關於賽博朋克的藝術作品越來越多,在遊戲領域,這個題材也有很強的適應性。追求大廣全的遊戲可以按照現實標準打造出一整座城市,也有的遊戲只坐在那聊聊天就可以把你領進門。《雲朋克》看上去把兩者中和了一下,它拿出一座自由探索的賽博朋克城市,同時也編織了一條緻密的故事網絡。如果你產生了興趣,可以通過下面這篇試玩來了解這個遊戲。
雲朋克|Cloudpunk
開發商:IONLANDS
發行商:IONLANDS,MapleWhisperingLimited
發售日:2020年4月24日
平臺:PC(Steam)
屬性:科幻、沙盒探索
我第一次進遊戲時還沒來得及仔細欣賞夜景,就被這「Cloudpunk」的官中翻譯震一跟頭。雲通,這也太接地氣了,而且還真就是做物流的,讓人不得不嘮叨幾句。當然我不是要說這個譯名不好,它和直譯的」雲朋克「比起來少那麼點未來感,但可以更直白地讓玩家理解這個遊戲的概念。
簡單來說,在遊戲中你扮演一名快遞員,從頭至尾都是如此。故事開頭簡練直白,作為一個陌生人來到這座城市,你有目的性的選擇了一份送貨的工作。開著空中飛車,穿梭在不夜城的摩天樓和霓虹光點之間。這個想法很有誘惑力,第一時間激起了我的興趣。
我想自由地翱翔,從空中欣賞這座未來城市的樣子。這幾乎是賽博朋克遊戲的一節必修課,就是如何用那些標誌性的景物來製造出符合這個題材的氛圍。所有元素都擺在那,霓虹燈、摩天樓、全息影像、仿生機器、通信網絡,還有永不見天日的雨夜。在這個遊戲中,它們都以像素的形式呈現出來。
老實說,一開始這令我很擔心,因為它的玩法決定了景觀在遊戲中的主導地位,這是一個時時都在看風景的遊戲,你不會想讓大顆粒的像素來幹擾視覺。但我發現這個遊戲中的風景要比想像中耐看很多。大多數時候鏡頭會拉得很遠,畫面中的內容物都很多,很少有關於某一個具體事物的近景鏡頭,所以不會被像素的粗糙質地困擾。我想這也是遊戲從始至終採用跟隨+固定鏡頭的原因,確保在大多數時候能讓視覺效果以最合適的角度呈現。
尋常一景,中華城中的建築有點像洪崖洞
像素風格對於營造賽博朋克氛圍也有一些特點。像素本身是體現「數位化」景觀的一個指標,仿佛這個世界是由可以看見的比特和字節組成的。就像《神經漫遊者》中那句經典的描述「如同空白電視屏幕般的天空」,雲通的世界也在體現著這種模糊的科技感。矗立於雲端的城市,主幹道的通明與幽暗街群的對比,加速行駛時身邊的霓虹交錯,類似的景觀總是在悄然切換。到後面,還有一些顛覆印象的特殊場景,比如巨大的門和管道,當你的飛車「掉」進去後,有一種激起幽閉恐懼的激動。
這裡的操作飛車和賽車遊戲不太一樣,沒有什麼嚴苛的條件使它變成一個競速遊戲。沒有時間上的限制,也沒有丟失貨物或路線的擔憂。只要你願意,可以慢慢悠悠地在城市中逛幾圈,然後再把貨物送到對方手上。
這個遊戲不需要按照主幹路來行駛,所以連躲避車輛的訓練都成了無用功。我一開始就被這一點迷惑了,以為必須在主路上行駛,傻乎乎地躲了半天車流。其實從遊戲一開始,你就可以直接爬升高度,脫離主幹線,在樓宇之間穿行。除了大樓以外沒人擋你,即便撞上大樓,只要花上點錢修理就好了。在升級車輛配件後,還是能開出一些速度感的。但由於寬泛的條件,大多數時候也不需特殊技巧。
剩下需要操作的部分就是停車了。進入各個街道之前,你得找地方把車停下來。停車有時候比開車更麻煩,在後面出現的一些大場景中,很多車位離目標有一段距離,而且場景的分層構造也使得過程變得艱難,你得反覆爬升、下降。而即便找到了車位,在接下來的步行環節可能也會花上一些功夫。
找車位是個苦差事
提到玩法,這裡可能會有一些爭議。這是一個非常特殊的遊戲,它專一於製造氛圍和用懸疑的口吻講故事。沒有戰鬥、沒有激烈的衝突,甚至在駕車時也沒有什麼操作難度。就像一場休閒的旅行,從始至終都在送貨的路上。按照提示,從一個地方接上貨物,然後送到另一個地方。隨著流程推進,你會發現雲通這家公司不簡單——這個引子埋得很直,你很早就能察覺到這背後隱藏著什麼未知的內幕。流程中的某些時刻會切入一些可疑的暗示,當最後揭開蓋子時,可能會引得你回頭思索這些細節。
除此之外,遊戲中用主動摸索和抉擇的形式提供了一些支線內容。比如你拿到一個可疑包裹,裡面咚咚響,這明顯不對勁。這時候你的助手——一條人話倍兒遛的邊牧,就會來嘮叨你。這傢伙的話像大話西遊裡的唐僧一樣沒譜,而對於你來說,要如何處理這個包裹就成了棘手的道德難題。你可以不顧規定把它扔掉,也可以按照要求送達地點。這些選擇並不一定會立即產生影響,但會成為繃在心裡的一根弦。
少有的近景,遠處的大樓在逐漸坍塌,在暗示什麼呢?
更多的支線內容來自隨處可見的NPC,我得說遊戲中提供的這張地圖管了大用。在這個幾乎沒有條件限制的開放世界中,你可以依照地圖上的指示輕鬆找到各種可以搭話的NPC。往往直接與他們對話即可接上一個特殊的支線任務。同樣,這些任務不是難度的問題,你可能多跑兩步路就可以解決,之後便聽由這些角色去講完自己的故事。
提到角色和故事,這個地方你是非聽不可的。你可以從緻密的文字量和全程配音看出,這個遊戲的重心到底在哪。只要你在玩,總會有人在你耳邊講故事。遇到的陌生人也好,工作間隙的嘮叨也罷,正經的、不正經的,所有這些語音都變成了鑄起城市的一磚一瓦。這些小故事完善了故事背景,有關於細節的——比如某起事件、某個場景、某種技術的提點。我想這個遊戲的本質就在這些對話之間,它們是附在主線故事骨骼上的肌肉。
意味深長的臺詞
更多的時候在做什麼呢?除了送貨和聽故事之外,還有一些事是值得做的,比如收集物品。我毫不意外在這樣一個不緊不慢的開放世界環境中,收集物品被設計得像撿垃圾一樣直接。打開地圖看看哪有標註,然後開過去慢慢搜羅就行了。
所有物品都在地板上,種類繁多,有時候你都不知道自己撿的到底是什麼。有一個可以分辨物品類別的方式是看它是否可以出手。比如穿孔卡,在你家門口的NPC有收集這個道具的任務,它不能出售;而大多數破零件除了賣錢就毫無作用了。
遊戲中還設計了一些體驗向的功能,比如吃飯,沒什麼硬指標要求你必須在何時吃飯。只要跟著提示走,找個有「碗」狀標記的食堂買點吃的即可。至於自定義裝扮,這玩意花錢不少,比如給車裝個天線,或者換一身綠色夾克,但在這樣一個遠景像素遊戲中,你幾乎看不清這些變化。同理還有家具,裝點小家是個不錯的主意,可在這趟旅途中,回家的時間掰著手指頭也能數過來了。添個冰箱或者全息花盆都不打緊,因為這個家也實在沒啥可留戀的。當然,陽臺除外,我實在喜歡那個陽臺,好像某個電影中的鏡頭一樣。
來根煙就更有感覺了
體驗總結
無論是雲通的背景,還是每一個NPC的獨立故事,它們合在一起才是整體。劇情是這個遊戲的中樞,相比之下,體現遊戲性的駕駛和探索更像是附庸的載體。我想這個遊戲不能單單作為遊戲去看待,如果以嚴苛的遊戲性為標準,那麼它其實是乏善可陳的。相反,如果你把它當成一扇窺視賽博朋克世界的窗,想體驗這種濃厚的氛圍,以及一個值得咂摸的故事,那麼悠閒自在的玩法反而成了一座平穩的橋梁。總而言之,這個遊戲的定位清晰明確,如果你是這種類型的受眾,它值得你拿出兩個晚上的時間去體驗一番。