Blender-曲線實體化運用

2021-01-11 Thepoly

大家許久不見,大家聖誕節~,很多人對曲線修改器運用和如何實體化有所困惑,而這篇將分析一些blender中曲線的基礎運用及拓展,

插一小段,在blender除了默認的幾個曲線,還有其他自帶曲線的插件,打開blender偏好設置的插件選項,輸入extra,開啟兩個曲線插件。這時可以看到曲線一欄多了好多插件,更加方便進行各種曲線的操作,關於擴充的插件使用方法大家可先自行研究~

1

曲線實體化

關於曲線的基礎知識:

E鍵可擠出

Ctrl+滑鼠右鍵點擊,可不斷的增加線段

封閉曲線,選擇收尾兩個點,按F鍵(閉合封面也適用)即可,

或者按alt+c可循環閉合曲線,按第二次alt+c可取消環閉合曲線

可以自由移動旋轉縮放,按G鍵是自由移動

x鍵可選擇刪除頂點、段數或融並頂點

2

2D與3D模式

當我們添加一個圓環的曲線時,在右邊的物體屬性一欄中,可以看到主要有2D和3D兩個選項的設置。

我們來看看他們之間的區別。在3D模式下,把一個頂點往上拉是可以的,轉到2D模式就回到了平面。2D相當於把曲線給拍平,之間的效果也是截然不同。

3

幾何數據

擠出:形成以曲線為中心對稱的實體面片。

偏移量:實體形成面片與貝塞爾曲線分離,向裡或向外縮放。

倒角:深度即是給曲線增加厚度,形成實體圓環的效果,解析度則是調整曲線的細分效果。

4

2D模式

在填充模式裡:有四個選擇,選擇兩者的選項,將會出現圓環被封面的效果。

當按shift+d,複製一個圓環曲線,然後按s縮小,會得到中心是空的效果,主要用於在平面中做一些特殊的形狀。

當我們回來再給一個深度時,可以看到從一個片面到實體化的轉變。

回到填充模式,模式改為無,就不會填充整個面,而是根據曲線實體化成體。

填充模式改為後的模式,則是只有下面有填充,而上面是空的。

當想把曲線轉成可操作的模型時,Ctrl+a然後點擊幾何轉網格即可。

5

3D模式

我們來看看,在3D模式下有何變化,首先拉一條曲線,將它擠出成片,它是以曲線為對稱點,垂直於向外延伸的兩條黑線形成的片狀塊面。

當曲線的長短不合適或傾斜太扭曲時,在右邊的條目欄中,可調整曲線的半徑和傾斜角度。

改變曲線的範圍:

我們從塊面狀態下把擠出改回0,把深度調高,形成管狀,然後調整倒角起點與結束點,即可改變曲線的長短範圍。當要切換它的始末方向時,在段數裡,點擊切換即可。

6

設置控制柄類型

我們還可以講到一個控制柄的類型,在貝塞爾曲線下,按V即可出現。

自動-調整角度而控制它的曲率。

矢量-會使線段出現一個拐角。

對齊-則是,擠出後的線都是平行的。

自由-從其他控制柄類型中轉為原來自由的曲線。

7

如何拆分曲線

選擇對齊,然後按Y鍵,即可拆分曲線。

Ok,這次的解答就到這裡了,這篇文章比較緊湊,圖文教程方便大家一步步上手。感謝大家拿出寶貴的時間看,但不要忘記操作起來哦,咱們下回見~

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