第7期星帖獎徵文活動已經開啟,主題為「不同的選擇,不一樣的人生」。本文系Taper 浩陽 投稿作品。也歡迎大家前來投稿, 一抒胸臆哦!
兩年前《莎莉之定律》上架TapTap時筆者曾做過推薦。對於莎莉定律及其起源墨菲定律,筆者最初接觸於電影中,此後興趣持續不散。前段時間,筆者在某東購有一本直接以「墨菲定律」為名書籍,本想系統性了解相關內容,卻發現該書內裡幾乎與書名完全無關,空有噱頭,言之無物。氣憤至今,借活動機會,筆者就來聊聊自己理解的《莎莉》遊戲與定律。
遊戲回顧從玩法上看,《莎莉之定律》是一款2D平臺跑酷類遊戲。與其他跑酷遊戲截然不同的是,《莎莉之定律》是一款需要「二刷」的作品——在每個關卡中,玩家都需要依次以女主角莎莉及其父親的視角進行遊戲。雖然兩個視角共用同一張地圖,但其玩法邏輯、關卡目標乃至畫面風格都有所不同——在「一刷」時,與「埋坑」的常見遊戲設計套路恰恰相反,各種道路陷阱都會自動被清除,玩家完全不用顧忌這些障礙,只需要自由跳躍激活機關,可以說是以簡單難度進行遊戲;而在「二刷」時,玩家「一刷」的操作錄像成了既定的影子(或者說一種NPC),玩家此時需要在恰當的時機為影子開路,包括打開原本「自動」的機關、提前為影子清除尖刺等。
這種創造性的「二刷」設計提出了玩家和「自己」配合的要求,不僅把解謎要素與跑酷模式結合,增加遊戲內容,而且僅利用玩法語言就完美地詮釋了主題——莎莉定律。莎莉定律在解釋莎莉定律時,我們總是會先提及其更廣為人知的「孿生夥伴」——墨菲定律。墨菲定律最初是由美國火箭工程師愛德華·墨菲在上世紀中葉提出的:若存在兩種或以上選擇,其中一種將引致災禍, 則必然會有人會做出該特定選擇[1]。經過數十年的傳播,如今墨菲定律的一般內容已變為:如果情況存在變壞的概率,那麼不論概率多小,其都必定會發生。莎莉定律則恰恰是墨菲定律的反面,當前該定律的一般內容是:考慮了變壞的情況後,結果卻往往意外變好。通俗來說,用「錦鯉體質」來描述莎莉定律再貼切不過:儘管知道中獎概率比較小,但抱著「賭一把」的心態嘗試,卻又剛好抽中自己,這種「天選」一般的幸運感就是莎莉定律想要表現的。
說回遊戲,《莎莉之定律》用「二刷」的關卡設計為莎莉定律賦予了一層無私父愛的含義。上述「天選」一般沒來由的幸運在遊戲中被開發者用看不見的父愛所解釋——原來莎莉在日常生活中所有的小幸運,都是父親在背後、在莎莉目所不及之處的付出,原來玩家「一刷」時的所有簡單感,都是其在「二刷」時努力的成果。以上內容,都只是鋪墊與回顧。關於莎莉定律,關於「選擇與人生」,筆者在此想要討論的問題是:是莎莉的選擇(離家)塑造了莎莉的人生(小確幸的城市生活)嗎?或者說不同的選擇一定會造就不一樣的人生嗎?
因果概念在嘗試回答上述問題之前,首先需要明確一個概念——因果。當問及莎莉的選擇與其獲得的生活之間的關係時,我們所討論的對象顯然是一個一般概念的因果關係;本期星貼獎主題詞「不同的選擇,不一樣的人生」也在明顯地暗示「選擇」與「人生」之間存在類似的因果關係,雖然其未明確指出其中機制。那麼,因果,究竟是什麼?或者說,該詞想要刻畫的,究竟是一種什麼關係?
雞和蛋,誰是因,誰是果?
雖然「因果」是我們日常生活中隨處可見的一個概念,但其卻遠不是一個能夠被簡單定義的概念。實際上,數世紀以來,各界相關人士就因果的定義問題形成了眾多派別,各執一詞,爭論不休。在此,筆者不對該問題的原理性內容做過多闡述,僅直接給出一個容易為常人所理解的簡單定義:若事件X提高了事件Y出現的概率,就稱X是Y的原因,而Y是X的結果。用公式表達即為P(Y | X) > P(Y)。因果誤判上述定義乍一看似乎非常有道理,很符合我們的直覺,但在公式表述上存在一點缺陷。早在高中數學就已有提及:條件概率公式中的事件X,僅僅是事後的觀測事件,對於事件X是否真正在事前就具備影響事件Y的作用機制,我們無從得知也無從證明。僅憑事件觀測只能證明二者的相關性,若我們僅憑相關性就斷定其具備因果關係,就可能因其實際不具備內在作用機制而導致因果誤判。具體如下圖所示。
若有另外一個觀測不到的因素Z同時使得X和Y產生,那麼我們能看到X的出現伴隨著Y的出現,這種情況下我們能說X是導致Y產生的原因嗎?顯然不能。但X與Y之間存在相關關係確是毋庸置疑的。莎莉定律與因果誤判在現實生活中,我們很難確定有沒有上圖中的Z因素存在,因此很容易做出將相關關係誤判為因果關係的情況。而這種因果誤判,恰恰是筆者認為莎莉定律(及墨菲定律)的部分內涵。兩個定律最開始引發筆者興趣的原因,就在於其在定義上與科學的矛盾性。我們知道,認為小概率事件在一次觀測中不可能發生是統計學假設檢驗和顯著性概念的根基。而這兩個定律,卻可以說是剛好與之背道而馳,認為小概率事件(墨菲定律的壞情況,莎莉定律的好情況)必然發生。如何解釋?
一般而言,我們會認為現實事件的發生概率是一個自然的、無可置疑的因素。那麼,對於兩個定律,能質疑的就只有人的因素。對於墨菲定律,我們可做如下解釋:為何人會做出壞事「必然發生」的論斷,是因為其過於關注壞事的發生,而忽略了壞事未發生的其他情況(這種其他情況往往才是佔絕大多數的情況)。例如,新聞只會報導飛機失事,而不會報導飛機平穩降落,一個人可能就此產生「飛機總會失事」的想法,但實際上,飛機失事是極小概率發生的事件。類似案例還有彩票中獎、出租事故等等。這些,都是人的過渡關注和感知放大實際概率而導致因果誤判的情況。對應的,莎莉定律也是如此。這點在遊戲中體現得更為明顯。在遊戲進程中,玩家作為旁觀者可以很明確地知曉莎莉的「幸運」來自於其父親的默默支持,但莎莉作為當局者者卻無從知曉,進而做出其「幸運」來自於上帝/自然/自身體質等等的誤判,而這一層因果誤判的元素也在遊戲表現其感性內涵(如父愛)等方面起到重要作用。[2]
選擇、人生與因果到這裡,我們能回答上文提出的問題了嗎?看似筆者一直在向否定回答做引導,誘使讀者對上文問題做出「因果誤判」的論斷,但實際上,即便在此處我們仍不能對其做出定論。注意到,根據上述邏輯,我們只能肯定 「父親的支持是莎莉幸福人生的原因」,但還不能否定「莎莉的選擇不是莎莉幸福人生的原因」。在解釋因果概念時,我們以一因一果的情況為例,但現實卻往往沒這麼簡單。正應了主席對於因果問題的思想精髓,在面對人生這般複雜、多變的對象時,其涉及的關係往往都是多因一果或多因多果的。關於「多因」關係,統計學大家卡爾·皮爾森(1930)曾做出一個較為極端的論斷:在任何情況下,事件B都不可能單純地由事件A,或者其他單個事件C、D、E或F引起,我們可以一直增加導致這種該事件產生原因的數量,直到它們涉及到宇宙的所有因素為止[3]。
皮爾森工作照
也就是說,在現實世界中,所有人、物、環境之間都存著某種弱性的聯繫,很難完全排除其間關聯。用混沌理論和所謂蝴蝶效應可直觀地解釋其含義。蝴蝶煽動翅膀,和大洋彼岸的颶風,兩個直覺上毫無關聯的事件,放置到一個複雜的混沌系統中,彼此都能建立起長鏈條的因果關係。那麼,我們還能在現實中拒絕什麼事物之間的關係呢?
再舉如上例子,「丟釘」與「亡國」之間,也建立起了類似的長鏈條因果關係。我們可以直觀地看到,如果沒有「丟釘」,「亡國」是不會發生的。回到遊戲,儘管很困難,可能很多因素無法觀測、無法描述,但我們在直覺上依然能認可,在莎莉做出選擇到莎莉獲得幸福生活之間,也能建立起如上這般長鏈條關係。也就是說,雖然二者間不能做出直接的因果論斷,但若放寬觀測區間,考慮事物間的弱聯繫,仍然能夠在其間建立起符合直覺的、合理的因果關係。
如此來看,我們該如何回答「不同的選擇一定會造就不一樣的人生嗎」這一問題呢?或許該說選擇可能不影響人生,選擇卻也能影響人生。註:[1] 原文:If there are two or more ways to do something, and one of those ways can result in a catastrophe, then someone will do it.[2] 還有一個很典型的案例是抽卡過程中玄學操作與出貨之間的關係,此處不再贅述。[3] Pearson, Karl. 1930. Life, Letters and Labours of Francis Galton. Vol. 3A, Correlation, Personal Identification and Eugenics. Cambridge: Cambridge University Press.
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