任天堂的「無限遊戲」

2021-01-13 創業邦

編者按:本文來自微信公眾號The Great Filter,作者T.G.F. team,創業邦經授權轉載。

導語

任天堂官網左下角有個「about us」的 link,點開後會發現它藏起來的小心思——Creating smiles for generations。

在任天堂的心目中,它給自己的定位是:讓「任天堂」接觸到的每個人臉上都洋溢著微笑。

任天堂官網裡的自我介紹 |圖片來源:Nintendo.com

起初,任天堂(Nintendo)是一個做紙牌生意的小作坊,「Nin」可以理解成 leave to(交給),「ten」在日語中是 heaven(天堂)的意思,「do」是 company(公司)。簡而言之,Nintendo 意思就是:Leave fate to heaven(順應天命),可謂:謀事在人,成事在天。

這裡的「謀事在人」可不是徒有虛名。舉個極端點的例子,2008 年金融危機爆發,經濟雜誌《金融時報》曾發表過一篇文章,稱讚任天堂的獲益能力:

在任天堂,平均每名員工能為公司帶來 160 萬美元的收益,是 Google 的 2.5 倍,高盛的 1.3 倍。

要知道,在 2007 年,高盛的員工平均年薪是 66 萬美元,而任天堂僅為 9.9 萬美元。

在收入差距懸殊的對比之下,為什麼任天堂的員工可以創造出如此大的收益?同時讓玩家、遊戲廠商、員工都感覺到「快樂」?

基於這些好奇,本文將著重探索以下三方面:

1)任天堂的劇本性和傳奇性

2)有限遊戲和無限遊戲的邊界和視界

3)人生中那些關於「投射與認同」的遊戲

從開始作為一名主機遊戲愛好者去了解任天堂,再到深度研究任天堂的商業史和管理哲學,感慨於這不僅是一個從「紙牌作坊」到「情人旅館」再到「遊戲巨頭」的故事。

這是一個從有限遊戲到無限遊戲的故事。

這是一個從劇本到傳奇的故事。

01

「任天堂公司」的出廠設置

假如,你是一名遊戲設計師。

有一天,你被一個「神秘客戶」委託要製作一款名為「任天堂公司」的遊戲。遊戲的玩法很簡單:玩家會在一個未知的時間段裡不停的輪迴,在每一世都轉生成為任天堂公司的社長,負責經營這家公司。

問題來了,你打算如何給玩家設計遊戲劇本呢?遊戲劇本包含了遊戲主題、目標、以角色為基礎創作的故事線等。神秘客戶並沒有給出對於遊戲的期待,或者任何形式的「參考值」。這確實令人頭疼。

如果你暫時還沒想好,我這裡有一個現成的劇本大綱,供你參考。

有一個叫「任天堂公司」的遊戲從問世至今,已經過去了 130 年了,一共歷經了六任社長(不要忘了,他們都是「你」的轉世)。

任天堂社長極簡史:

山內房治郎:任天堂的創始人和第一任社長。(1889 - 1929)

山內積良:任天堂第二任社長,山內房治郎的入贅女婿,養子。(1929 - 1949)

山內溥:第三任社長,將公司帶入電子遊戲產業。(1949 - 2002)

巖田聰:第四任社長。任天堂的靈魂人物。(2002 - 2015)

君島達己:第五任社長,現已退任。(2015 - 2018)

古川俊太郎:第六任也是現任社長。

山內房治郎於 1889 年 9 月在京都創立了花札工廠任天堂,當時日本的自由民權運動如火如荼。同年,明治政府終於對所有紙牌產品全面解禁。(之前因為日本政權迭代,政府曾全面禁止了所有紙牌)

雖然紙牌生意好不容易解禁了,但好景不長。到了 1902 年,明治天皇為了淨化社會風氣,頒布了《骨牌稅法》,對紙牌產品課以重稅。很多紙牌工廠紛紛倒閉,任天堂卻頑強地生存了下來。

原來,山內房治郎敏銳地觀察到舶來品——「撲克」在日本的市場潛力,於是他很早就開始研究如何利用花札的生產技術生產撲克,並在《骨牌稅法》頒布的同年,推出了日本第一副國產撲克,佔領了市場先機。在進入昭和時代時,任天堂已經高速發展成了日本最大的紙牌公司。

1949 年,年僅 22 歲的山內溥接任社長,山內溥對任天堂關鍵的貢獻在於:他並不滿足於彼時任天堂生產撲克牌的「牌桌」。他先後主導任天堂進軍計程車、方便麵、計算器等業務,但這些探索基本都是以失敗告終。

直到 20 世紀 70 年代後期,山內溥才帶領著任天堂走出了困境——他在推廣以家庭為中心的遊戲方面為任天堂樹立了聲譽——藉助 Game & Watch、Game Boy 的大獲成功,《口袋妖怪》和《馬裡奧遊戲》也成為了遊戲史裡燈塔般的存在。

山內溥時代任天堂的全家福 |圖片來源:deviantart

2002 年,巖田聰上任,成為了任天堂的第四任社長。巖田聰上任的時間正好處於任天堂的衰落期。索尼發行的 PS 和 PS2 把任天堂從遊戲界王者的寶座上拉了下來,任天堂經歷了長達 10 年的衰弱。

在 PS 推出的一年半後,任天堂推出了與索尼對抗的 Nintendo 64(以下簡稱 N64),N64 的處理能力是 PS 的 4 倍以上,擁有可以與當時的高端計算機媲美的處理器和 3D 動畫處理能力。

然而,之後的事實證明,任天堂推出的 N64 這款極其優秀的硬體完全是作繭自縛,因為以往的遊戲軟體開發方法完全不適用了,而且遊戲軟體開發的作業量、周期、投資和風險都成本增長。

於是如此高的硬體「壁壘」,變成了眾多遊戲軟體開發商的難以跨越的「門檻」。最後的結局是任天堂被迫放棄 N64,轉而開發新機型。

2003 年 9 月,亞洲規模最大的遊戲商品展會「東京電玩展」開幕。巖田在這場會議上向公眾宣布:任天堂會正面迎接挑戰,將「擴大遊戲玩家隊伍」作為此後的戰略目標。

爆款家庭遊戲 Wii 就是在這樣的戰略之下誕生,巖田聰徹底否定了以技術進化為出發點開發 Wii 的想法,他選擇了一條從來沒有人走過的路:提出了「母親至上主義」。以母親的好惡為基礎進行設計,做一款讓所有家庭成員都無法討厭的遊戲機,讓家庭的每位成員都能參與其中。

任天堂將自己的「視界」從遊戲玩家群體的喜好轉移到了一個更大的群體。

當視界發生轉移後發生了什麼變化呢?

Wii 的帶來的新遊戲形態不僅將傳統玩家從沙發上解放了出來,許多從來不玩遊戲的人也被 Wii 上各種新奇有趣的項目所深深吸引。Wii 剛發售時銷量便迅速甩開了在泥淖中掙扎的索尼的 PS3,在 9 個月後超過了提早一年發售的 Xbox 360。

遊戲的劇本大綱暫時先停在這裡,因為歷經 130 年的劇本裡最核心的問題在進行到第 114 年時已經出現了:

「擴大遊戲玩家隊伍」看上去簡單的不像是一個戰略,但它為什麼可以帶領任天堂公司走出困境?

02

有限與無限遊戲

帶著這樣的疑問,我們先來弄清一個概念:有限與無限遊戲」。

以任天堂的一款遊戲舉例。

《塞爾達傳說:曠野之息》是任天堂開發的一款開放世界冒險遊戲。遊戲故事發生在海拉魯王國滅亡的 100 年後,主角林克在地下遺蹟甦醒,開始了冒險之旅。

《曠野之息》遊戲截圖 | 圖片來源:polygon.com

《曠野之息》的遊戲框架設計保證了地圖上很多元素的交互性。遊戲裡幾乎一切的元素都可以交互,所以玩家創造出的隨機事件的「樣本空間」趨向於無限大。(樣本空間是指一件事可能發生的所有結果)

以火元素舉例:主角林克可以用燧石/木頭/金屬武器生火、可以用生好的火烤熟食物、可以在火堆邊取暖,可以用火融化冰塊,玩家可以去嘗試任何想做的事情。

樣本空間的概念 | 原創圖片

這也意味著,每個遊戲玩家都會創造出獨一無二的體驗路線,每個體驗路線都會對應著「隨機事件」。每個隨機事件的交叉創造出了「聯合概率」,而各自的部分創造出了「條件概率」。

對比任天堂製作的另一款《超級馬裡奧》這樣以拯救公主為明確主線的遊戲,兩者最關鍵的區別在哪兒呢?

在《曠野之息》這樣的開放遊戲裡,玩家沒有明確的主線,有很多未知的隨機事件可能會發生,全集趨向於無限大,隨機事件(子集)卻很多。玩家不知道遊戲的獲勝的標準在哪裡,甚至不知道遊戲的邊界在哪裡。

而在《超級馬裡奧》這樣的遊戲裡,以拯救公主為獲勝目標的邊界是非常清晰的,隨機事件在每個關卡都會有明確的數量,全集是有限的。

通過這兩款遊戲對比,我們再去理解有限與無限遊戲的概念會更容易一點:

在山內溥時期,他打破了陳舊的利益關係,構建新的利益平衡,為任天堂樹立了新的「邊界」。但隨著新的平衡趨於穩定後,會逐漸演變成舊的平衡。因為兵無常勢,水無常形,到頭來還是一場有限遊戲。

而有限遊戲與無限遊戲在定義邊界上的區別是:有限遊戲參與者在界限內遊戲,無限遊戲參與者與界限遊戲。有限遊戲由其邊界來定義,而無限遊戲則由其視界(horizon)來定義。

在巖田聰時期,他用「視界」重塑了任天堂的「邊界」,開啟了任天堂的無限遊戲。

還是用 Wii 來舉例。

Wii 的遊戲手柄(遙控器)可以化為球棒、指揮棒、釣魚杆、方向盤、劍等工具,使用者可以揮動、甩動、砍劈、迴旋、射擊等各種方式來使用。這種極其簡單的操作體驗讓各個年齡的玩家都可以輕鬆的開啟一款遊戲。(打破了年齡的邊界)

在 2008 年,任天堂宣布 Wii 將和日本最大的廣告商電通公司合作,推出「Wii 電視觀眾」頻道,提供在線視頻服務。使用者可通過 Wii 閱覽新電視節目表,查詢有興趣的節目內容資訊等多樣化功能。(打破了內容的邊界)

在此之前,任天堂關注「遊戲玩家」這個群體,和大多數公司一樣,彼時的任天堂有著明確的經營指標(例如:營業額、利潤、市場份額)和明確的競爭對手(索尼和微軟),三大巨頭瓜分著樣本空間裡的流量,邊界分明,彼此受限。

在通過將視界回歸到用戶的「快樂」,以擴大遊戲玩家隊伍作為戰略後,任天堂看見了之前被忽視的女性(媽媽)和老人群體。任天堂的遊戲跨越了年齡和性別的邊界,開始和「邊界」玩了起來。

有限遊戲在邊界內玩,無限遊戲卻是在和邊界玩、探索和改變邊界本身。任天堂通過「視界」的突破完成了邊界的重塑,從一個有限遊戲的玩家,變成了無限遊戲的參與者。

當然,關於任天堂的故事,遠遠還沒有說完,但在故事講到這裡的時候,遊戲大綱的劇本性和傳奇性已經逐漸清晰了:

在山內房治郎創業之際,塑造了任天堂基因裡的創新和冒險之魂

山內溥在經歷了職業生涯前半段的失敗後,卻擁有破局和推倒重來的勇氣,將任天堂正式推入遊戲產業的牌桌

在危機面前,巖田聰總結任天堂的發展史,提出將擴大遊戲玩家隊伍作為此後的戰略目標,帶領任天堂進入了一場無限遊戲

在遊戲進行到第 114 年的時候,任天堂已經完成了從「劇本」到「傳奇」的轉變,因為它不再被「必須要在牌桌上贏」的目標所奴役,它只想「讓遊戲進行下去」。

03

遊戲進行下去,讓劇本作廢

之前在讀《哈佛商業評論》(Harvard Business Review) 時,看到對一段對任天堂的總結很有趣:

為什麼簡單會是一種有效的顛覆手段?為什麼任天堂要使自己的商業模式遭受破壞?

巖田聰在後來回顧 Wii 的產品定位時,曾經說過這麼一段話:

任天堂開發 Wii 的目的並不是爭奪客廳的「霸權」,把其他家電統統擊敗。我們只是一直沿著自己認為正確的道路,不停的做自己該做的事情。不經意間發現,Wii 距離這樣的「霸權」已經非常近了。

佔領了玩家的客廳是這場無限遊戲的結果,但並不是任天堂這麼做的原因。

一切的一切,都要回到那個叫「讓任天堂接觸到的每個人臉上都洋溢著微笑」的使命。

「使命」是玩家在參與無限遊戲時的「三稜鏡」,遊戲中發生的隨機事件都會在三稜鏡的轉化(翻譯)後成為獨一無二的「敘事」,無數段敘事會構成一個連續的光譜——那便是「你一生的故事」。

我們是如何解釋這個世界的?|原創圖片

所以,三稜鏡還有另外一個名字,叫「意義系統」。

從認知神經科學的視角來看,人的大腦是一個吞噬意義的產物,以意義為食,並且只專注做一件事:編故事。它替人類將所有感官所獲得的信息編織成易於理解、記憶的秩序化模塊(意義)。

當意義被構建起來的時候,我們會獲得使命感——這是來自內心深處的力量,它之所以會發出如此強有力的聲音,是因為我們的大腦能識別出它。但凡以它為起點的對話(故事),大腦都聽得懂。

這就好比任天堂從來都不會為了去使用最新的技術而研發遊戲,因為「用戶玩到了最新的技術」並不能被三稜鏡翻譯成「讓用戶快樂」。

而「使命感」,是無限遊戲裡最重要的資源。因為無限遊戲玩家的邊界只有一個:生命的終結。

巖田聰不止一次的在採訪中說到:「我們之前對於什麼是遊戲這個問題的考慮過於狹隘了,只要是能讓人們獲得快樂的東西,都應該是我們任天堂考慮的對象。」對於任天堂來說,它的邊界或許並不是公司倒閉了,而是用戶在玩「任天堂」的遊戲時,不再覺得快樂了。

從這個視角來看,任天堂無限遊戲的邊界就是「快樂」。只要能讓用戶感到快樂的事情,任天堂都會去嘗試。這樣的使命不僅在山內溥和巖田聰時代被堅持了下來,2017 年任天堂在《企業社會責任報告》甚至寫上了這樣一句話:它(這家企業)讓所有與任天堂有關的人都獲得快樂。

如果用戶、遊戲開發商、員工不快樂,那便是任天堂的終結。無論是做撲克牌、開情人旅館,還是成為遊戲公司,這些業務都在做同一件事——讓人們歡笑。正是這種「向微笑而生」的邊界,讓任天堂一次次的打破自己的視界,敏銳的捕捉到了人們「快樂」的笑聲。

詹姆斯·卡斯(James P. Carse)曾經對有限遊戲和無限遊戲的「笑聲」有過這樣的解讀:

無限遊戲的過程中迴蕩著笑聲,這是與他人一起發出的笑聲。我們一起發現自以為即將到達的終點其實是一條出人意料的開放的道路。

我們歡笑並非因為有什麼出人意料的使人無法繼續的東西,而是因為那些出人意料地令人可以繼續的東西。

這也是為什麼任天堂可以不停地通過破壞自己現有的商業模式從而形成突破的動力。

因為有限遊戲的基本前提是:所有的玩家都認可同一套獲勝標準。在商業世界裡,這一套標準是為了不同程度的滿足「資本」無止境的對於利潤增長的需求。

而無限遊戲的基本前提是:讓遊戲進行下去。在無限遊戲裡,死亡是不可逾越的邊界,與之相比,其他的邊界和被邊界所催生出來的「標準」並不是那麼重要了。

而這樣的世界觀幾乎可以解答作為一個人類的終極問題:我們的一生究竟該如何度過?

存在主義哲學認為,人類有四個終極命題,分別是:死亡、自由、孤獨和無意義。

我們和我們所愛的人終將死亡

自由都是相對的

孤獨會是生命的常態

生命並沒有明顯的意義

如果這四個命題組成了一款遊戲的「樣本空間」,你打算如何玩下去?又或是,你打算如何定義這款遊戲的屬性呢?

這時候,我會想到任天堂教會我們的事情——無限遊戲的樂趣,來源於去嘗試啟動一件我們無法結束的事情,讓遊戲進行下去。

有限遊戲旨在達成一個結果,是被某種具象的權威(父母、社會、集體無意識)所規訓的價值觀,其中最經典的例子莫過於「別人家的孩子」。

有限遊戲的劇本其實已經被寫好了,玩家在臺上為「觀眾」表演,但臺下的觀眾並不真實存在。所以,「三稜鏡」投射出來的幻想裡也夾雜著對無價值感的恐懼、只有拼命努力才值得被愛的焦慮和無力的憤怒感。

這樣的「劇本」是線性的和準線性的,雖然敘事中會有分叉,但最終都會復歸於那條早就被設置好的「基準線」。

而無限遊戲的玩家會「識別」出人生中那些無處不在的「投射與認同」,努力的破除掉別人強加於自己的意志,堅持自己的選擇並承擔責任。當你只想成為你自己(be yourself)時,所有的劇本在那一刻都作廢了。因為無限遊戲玩家的人生會是一場關於自我實現的傳奇。

傳奇是非線性的,敘事之間並不是因果關係。你不需要拼命努力,才能值得被愛。也不需要成為父母的「父母」,替他們完成遺憾。

你只是你自己,而已。

結語

這一切,或許就像存在主義治療師歐文·亞隆在《直視驕陽》中說的:「雖然死亡可以從肉體上摧毀我們,但關於死亡的觀念卻能夠拯救我們。」

我們(作為一個普通的人類)的人生確實是一場有限遊戲,因為生命的長度限制了遊戲的時長。

但如果我們將參與的每一個有限遊戲都當做是構成「人生這場無限遊戲」的一部分,抱著無限遊戲的心態去玩有限遊戲——這樣的心態會讓降臨在你身上的痛苦出現「通道」,通道指向那塊用意義構建的「三稜鏡」,它會把痛苦的事件轉化為一種更為積極的敘事:上帝是想通過這件事教會我什麼呢?

不要小看這樣的敘事(storytelling),它可以陪伴你度過大部分「生而為人」的痛苦。不是戰勝痛苦,而是與它相處。

於是帶著這種更高維度的意識,我們會把自己從有限遊戲的思維和條件反應模式中解放出來。這時,「選擇」就出現了。

有限遊戲是有劇本的,而無限遊戲則是傳奇。當遊戲是劇本時,一個人在扮演自己。當遊戲是傳奇時,一個人「選擇」成為自己。

問題的核心是在於:你能意識到「劇本」的存在嗎?

一旦你可以「意識」到,或許你會覺察到上學、上班、考試、工作這樣的「有限遊戲」裡的「你」並不是「完整」的你。有限遊戲的參與者為了取勝,在有限的時間裡自願給自己設定了很多「邊界」,主動放棄了自己去構建意義系統的能力。這裡的邊界大多數來自於權威(老師、父母等)對自己的期待和標準,從而「內化」到我們的自我評價體系之中,甚至成為了自我評價體系的全部。

當我們習慣於將繼承下來的集體無意識和思維模式變成地圖時,表面上看,地圖上有很多條路,有很多種選擇,但它其實只是一種既定的反應模式,是人類處於慣性求生狀態中的思維。

當你在觀察你的「劇本」時,一個更高維度的意識就被激活了。

這也意味著,你會開始意識到任何階段性的目標只不過是一個「有限遊戲」,這樣的心態會把你從思維的認同(繩索)中解脫出來。

因為,無限遊戲的過程中可以出現有限遊戲,但無限遊戲無法在有限遊戲中進行。因為,一個更高維度的意識就像懸浮在暴風雨上空的靜謐雲層,它能看到這場暴風雨的全貌。而一個低維度的意識,就像時時刻刻處於暴風雨的正中心,影影綽綽,當局者迷。

更因為,樣本空間的「1」是指全集,也是指天地與我並生,萬物與我為「一」。

你是紙牌,你是牌桌,你是遊戲本身。

你的遊戲與你相遇,並通過你,在這個時空「顯現」。

「死亡、自由、孤獨和無意義。」這樣的終極命題是我們人類作為共同體的有限遊戲,我們都逃不掉的。但是我們可以「選擇」的是用一個更高維度的意識,一個接近於無限遊戲的心態去體驗它。

成功是有限遊戲,成長是無限遊戲。生命是有限遊戲,意義是無限遊戲。

這是關於「你」的遊戲,你準備好了嗎?

劇本,還是傳奇?

參考資料

《有限與無限的遊戲》,詹姆斯·卡斯

《任天堂哲學》,井上理

《直視驕陽》,歐文·亞隆爺爺

本文為專欄作者授權創業邦發表,版權歸原作者所有。文章系作者個人觀點,不代表創業邦立場,轉載請聯繫原作者。如有任何疑問,請聯繫editor@cyzone.cn。

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