明日方舟,中氪重氪的實力差距也不會影響遊戲平衡

2021-01-09 楊活躍說遊戲

去年6月份開始玩,也是個88的老博士了(別問等級,問就學生黨),咱也想來談談玩《明日方舟》的感受。還是會有主觀成分,諸位多多包涵。首先,這的確是一個很好玩的塔防+養成遊戲。卡牌、培養、多敵人兵種和特別的地圖機制是我以前沒有玩過的,我認為這些要素的結合併不是壞了哪一個部分的作用,而是相輔相成,不可或缺。它與傳統塔防的最大不同點就在於「幹員養成」,因為這允許了玩家可以發明創造各種各樣的攻略方式。

增強了趣味性,也一定程度上減少了因卡組而導致的卡關的發生。於是我們可以看到這三種玩家:循序漸進均衡發展,由一窮二白走向高星高練的勵志流;挑戰自我令人驚異,憑藉各種極(qi)限(guai)陣容打遍天下的雜技流;不知道如何培養幹員的失智博士(誤)。其次,遊戲的設定十分豐富。這款遊戲擁有著巨大而新穎的世界觀,每一個角色都有著獨特的經歷,每一個陣營都有著各自的往事。有一說一,遊戲的劇情是十分有意思的,每一次Side,Story,都給人一種全新的感受。

但故事與故事,人物與人物之間又環環相扣,每一個形象都被塑造得豐滿又鮮活,雖然不是每一個人都那麼討喜,每一個人都能幸福......在劇情的表達與展現方面仍然有不足之處,過多的間隔號會使過場變得冗長,使其失去原有的魅力。,,,,,,//以及,我們真的很想看live,2D,嚶嚶嚶機制方面,很多玩家都會覺得理智不夠用,沒錯的確不夠用,因為培養幹員的花銷一般很大,特別是精二和專精三,加之非常感人的上等材料「小概率」掉落和-30→+7500。

理智不夠已經成了常態。不過呢,只要你每天少玩一會,你會發現有時候爆率還挺高的(個人實感),特別是防沉迷實裝後,每一個土塊都顯得彌足珍貴。那麼,不好的地方在哪呢?有人說yj運營噁心,趁著活動開du池來噶韭菜。個人認為,一半一半。玩的久的都知道,yj實際上基本沒有虧待過玩家,活動的頻率一直保持在半月到一月一更,也有危機合約來幫大家割草,讓我們安詳去世,活動商店總是這麼划算以至於次次都有人試圖搬空......玩家們樂在其中;並且yj並不是所謂「忄冷淡」。

他們也在關注玩家,反饋玩家,就比如廣受好評的危機合約和萬眾矚目的劇情回顧。不過提到池子,真的是「成也卡池,敗也卡池」。方舟的尋訪有50抽的軟保底,比起其他同類遊戲友好了許多(自己沒玩,是一個肝帝朋友的真實想法),池子更新頻率舒適,新池保底總是不虧,看起來還彳亍。但是!這個限定池子是真的使人無語。雙up真的像賭bo,限定與否全看蒼天是否開眼,而越是限定就越有人想要,上頭氪金的人就多了。

「噶韭菜」就是這麼來的了。遊戲不像tx和wy的很多遊戲,對於0氪、微氪是十分友好的,中氪重氪的實力差距也不會影響遊戲平衡,只要合理投入時間,我們就能找到這款遊戲真正的樂趣之所在。更多的就不贅述了,例如音樂、立繪等的選取和創作都很精良,玩家們也應深有體會。但是雙up限定是真的毒/跑以上。僅代表個人見解,如果有不同觀點,我十分樂意與你和諧討論。總之,這是一個好遊戲,好玩,有趣。

但千萬別上頭。這次活動好難啊,早知道不平鋪精二了,沒專精打不上去。不過感覺這次活動跟騎兵獵人一樣還算挺有意思的,合約真的可以考慮常駐。基建UI其實我覺得做的不錯,圖標很精簡可是我們已經習慣了原來那個字條了(而且我覺得中文裡這些真的算是個特色)。說說最大期望吧,不求跟隔壁FGO一樣時裝還有特殊語音什麼的,只求能夠一波一波地更新精二小人立繪,以及追加特殊語音,不然真的血虧。皮膚特效改了,很滿意,這個也希望能夠在未來跟上吧。

畢竟歸根結底還是有廚力養成的因素在裡面。勉強算是個開服玩家,沒有在開服就入坑,是在看了不少up主的恰飯視頻後發現自己很喜歡方舟的畫風以及玩法才果斷入坑的。目前大號97級小號90級。先說說至今為止的遊戲體驗,,剛開始的時候由於處於懵懂狀態,不懂遊戲套路,過關只能硬突,但是由於前期資源較少,後來的關卡漸漸開始漏怪了,強迫症患者只能一遍遍重新打,效果跟玩只狼差不多。但那個時候是真的有意思。後來經過不斷看視頻。

了解套路以及幹員特性。在一次次活動中經歷了大鮑勃、大亞當、龐貝、梅妃等一些列的boss洗禮,我變強了,但我沒有禿。1.優點:①方舟的美術風格和音樂水平是我最喜歡的,尤其是音樂,讓我一度認為鷹角做遊戲公司是為了玩音樂。文案方面,雖然最開始方舟的文案的確有點糟糕,對話中大量的省略號集齊影響遊戲體驗,而且在拉狗子的檔案中出現了抄襲問題。好在鷹角結果了相關問題,從夏活後文案水平開始穩步上升,最終有了我心目中最好的活動「喧鬧法則」。

這次活動更像是讓我看了一場電影,配上那首《speed,of,light》,令我印象深刻。②幹員設計上方舟很有創造能力,總可以做出一些稀奇古怪的幹員,最為突出的就是特種隊迫害各種boss,而且目前為止方舟沒有「人權卡」基本上幹員都有上下位角色可以替代,大大減少了抄作業的難度。2.缺點:①產能過低是方舟的硬傷,相鄰活動間的長草期過於漫長,閒來無事的玩家只能清清理智,之後就無事可幹。

儘管開放碎石上限緩解了一段時間,但無異於飲鴆止渴。春節沒有活動也是這一缺點的體現。②活動內容過於單調,從騎兵與獵人開始很多次活動都是單純的刷刷刷,「一杯茶,一包煙,火山攀巖刷一天」相信大家都深有體會。喧鬧法則放棄了刷刷刷可能也是因為危機合約的存在。方舟接下來最應該做的就是減少刷刷刷活動的存在,豐富活動玩法,增加遊戲可玩性。③與玩家互動過少。方舟官方和玩家的互動是我所見到的遊戲中最少的。無論是在論壇。

還是在b站。除了每次更行的理性通告外,我從來沒見到過方舟官方的影子,方舟幾乎從不主動與玩家交流。甚至每次的視頻徵集活動以及直播活動,正常來說官方都會在一些優秀的作品下留言或者轉發引流,但是方舟官方從來沒這樣做過,一定程度上減少了同人創作的積極性,畢竟同人作品獲得官方認可是對作者最好的褒獎。3.意見:①鷹角可以嘗試換一種副本思路,不再是衝點守點,可以換成比如保護特定單位不死,或者扛住連續大批敵人一定的時間。這樣可以有更多的設計思路。

玩法也更多樣。②優化好友助戰幹員,讓好友間可以更佳方便的刷到自己急需的某個幹員,避免刷完次數也沒找到自己想要幹員的情況發生。③豐富幹員背景故事,可以出一些幹員的專屬故事集。出什麼幹員的故事集可以通過玩家投票決定。這樣可以讓玩家更多了解自己喜歡的幹員。④加強與玩家的互動交流,,畢竟玩家才是遊戲的服務對象,遊戲官方應該多了解玩家先要什麼東西,討厭什麼東西。避免發生年限定池雙up這種操作,激化矛盾。作為一個博士。

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