技術是必須的,當遊戲技術達到一定層次之後,巧妙地互動就是從「小主播」到「大主播」的一個關鍵步驟。

(二)文本分析

1.分析過程

我們選擇鬥魚主播:熱遊聯盟狐狸的直播內容作為文本分析的樣本。主要原因如下:1、直播間人氣約13W,文本內容豐富。2、主播樂於與用戶進行互動。3、直播間的彈幕數量和禮物數量適中,便於逐條分析。

文本時長共十五分鐘,每一分鐘作為基本的統計單位。我們按照遊戲發展的不同階段將時間劃分為:1-7分鐘,遊戲正常發展階段。7-11分鐘,遊戲緊張階段。11-12分鐘,遊戲高潮階段。12-14分鐘,遊戲間隔階段。14-15分鐘新遊戲開始。

根據統計及分析,十五分鐘內彈幕總數為679條,其中363條內容為用戶對主播,28條為用戶對用戶,288條無具體指向。出現一次高額禮物(飛機,價值人民幣100元),主播與單一用戶交流時長約一分鐘。

柱狀圖數值參考右側坐標,折線圖數值參考左側坐標。通過數據的走勢我們可以發現,在遊戲高潮階段11-12分鐘彈幕與禮物數量有一個小回落,在12分鐘遊戲結局出現後,間隔時間的2分鐘內互動次數和禮物頻次都達到了高峰。而在其他時間段出互動與消費之間並無明顯的聯繫。

2.分析小結

直播間的互動行為從數量上看主要是由用戶發起的,互動數量最多時禮物數量也最多,互動和消費之間存在一定的關聯。但同時,遊戲高潮部分禮物數量也達到了最高點,消費與遊戲的發展也存在一定的關聯。

六、研究結論

(一)研究問題之內

1.互動行為以彈幕、禮物、主播語言、動作為主,多由用戶發起。

遊戲直播中的互動行為包括主播的表情、主播對遊戲的解說、主播的動作、用戶對主播發送彈幕、用戶對用戶發送彈幕。

遊戲直播中的互動行為以用戶為主要發起者,自發地通過彈幕或送禮的形式開始每一次的互動行為。對於小主播來講,用戶的互動行為往往是出於對於直播遊戲內容本身的評價或反饋,而對於擁有較高人氣的主播來講,主播在互動的話題上擁有更多的把控力,互動話題也更多集中於主播個人。

2.遊戲直播中集體興奮的促成主要通過直播中遊戲的具體內容達成

與其他秀場類直播不同,遊戲直播中集體興奮的促成主要通過直播中遊戲內容達成,從另一方面可以看出,對遊戲把控力越強的主播,對於直播間氛圍和集體興奮程度把控力越強,越容易誘發互動行為的產生。

低消費水平的用戶是集體興奮的基礎且對彈幕接受程度較高,高消費水平的用戶是引爆集體興奮的主力軍且往往對彈幕關注程度不高。前者構成了直播間情感氛圍的基礎,而彈幕的集中爆發往往伴隨著後者高金額的禮物送出。

3.消費行為動機傾向於情感交換,消費行為更傾向於情感型消費。

根據訪談和文本分析我們發現,直播平臺用戶消費動機主要有以下四點:

(1)作為觀眾,基於對主播遊戲中表現讚賞和鼓勵

(2)作為粉絲,基於對主播個人的喜愛

(3)作為朋友,基於和主播個人關係的維繫

(4)基於一種跟風心理或群體共鳴

用戶的消費行為更傾向於情感型消費。互動儀式鏈理論更適合解釋直播中互動與消費之間的關係。

4.用戶消費之後的心理報酬是隱性的

大多數用戶消費之後沒有表現出明顯的心理預期回報。用戶傾向於將遊戲直播當作一場有一定技術成分的表演,而這種「先觀看、後付費」的表演模式下,往往是得到一定的心理滿足和精神愉悅之後才產生消費行為,心理報酬往往在消費之前已經達成,而消費過後的心理預期往往是一種形式上的滿足感。

(二)研究問題之外

1.傳統的媒介研究理論依舊適用於直播研究

用戶觀看直播的心理,與過去收聽廣播劇、收看電視的心理存在相似之處。儘管直播是新型媒介形式,但用戶的觀看和使用動機大多還是出於一種無聊時的消磨時間,由於使用過程中的沉浸和滿足,而產生的一種消費行為。

2. 「贈送虛擬禮物」本身就是一種互動。

而除了傳統的語言、文字的互動形式,我們發現用戶消費禮品贈送主播的行為本身也是一種互動行為,是整個儀式鏈中不可或缺的一環。在互動儀式下,「虛擬禮物」本身的金錢屬性在不斷被減弱,社交屬性在不斷被加強。

3.用戶粘性越高,消費額度可能就越高,消費對象越集中。

高黏性的用戶與主播間的關係逐漸由「粉絲和主播」、「觀看者和被觀看者」轉換為基於共同興趣的朋友之間的關係,在這種關係下,用戶消費動機可能脫離遊戲直播本身。

4. 遊戲內容是營造互動氛圍的關鍵,遊戲間隙是用戶集中討論和消費的爆發點。

根據文本分析我們發現禮物消費行為較多的時間並非出現在遊戲中段或高潮環節,而是出現在遊戲間歇或是準備階段,結合深度訪談我們發現,遊戲直播的觀看體驗對於用戶的滿意度有比較大的影響,而集體興奮往往爆發於一個較為輕鬆的氛圍。這對於主播選擇合理時機主動發起互動、增加收入有所幫助。

七、實務性建議與研究不足

(一)對於遊戲主播側

1.保證內容質量,提升核心競爭力。

遊戲主播應首先保證直播內容的質量,其次是豐富遊戲直播內容和表現力,利用高質量的直播內容營造良好的互動環境,使用戶在觀看直播中獲得一種沉浸感。具體可以從以下兩個方面入手:一是提升已有內容的質量,鞏固基礎,不斷提升所擅長內容的競技水平;二是挖掘探索新穎的內容,突破內容局限,把直播內容從一個維度擴散到多個維度,一名英雄聯盟主播為例,這名主播僅僅直播英雄聯盟的話,那麼看他直播的就只會是英雄聯盟觀眾;但當他出去玩的時候還會開啟戶外直播,他的觀眾就擴大為英雄聯盟觀眾+戶外觀眾,對於人氣的來說無疑是不小的提升。

2.建立粉絲圈子,維持用戶年粘性。

主播在直播時應及時建立並維繫自己的粉絲圈,針對於不同粘性的用戶通過不同方式維繫與用戶之間的關係。在通過優質的內容和良好的互動吸納了一批粉絲後搭建在直播外你與粉絲間互動的渠道尤其重要,包括建立粉絲群、開通個人微博等。這些做法不但能提升現有粉絲的依附感,更能幫助自己在業內建立好的口碑。如果說在服務行業裡顧客是「上帝」,那麼在直播行業裡粉絲就是主播的「上帝」。

3.加強直播互動,促進用戶消費。

主播應選擇合適的時機與用戶進行互動,在保證觀看體驗的同時,將互動作為遊戲間隙的一种放松活躍直播間氛圍的方式,更有利於拉近與用戶之間的關係,提高用戶消費率。作為遊戲主播,因需要專心於遊戲內容而容易錯過一些彈幕,這種情況下可以利用類似於OBS彈幕助手這類直播工具,幫助主播更好地與觀眾進行互動。

(二)對於直播平臺

1.在虛擬禮物的設置上,增加互動的元素,繼續強化虛擬禮物的社交性與互動性,從而促進用戶消費。將虛擬禮物與不同的遊戲類別、不同的主播進行結合,推行「禮物定製化」,把禮物作為粉絲與主播間加強聯繫的一種手段,從而更好地加強用戶粘性。

2.增加原創性節目在直播內容中所佔的比例、提高節目質量。隨著網絡直播市場的不斷發展,相關政策約束會隨之而來,用戶需求也會不斷提升,顏值經濟和低俗內容會逐漸被人們拋棄,高質量、原創性的內容生產將成為最稀缺的資源,內容依舊是贏得觀眾的王牌。在全媒體快速發展的時代,碎片化、情緒化的信息內容居多,但這只是一時的浮躁狀態,隨著人們媒介素養和文化水平的不斷提升,就會越來越青睞有文化內涵和思想深度的內容,因此,直播平臺要精心創作用戶喜聞樂見而又有深刻內涵的內容,增強用戶「黏性」。目前,越來越多的經紀公司成立了起來,一方面對主播進行統一規範化管理,另一方面對受眾進行精細化、個性化分類,生產專業的、高質量的內容,因為唯有健康的內容生產才會取得持久發展。

(三)研究局限與不足

本次研究過於關注互動方式,對於動機的思考和探索不夠深入。這是本次研究中最大的不足。此外,本次研究因為能夠接觸到人氣主播、直播平臺管理人員的渠道有限,在樣本選擇上也受到了一定的局限。 

(責編:尹崢、趙光霞)

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    8月26日,雲鷺科技雲遊戲互動直播分享會第十八期在鬥魚直播平臺進行。本次互動直播分享會邀請到了一位使用過雲鷺互動直播的美女主播做客直播間,雲鷺科技CEO溫向東解答了對於雲鷺科技互動直播的各類問題,讓直播間的觀眾更加深度的了解了雲鷺科技互動直播解決方案。
  • ​遊戲直播平臺如何「出圈」?Twitch試水多元化內容,助力媒體拓新
    遊戲直播平臺只能圈地自萌嗎? 今年8月底,魔獸世界懷舊服正式開服,一時間再現ID搶註排隊登錄的熱潮,這也帶動了直播流量的增長:遊戲直播平臺Twitch中,魔獸世界當月用戶觀看總時長達到6789萬小時,佔據當月榜單的第4位。
  • 審判實務 | 網路遊戲直播的法律問題研究
    再次,在預設的遊戲系統中,通過視覺感受機械對比後得出的畫面不同,如具體的場景或人物動作的變化等,並不妨礙遊戲任務主線和整體畫面呈現的一致性。因此,儘管遊戲連續畫面是用戶參與互動的呈現結果,但仍可將其整體畫面認定為類電影作品。
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    再次,在預設的遊戲系統中,通過視覺感受機械對比後得出的畫面不同,如具體的場景或人物動作的變化等,並不妨礙遊戲任務主線和整體畫面呈現的一致性。因此,儘管遊戲連續畫面是用戶參與互動的呈現結果,但仍可將其整體畫面認定為類電影作品。
  • 如何設計在線教育用戶調研問卷?藉助消費行為學理論
    在線教育產品是一個需要深耕用戶的平臺,其終極目標是銷售課程產生收益。究竟哪些因素會影響用戶購買平臺的產品呢?這是每一個運營和產品都想知道的問題。本文筆者分享了設計用戶調研問卷的方式和具體的消費行為學理論,供大家參考與學習。
  • 直播平臺的下半場,「遊戲」才剛剛開始
    從這場盛典出發,我們洞見現今直播行業的眾生相。直播業界的2019,是機遇與挑戰並存的2019。遊戲直播市場收入突破百億,增速接近50%。這一年,頭部直播平臺繼續保持領先優勢;熊貓TV在競爭中轟然倒下;B站、快手等非傳統直播平臺加入競爭。燒錢的增長方式已經結束,直播行業開始比拼精細化運營。來到2020年,每一家直播平臺,都準備了自己的獨家內容進入下半場。
  • 直播平臺,接管陪玩
    而今年鬥魚、虎牙、觸手三大遊戲直播平臺的入局,將看起來高高在上的平臺主播拉回現實,甚至是直接「送」到用戶面前。即使是小有名氣的網紅女主播,陪玩一小時也不過幾十塊,這對於直播平臺的男性用戶是極大的誘惑。這還是她不會主動要求走微信支付寶渠道的情況下,很多老闆習慣直接微信發500塊紅包,找她打遊戲。如果陪玩主播主動繞開平臺走私下交易,比心只能抽成到更少的單子——用戶帳上高達幾億元的流水,並不一定都會用來消費。而場外交易頻發還會助長涉黃涉賭等事件。
  • 智能電視有哪些超人氣遊戲直播軟體?企鵝電競成爆款
    遊戲直播在這幾年經歷了諸多變化和發展,雖然熊貓的出局,對遊戲直播行業帶來了一定影響,但隨著短視頻和直播行業的興起,遊戲直播依然在一部分群體中佔有很重要的地位,尤其受到廣大遊戲愛好者的追捧。
  • 深度分析:YouTube、TikTok等海外四大社媒平臺用戶畫像及營銷優劣勢
    但對於遊戲公司而言,Twitch 遊戲直播平臺是非常重要的渠道!而小眾品牌想觸達美國 90、00 後的消費主力軍,Tumblr 或許能帶來意想不到的收穫!
  • 遊戲直播Q1大盤點:95%主播禮物收入不足500元,快手成直播平臺最大...
    各平臺主播日均直播時長統計列表 註:日均直播時長=直播總時長/有效直播天數;由於快手的推薦分發機制,快手主播開播時長比系統統計偏低 直播內容越偏向手遊的直播平臺,旗下主播每日平均直播時長越短,表中前3快手遊戲、企鵝電競、觸手直播均是以手遊為重點的直播平臺,其中快手遊戲95%(此數據比實際偏高
  • Empower Me:AR+情緒追蹤,幫助自閉症患者重建生活的互動遊戲平臺
    從兒童早期開始,他們的學習生活就備受影響。一家位於麻薩諸塞州的初創公司Brain Power認為,通過增強現實的以及情緒追蹤技術,可以從一定程度上減輕,甚至是解決這個問題。11月初,該公司推出了Empower Me系統,一個專為自閉症患者的打造的AR互動平臺,有點像這些年來一直頗為流行的「大腦訓練」應用。
  • O'Ratings:2.36千億元消費主力軍究竟是誰?
    完美收官的四季度:直播帶貨用戶規模3.64億,逐漸成為用戶消費渠道O'Ratings監測《直播行業第四季度報告》中首先對2020年直播帶貨發展做出了四個階段的關鍵詞總結。第一季度,宅家購物全民直播;第二季度,品牌直播明星合作;第三季度,理性消費策略調整;第四季度,節日活動年終大促。