當夜晚來臨,喧囂與浮躁如潮水般瞬間退去無蹤,城市又如森林般孤獨和寂靜,我們能做什麼?我們又能做什麼?除了遊戲。或許是社會讓人越來越孤獨,越來越厭倦矯情和做作的表達,而寧願在遊戲中揮霍自己的真實情感。縱使我們有一天在沉默中老去,又如何能遺忘那些陪伴我們一起成長、浪費我們無數時間的遊戲?
好吧,讓我們一起緬懷那些在記憶中漸行漸遠的經典遊戲。
一、街機篇
1.第一滴血
類型:射擊
介紹:這是一款年代非常久遠的老遊戲(大約出現在15-20年前),畫面粗糙,線條簡單,但卻是早期射擊遊戲的經典之作,難度比較高,後被移植到世嘉機上,畫質有所改善。念書時,有次剛從外文書店出來就扎遊戲廳裡,玩第一滴血直到滿頭大汗才出來,當天晚上才想起來,自己買的劉毅的詞彙22000順手放遊戲機上忘記帶走啦~~~
2.雷電
類型:豎版射擊
介紹:儘管市面上從來都不乏飛行射擊方面的遊戲,但雷電直至今日,仍稱得上是上佳之作,無論畫質/音效/內容/難度,雷電都堪稱經典。後被移植到任天堂和PC機上,也出了兩款續集,也都不錯。以前俺和同學去遊戲廳包通宵時,玩得最多的就是雷電和街霸2。
雷電通關訣竅:冷靜+技巧(微操作)
PS:我個人認為《雷電》的水準要超過同一時間的《雷龍》(畫面太暗淡)和《1945》(製作粗糙)
3.名將三國
類型:橫版格鬥
介紹:這又是一款小日本出的遊戲,但色彩和人物還都比較中國化,感覺上可以接受。在格鬥類街機遊戲裡算數得著的,個人認為要比《快打旋風》或《名將》要好,操作感更好,也更需要配合,一個人單打通關會比較累。
名將三國通關訣竅:站位+留幾個雞腿和饅頭+當心呂布的速度
PS:中國史俺最喜歡的兩個時代,一個是戰國,另一個是三國。我認為越是紛亂複雜的局勢,越能把人的潛能發揮到極致。後面還會提到其他三國遊戲中的精品。
4.街頭霸王2——強者間的對決
類型:格鬥
介紹:這個太強大了,已經不用我介紹,很多人都知道這款遊戲。儘管街霸2大熱之後又出現了街霸3、4...乃至街霸12,但真正的經典只有街霸2,其它都是在重複甚至是退步。而且,它的整體水平也要高出後來的《拳皇》、《真侍魂》等不止一頭。
回頭再看看電影《春麗傳》,似乎除了沉甸甸的胸部之外,找一處與原作相似的地方還真的艱難,著實顛覆了春麗在俺心中的形象。
5.撲克機——往事不堪回首
類型:賭博機
介紹:簡單的說,這就是一個用高階行列式編寫的梭哈遊戲程序。在撲克機在單機狀態下運行時,可求其解,也就是說可以算牌,穩贏。但後來撲克機逐漸升級為一王版、兩王版...甚至五王版,也就是行列式階數越來越高,兩王版本之後就基本上已很難用心算來算牌了。後來撲克機更改為聯線,難度就超高了,除非把所有聯線的撲克機都包下來且身邊有電腦,否則穩輸不贏(當然對於具體某臺機器是有贏的概率,但規律已無法掌控)。
PS:任何一種遊戲,所引起的情感都絕無虛假,不論是快樂、滿足、煩躁、緊張、沮喪、懊悔、憤怒......所有這些情緒在回憶中都是最真實的一筆,當人面對遊戲的時候總是要比面對他人的時候更真實,因為無需掩飾。
TNND,這年頭,這社會,想找點兒真實的東西太難啦~~
6.俄羅斯方塊
類型:益智
介紹:有這樣一個遊戲,它不需要複雜的頭腦、縝密的思維、豐富的閱歷、靈敏的判斷,也許IQ>10的人都可以輕鬆上手,也正是這樣一款遊戲,橫行街機、任天堂、PS2、手機、PC機,它當然就是俄羅斯方塊,也許很難再找到另一款如此簡單卻又如此經久不衰的遊戲。一款好的遊戲,不僅僅是讓人忘記時間,而它自己的生命也往往可以無限延長,而無視時間的存在,這就是經典的意義。
二、FC遊戲
1.超級瑪麗
類型:動作
介紹:我個人認為還是用馬裡奧比瑪麗好,明明是個大鬍子嘛,光看名字還以為是個女的。遊戲的內容就是大鬍子叔叔一路採蘑菇去救公主的故事。雖說的動作遊戲,但色彩和人物都很Q,節奏也比較慢(也許3D的那個比較難?不知道),適合低齡群體。這也是任天堂公司最經典的幾款遊戲之一。
不知為啥,想到這個遊戲時忽然想起兩個過去見過的ID,一個是「採姑娘的小蘑菇」,另一個是「賣姑娘的小火柴」,是灌水版裡晃的吧,不記得了。
2.掏金者
類型:益智
介紹:這又是一款時間久遠卻又充滿挑戰的經典遊戲,如何偷到所有的金子,而又在之後如何擺脫三個警察的追捕最終逃走呢?我個人一直非常喜歡這款遊戲,強烈推薦!如果沒記錯的話整個遊戲一共是255關。在PC遊戲中有掏金者的續集,3D版,但感覺沒有一代這麼考究智力,一般。
通關訣竅:次序,次序是灰常灰常重要的。
PS:同種類型的遊戲裡比較知名的還有華容道、倉庫世家等,但從趣味性來說,較掏金者都要遜色一些。3.魂鬥羅
類型:橫版動作
介紹:有那麼一段時間,所有的FC卡上別的遊戲沒有什麼都行,但就是不能缺了KONAMI的老四樣:《魂鬥羅》、《沙羅曼蛇》、《綠色兵團》、《赤色要塞》。《綠色兵團》我覺得是其中最弱的,動作/內容/畫面,整體來說最弱;《沙羅曼蛇》難度/節奏來說還可,但飛行射擊的遊戲題材太多,沙給我感覺只能說是一般。老四樣裡個人比較喜歡魂鬥羅和赤色要塞,赤色要塞的通關訣竅往往在於關底的技巧和角度,魂鬥羅則一直讓人處於緊張狀態,不是有把S槍就可以揮灑自如的,有些地方如果單打會比較累,但如果雙打的話配合很重要,否則有一個拉屏幕兩個人都得死。
魂鬥羅一代為橫版,二代改為豎版,但反響不如一代,三代飛天又改回橫版,結果愈髮式微,甚憾!
4.炸彈人——泡泡堂的祖師爺
類型:無法定義(不是動作不是體育不是射擊不是益智不是戰棋不是RPG不是賭博不是H遊戲)
介紹:bomb man的遊戲界面很簡單,也容易上手,只要左手勤著點兒按上下左右就可,小心點兒扔炸彈,否則炸到自己,尤其加強版中能一次連放十幾個炸彈,能炸平一條街的那種。
通關訣竅:把握時間,控制節奏
PS:放炸彈的時候那「嘟——」的一聲怎麼那麼象排出某種氣體的聲音呢?
5.真人快打——死亡也許並非最壞的結果
類型:回合制格鬥
介紹:這是由Midway出品的一款非常血腥暴力的格鬥遊戲,恩,也非常刺激,可以憋必殺,有的必殺技是把對方撕扯零碎扔進地鐵軌道,有的必殺技則是把對方皮肉都剝個精光......每個人都有一招極殘忍的終極技能。這款遊戲由於過於血腥一直毀譽參半,也是在這種激勵下Midway連續推出幾款真人快打的續集,感覺都還不錯。覺得自己多少有些變態或者正向這個方向努力的朋友,可以試試這個口味,玩的時候如果接上功放打開低音炮,音效尤佳,各種聲嘶力竭的慘叫,這個嚎啊,仿佛置身於大型KTV......
PS:此遊戲市面上一共能找到七部,但移植到PS2上的只有三部。
6.坦克城——如何以一己之力去力挽狂瀾
類型:射擊
介紹:應該不用介紹了,相信玩過FC遊戲的人99%以上都或多或少玩過此款遊戲,地圖式遊戲,每局不同地圖,要好好考慮如何利用地形來狙擊和消滅敵人,拯救世界、維護世界和平的任務,從此就交給你了,OK?
通關訣竅:此款遊戲單打比較辛苦,二三十關以後往往首尾不能相顧,能不能挺得住,較大程度取決於運氣。建議雙打,封鎖角度,這樣難度要小得多。
三、PC 遊戲
1.大富翁——為啥大家都搞房地產
類型:益智
內容:1992年,臺灣狂徒工作室推出一款至今看來仍非常經典的益智遊戲《大富翁2》,上手極其簡單,內容雖不夠豐富,但趣味性很強,而且這個主題恰好填補了當時市場的空白,所以上市既獲成功,也為後來的大富翁系列打下堅實基礎。
客觀來說,大富翁系列並非個個經典,個人認為最好的是大富翁2和大富翁4(3是過渡產品啊,註定雞肋),至於後面的5-10純粹是畫蛇添足,嚴重缺乏創造力。其中2、3是DOS版,從4開始製作完全轉變為WINDOWS的圖形界面,所以畫質得到了一個飛躍,同時也是大富翁系列第一次由二維向三維轉化。
通關訣竅:大富翁2、3、4中最危險的人物是約翰喬和大老千,盡力避開他們倆;錢夫人攻擊意識比較強但攻擊力不足;儘量多買卡片道具以規避可能發生的風險。
PS:這裡特別提到了製作方狂徒,因為這個工作室的確很強悍,他們開發的遊戲最知名的大概就是大富翁和仙劍。後面介紹仙劍時還會繼續介紹。
2.大時代的故事——用生命捍衛尊嚴
類型:戰棋
介紹:這次,讓我們回到那個令人悲憤的動蕩年代。民國十八年,中國四分五裂,各處軍閥割據,內戰不斷,而此時各種外國勢力也都虎視耽耽,或欲從中漁利,或欲滅中華而後快。如果歷史重演,你會選擇做哪位將領?你會選擇拯救中華還是侍機獲取重利?...而無論怎樣選擇,都要養精蓄銳,壯大自己的實力,否則一切都只能停留在空想。漢堂推出的遊戲多為輕鬆搞笑的小作品,但這款遊戲卻很是沉重。
通關訣竅:S/L大法,如果不用編輯器改數據的話。俺實在氣憤,唐生智的A級炮團,居然被鬼子的一個E級騎兵營殺得片甲不留。
3.DOOM(毀滅戰士)——終極殺戮
類型:第一人稱射擊
介紹:1992年ID公司出品了第一人稱射擊遊戲的雛形「德軍總部」(又名「刺殺希特勒」),雖市場反響不錯,但並未大紅,又在93年年底推出了第一人稱射擊遊戲的裡程碑「DOOM」,由於那時主流機型還是286和386,遊戲開發環境也是依託於DOS,所以不可避免的顯得畫面顆粒較明顯,不夠細緻,但在當時該類遊戲中無出其右。
個人認為它的恐怖效果是非常棒的,音效也非常好,半夜時玩感覺更刺激。一個人拎著把機關槍在黑暗中遊走,耳邊不時傳來怪獸的咆哮,忽遠忽近,不經意間咆哮聲突然變大,而且遠處猛地飛來二三十個火球,劈頭蓋臉地砸將過來......太猛了!真TM心驚肉跳啊!
PS:DOOM迅速竄紅之後,ID公司又在一年後推出了DOOM2——人間地獄,雖同樣停留在DOS環境,但恐怖效果有了進一步加強,非常值得收藏的精品,我個人認為DOOM2更刺激。(有人會提到DOOM3,但覺得不夠經典)
4.仙劍奇俠傳——情何以堪
類型:RPG
介紹:1995年臺灣開發了兩款影響比較大的RPG遊戲,一款是DOMO的《軒轅劍》,另一款就是狂徒的《仙劍奇俠傳》。客觀的說,軒轅劍的設計並不差,而且它的比例更協調(仙劍裡基本都是錐子臉的大頭人),但為什麼同是DOS遊戲,軒轅劍遠沒有仙劍紅呢?兩把劍到底有啥差別?
1.仙劍的畫面更明亮鮮豔,容易被更多人接受,可吸引更多玩家。
2.仙劍多處設計了多分支劇情,互動性強,更吸引玩家。
3.最重要的一點,仙劍的故事更吸引人,通篇以情動人,換句話說,仙劍有一個好劇本。人是有感情的動物,誰能抓住人性的弱點,誰就抓住了市場。
仙劍的成功告訴我們一個道理:無論小說、電影、遊戲...找到一個好劇本就等於成功了一半,如果這個好劇本還是悲劇,那就等於成功了3/4。5.同級生2——這個冬天有異性
類型:H-game/RPG?養成?
介紹:還記得十八歲的那年冬天你在做什麼嗎?是在溫暖裡徜徉還是在寂寞中迷茫?帶你來到這樣一個情境:在你十八歲的那個寒假,還有半年就要走完自己的高中生涯,但在你心裡未來還如同霧一般的朦朧和不確定,你無法接受即將成人的事實,寧願永遠留在學校,儘管你知道這絕無可能。而且,讓你茫然的還不僅僅是未來,你和身邊的十五位女子有著錯綜複雜的關係,她們中有品學兼優的鄰居,有同在屋簷下卻無血緣關係的妹妹,有熱情爽朗的導遊,有已成偶像明星的同班同學,有善良溫婉的幼兒園教師,有男人婆的富二代同學,有街頭邂逅的失戀女大學生......你會選擇怎樣在這個冬天確定自己的最愛而且明確自己未來的人生呢?帶著猶疑和迷惑,你開始了中學的最後一個寒假......這就是《同級生2》的內容。
天堂鳥(elf)公司出品的遊戲多為成人遊戲,而《同級生2》我認為是其中最好的一個,可稱H遊戲的經典之作。它絕非那種見面就嘿咻的色情遊戲(禽獸啊禽獸),也非《臭作》那種偷窺狂人(變態啊變態),這裡的主角不是西門大官人,而是一個有著真實人性的普通高中生。我在前面說過了,好的劇本是成功的一半,而《同級生2》本身就是一個很浪漫的多分支戀愛故事(當然有的是純愛,有的是不倫之戀,有的是師生戀,有的是SM,不一而足...),所以它至今仍擁有這麼多的粉絲也就一點兒也不奇怪。
誰不曾有過十八歲的懵懂與悲喜呢?又有誰不曾懷念那些青春的痕跡呢?
6.三國志——說英雄,誰是英雄?
類型:策略
介紹:又是一款很強大的遊戲。日本的光榮在上世紀末的最後五六年裡製作了不少精品,如《大航海時代》《信長之野望》《蒼狼與白鹿》《三國志》幾個系列,其中我個人最喜歡的就是三國志系列(我承認自己對那個時代的喜愛為這款遊戲加了不少分)。
朝廷混亂,諸侯割據,內亂不斷,人人自危,如何在環境下做到「達則兼濟天下,窮則獨善其身」呢?時代的命運與個人的命運相糾纏,到底該何去何從?
PS:光榮的三國志系列我認為最經典的是四、五、七三部,其餘比較一般,尤其後期有向養成類遊戲轉化的意思,那玩起來不更繁瑣?吾所不取也~~
7.命令與徵服——遊戲史上即時戰略時代開始的標誌
類型:即時戰略
介紹:雖然WESTWOOD在1995年發行的《命令與徵服》並非第一個即時戰略遊戲(第一個大概應該是《文明》),但卻是史上最暢銷的即時戰略遊戲,它也標誌著電腦遊戲進入了一個新的時代,雖然由於硬體的限制和設計的諸多BUG,遊戲還有著這樣那樣的缺陷,但它卻為未來遊戲發展指引了一條光明大道——AI與玩家的對抗。無疑《命令與徵服》是DOS時代最好的即時戰略遊戲,這是一款我們無法忽視的經典之作。
8.FIFA95——想窩火,選中國
類型:體育
介紹:EA公司94年在486電腦基礎上開發第一代PC足球遊戲FIFA,進入中國後稱FIFA95,這時的FIFA只有簡單的45度斜視,沒有多機位跟蹤攝影,沒有進球回放,沒有球員特寫......有的只是簡單的傳射和一大堆的BUG(想進球就隨便找個球員守在守門員面前等著衝頂吧,100%成功率)。儘管如此,FIFA95還是很快佔據了PC機體育運動遊戲的市場,時至今日,對於有著多種體育項目遊戲的EA公司,FIFA系列始終是旗下最賺錢的遊戲。
PS:FIFA系列的BUG和難度始終為玩家所詬病,各版本在難度設定上也始終搖擺不定。雖然FIFA系列每年都會推出新的版本,但綜合設計水平最高的應該還是FIFA99和FIFA07。
9.三國英傑傳
類型:戰略/戰旗
介紹:1994年到1996年是個人電腦剛開始普及的時間,也是PC遊戲開發的一個高峰,這段時間裡無論各種類型的遊戲都出現了不少精品,比如光榮的這款《三國英傑傳》。據說光榮的本意是把它當作三國志五推出前的一個小品式遊戲,但無心插柳柳成蔭,誰能想到一個容量只有5M的小遊戲後來居然成為光榮最賣座的一款。為什麼玩家給它的評價甚至會超越三國志系列呢?我想大概是因為以下幾點:
1.尊重史實,基本上三國時期發生的一些大事都在這款遊戲裡有專門提到,而且比較知名的幾十場戰役(單挑/計策)也都完全依據史實發生。
2.計策非常多,而且要比三國志系列中的計策要實用得多。
3.部隊可以升級,這在以往的三國志系列中是找不到的。
4.人物設計比較Q,更受歡迎。
10.劍俠情緣——RPG最後的輝煌
類型:RPG
介紹:1995年仙劍和軒轅劍的火暴把RPG帶到了一個頂峰,這也讓很多人有了想法,其中相信就包括金山公司的求伯君。當時的金山只是靠著DOS平臺下的WPS苦苦支撐,估計微軟win31的出現讓求伯君有了危機感,所以他才會有多元化經營的想法,也正是這樣金山才會收購超級解霸,改頭換面變為金山解霸重新推出;看到遊戲市場是個新興市場,就僱了西山居去開發RPG遊戲《劍俠情緣》,趕在1996年推出,搭上了RPG的末班車。客觀評價,劍俠本身還可以,製作精美/多分支結局/明星助陣,金山也靠劍俠小賺了一筆,但其時RPG遊戲已漸顯頹勢,一方面是因為當時其他類型的精品遊戲層出不窮,讓玩家有了更多的選擇餘地,而另一方面上世紀九十年代中後期中國社會變革比較大(想知道具體的可以查那段政府主要的政策變化),社會壓力不斷變大,生活節奏加快,整個社會的主流文化向快餐式文化靠攏,遊戲也是一樣,如果能在射擊遊戲或者即時戰略中能更快得到快感和滿足感的話,誰會在顯示器面前守幾個小時去玩RPG呢?
有人會說,學生的社會壓力不大,受社會影響不大啊。的確是這樣,但你忘記了,上世紀九十年代中期,大多數的中小學生還沒有自己的個人電腦。那段時間個人電腦的主要銷售對象應該是畢業五年以內的青年打工族。
11.毀滅公爵——曇花一現,已成永遠
類型:第一人稱射擊(依然是DOS遊戲)
介紹:在《DOOM》和《DOOM2》取得巨大成功之後,很多遊戲廠商都把遊戲開發的重點轉移到第一人稱射擊,可鑑於強大的《DOOM》系列,誰又能真正實現超越呢?1996年,終於出現了一款可以與DOOM分庭抗禮的射擊遊戲《毀滅公爵(DUKE)》,不同與《DOOM》系列的恐怖陰森氣氛,在毀滅公爵中怪物雖多,但無論設計風格還是音效處理,處處可見其幽默元素,也正是這點,讓毀滅公爵在強大的《DOOM》勢力下,成功地搶到了一大塊市場。
PS:非常遺憾的是,在毀滅公爵之後,續集《永遠的毀滅公爵》上市的消息不斷傳出,卻不斷讓玩家失望,只是出過一個幾分鐘的資料片和一些遊戲截圖,可就僅僅這幾分鐘的資料片,居然也能在某些專業遊戲雜誌上取得終身成就獎,可見其震撼效果。《永遠的毀滅公爵》,也許我們永遠也無法見到了......
12.明星志願——明星是這樣煉成的
類型:養成
介紹:如果把PC遊戲用區域來簡單劃分,分為歐美、日本、臺灣、大陸,你就會發現每個區域的遊戲主題選擇和內容編排上都有很大差異,即便同一類型的遊戲,其角色選擇和風格表現上也迥然不同。比如日本的養成類遊戲,往往加入較多的魔幻色彩,而臺灣的養成類遊戲則與現實貼得比較近,《明星志願》就是如此。95年大宇推出《明星志願》之後就大受歡迎,雖然作為一款比較小的DOS遊戲,它在情節與人物繪製上略顯簡單,色彩也不夠豐富,但其多重結局的設定和與現實明星相仿的人物名字(差不多當時當紅的都搜羅進去了)增加了遊戲的趣味性,而可以讓旗下明星接拍三級片、寫真集更讓人莞爾。
大宇再接再勵,以明星為主人公的《明星志願2》加大了劇情容量和結局數目,更有多處同志之戀上演。從三代開始更上一層樓,從平面遊戲向三維遊戲邁進。無論哪一個版本推出,都絕對熱銷。而該系列也成為了大宇的一個標誌性品牌。
一代通關訣竅:籤三個人(其中周映彤遊戲設定為必籤),專門發展周,培養另外兩個人的性感,倆人都去拍三級片賺錢,以滿足董事長要求賺XXX錢的約定。
13.大戰略——軍事迷的最愛
類型:戰棋
介紹:這款遊戲大概應該是1994年底開始進入中國,最初的版本叫做《Super大戰略》,戰棋式遊戲。雖然整個遊戲只有幾百K,但涵蓋的內容卻非常廣泛,尤其是各種地面與空中武器,完全擬真,從二戰時的主流武器一直到上世紀八十年代的M1A1、T80、豹II等,而如何利用地圖,怎樣進攻、防禦、補給、軍力配置、空中打擊等等,都是玩家需要考慮的問題。非常不錯的一款遊戲,值得收藏!
PS:《大戰略》後來也推出了多個版本,包括後來被世嘉收購後也被移植到PS2等機器上,但似乎只有PC版的才有中文。
插隊一下,先介紹一個網遊,然後還回到DOS遊戲.
傳奇世界——走私服的路,讓私服無路可走
類型:網遊/RPG
介紹:
在介紹之前,我們先來說說網路遊戲。網路遊戲與早年的街機、FC、SEGA、PS2、PC遊戲本質上是一致的,也是唯一的,那就是賺錢。不能贏利的遊戲不是好遊戲。不同之處在於早期的遊戲是靠賣軟體、賣拷貝賺錢,而網路遊戲靠賣服務賺錢,或者說靠維繫這個虛擬空間來賺錢,當然具體方法很多,有的賣裝備,有的賣道具,有的拉廣告.....不一而足。
說完網路遊戲的特點再來看看傳奇/傳世/熱血傳奇,且不評價它的畫面效果和設計水平,大多數的玩家認為這是一款最野蠻最低級的遊戲。何以見得呢?因為在這款遊戲裡缺少——甚至可以說沒有道德感可言,人人都可殺人,只要你級別夠高裝備夠好。為什麼會缺少規則呢?因為盛大要所有的玩家有危機感,以便賣出更多的虛擬裝備和道具給玩家,可以說,陳天橋在網遊中大肆播灑新達爾文主義的種子,而他的這一善舉也得到了廣大玩家的一致歡迎,不但每天都有人熱情地呼喊他的名字,就連他家的所有女性——不管是能喘氣的還是已經掛了的——都過上了武則天都汗顏的性福生活......善莫大焉~~~
那麼有人會問,你不是說網遊也得賺錢麼?那多賣道具和裝備也沒什麼錯誤啊。
我想,即便考慮贏利,賣道具也並非網遊的最佳發展道路,網遊也不該成為現實中的LOSER裝13的聖地。那麼,應該怎麼做呢?之後我會專門寫關於網遊的發展方向。
14.瘋狂醫院——護士小姐,我要做物理治療
類型:模擬
介紹:一款遊戲,我們看到的往往不僅僅是設計者的水平,它還銘刻著明顯的文化特徵。歐美遊戲的色調一般偏於灰暗、渾濁;日本遊戲要鮮豔一些,而且色彩的純度更高,筆功細緻;臺灣遊戲色調上接近日本遊戲,但人物畫法沒那麼誇張,相對比較寫實,工筆也沒那麼細緻,鹹濕而不色情,《瘋狂醫院》就是如此。
95年發行的遊戲當然畫面沒那麼絢目,內容上也並不豐富,何況去哪個房間都要做診斷(汗!我是學工科的,太難為我了吧?),本來是比較單調枯燥的遊戲,但處處蘊涵的幽默感消除了我的厭煩心理,而護士小姐的赤身物理治療更讓我覺得當醫生似乎也挺不錯,俺也就不斷勉勵自己,去當一個風流醫生......
15.魔獸爭霸之人與獸——大幕拉開了,卻是一次並不成功的雛形
類型:即時戰略
介紹:這是暴雪在1995年推出的第一款即時戰略遊戲,但與命令與徵服的完全擬真相比,魔獸只是在遊戲中加入了魔幻色彩,既無設計上的特殊也未見技術上的優勢,基本戰術仍是集結所有兵力做一次性的總攻擊。現在回頭看看,也許暴雪這款人與獸的意義就在於為續作黑暗之門做技術上的積累,而黑暗之門才是暴雪製作的第一個經典作品。
16.模擬城市——親手造就一個輝煌
類型:模擬經營
介紹:我們每個人都置身森林般寂寞的城市,我們每天都在懷揣著夢想在城市中遊走,我們白天工作、晚上抱怨,我們心裡都有一個理想家園......如何實現?在《模擬城市》中,我們終於有了把意淫具體化的機會,建造怎樣的城市,完全取決於自己。
個人認為《模擬城市》和《模擬人生》大概應該是模擬類遊戲裡最成功的兩個經典。為什麼模擬類遊戲會走紅呢?因為越來越多的人對於現實生活有這樣或那樣的不滿,希望至少在虛擬空間裡,可以製造一個完美的想像空間......
17.VR戰警——我們都是神槍手,每一顆子彈消滅一個人質...
類型:射擊
介紹:這是一款先在世嘉機上走紅的射擊遊戲,後被移植到PC機上。遊戲界面有些類似《第一滴血》,不同之處在於隨著主角位置的移動,背景畫面在不斷變化,從難度來說難分伯仲,方便之處在於它只要準星靠近歹徒就會自動瞄準,而麻煩的是大多數情況下就是一把六發子彈的左輪,想切瓜砍菜般的過癮是不成的了,而且還不時有賊眉鼠目的人質突然冒出來晃一圈兒!拜託,槍林彈雨的時候就別添亂了,俺的子彈可不長眼......
PS:VR戰警一共有3部,均有PC版和FC版。18.古墓麗影——遊戲史上身手最好的女人
類型:動作
介紹:在個人電腦開始進入家庭之後,電腦遊戲作為一個新興產業也迅猛發展,而每一次電腦硬體上的技術革新都客觀上帶動了遊戲產業的飛躍。1996年,主流電腦進入奔騰II時代,電腦主頻從95年的75/100/133發展為266,而內存、顯卡也都取得成本降低和技術進步,這一切都推動了PC遊戲向著顯示效果和娛樂效果更好的3D方向發展,EIDOS正是在此時推出了古墓麗影。古取得成功的原因在於:
1.純三維動作遊戲
2.主角是性感女郎
3.探秘性強,而不是一味殺戮
4.後續作品(2-8)水準都很高,而且主題很明確,或者說,有一個好的劇本。
PS:《DOOM》和《DOOM2》不是純三維遊戲,只是二維半。
19.掃雷——辦公室裡打發時間的好助手
類型:益智
介紹:這絕對是最早的幾個windows遊戲之一——因為當時根本沒有哪個大廠商肯專門為win31開發遊戲,同時這也是視窗系統版本的幾朝元老。在嘈雜紛亂的辦公室裡,在眾目睽睽的注視之下,又有哪個遊戲可以讓人玩得這麼從容不迫、不為人知?難道是三國志或者DOOM嗎?或者是大富翁或者大航海?都不可能。只有掃雷,唯有掃雷!
理由:
1.窗口足夠小,離遠了根本注意不到
2.顏色簡單且偏灰暗,既不鮮豔也不顯眼
3.不能儲存進度也不需要儲存進度,就算出現突發情況而關閉,也絕不心疼。
20.雷神之錘——FPS遊戲進入新篇章
類型:第一人稱射擊
介紹:仔細看看,其實任何一款成功遊戲的背後都不是偶然,經典背後往往是無數的努力和艱辛,成功的前提是至少具有下列因素之一:
1.遊戲的主題/類型/內容比較新,可以填補當時市場某方面的空白,給玩家帶來較大程度的新鮮感。
2.雖然遊戲自身主題/類型/內容並不新鮮,但製作水平明顯高出同類產品一截,避免了同質化。
3.遊戲開發過程中,能夠最大程度利用最新的技術革新,從而帶來玩家在視覺/聽覺等方面的強烈認同感。
無疑雷神之錘就滿足了我上面所說的第三條,雷神的引擎第一次應用了VOODOO晶片在顯示效果上的新突破,也讓FPS遊戲不再只能左右射擊,而雷神2則把這種應用推上了更高峰。當然,雷神還有一個成功的原因在於它對網絡對戰的支持(當然是區域網),這也讓它取得了更多的市場認可。
PS:雷神後來又推出了三和四,但玩家卻在漸漸減少,因為那時已經是CS的天下。建國六十年來的經驗告訴我們:長江後浪推前浪,前浪死在沙灘上。
21.極品飛車2——買不起咱開得起
類型:競技體育
介紹:VOODOO顯卡的出現推動了遊戲產業走上一個新的平臺,得益的不止是ID的雷神之錘,同樣還有黑盒子的極品飛車2,從一代的DOS模式過渡到二代的win模式,畫質細膩了很多。這一類的遊戲本來就是這樣,它自身的發展很大程度依賴於硬體的發展,同時它的流行也會促進硬體的銷售與更新換代。從1997年NFS2上市之後,每年都會針對硬體的革新而推出新的版本,真要這麼一路追下去,主板、CPU、內存、顯卡就得一直換個沒完,還真TMD砸錢啊。
PS:這款遊戲用鍵盤滑鼠玩起來還是不爽,如果買那種力反饋的方向盤和踏板玩的話是感覺很好,不過就更砸錢了,那個東西壽命是蠻短的。
22.電腦立體畫——帶你進入另一個世界
類型:無法定義
介紹:猶豫了一下是否要寫這個,可轉念一想,凡是玩過電腦的,相信一大半都玩過電腦立體畫吧,而且它應該不想其他遊戲,愛之者泣零,憎之者切齒,大家看立體畫的時候應該還都是很認真的吧,而且,它確實讓人無法遺忘,so,不得不寫。
PS:windows的廣泛應用和顯卡的不斷進步應該是電腦立體畫發展的客觀基礎,試想,如果電腦本身還停留在256色,又有多少人去看電腦立體畫呢? 23.暗黑破壞神——大菠蘿終於現身了
類型:動作RPG
介紹:上文提到,一個優秀的、被市場所認可的遊戲一般至少需要具有三項特徵之一,而暗黑與雷神在這一點上的一致的,都是把電腦技術上的進步在遊戲中運用到極致,如果這還不夠,那就再加上它對網絡對戰的支持吧,這點和雷神又驚人的一致,進一步證實了俺的觀點:任何成功的遊戲,它的成功都絕非偶然。事實上,從這個時期(1996年),各大遊戲廠商已經開始注意到到,雖然廣域網遊戲還未成熟,但區域網卻可以讓遊戲加快市場推廣的腳步。
PS:為啥暴雪獨獨鍾情於魔幻色彩的遊戲呢?從魔獸爭霸到大菠蘿到後來的星際。
24.帝國時代——微軟也來搶飯碗
類型:即時戰略
介紹:在westwood接連推出《命令與徵服》和《紅色警戒》兩款經典遊戲之後,微軟終於也不再旁觀,開發了微軟的第一RTS遊戲《帝國時代》,作為一款1997年的遊戲,它的畫質相當細膩精美,遠超過之前的《C&C》、《紅警》、《魔獸》等作,當時也確實叫好聲不斷,可隨著時間流逝,擬真的《帝國》和《紅警》卻漸漸把江山拱手讓給了魔幻的《星際》,這又為什麼呢?並非玩家更傾向於魔幻題材的遊戲,而是因為前者開發的基點是重視娛樂性,而後者的研發則更有利於競技,而競技正是近十幾年來遊戲的主旋律,可以說,如果說從《雷神之錘》電腦遊戲開始進入競技時代,那麼從1998年的《星際》與《CS》的推出則意味著競技遊戲已經成為電腦遊戲的主流。
PS:RTS遊戲我最喜歡的還是地球帝國,我認為這也是即時戰略遊戲的一個顛峰,這款遊戲後面會說到。
25.MUD——我為文字狂
類型:網絡/RPG
介紹:網絡進入中國應該在1995年的下半年,但由於網速較慢(最初是9600的蝸牛慢慢的爬),費用也比較高(當時國內上網價格4-20元/小時不等,這是各地的最低價格,不是高檔場所的價格,更何況當時即便高檔場所也極少有網絡),所以當時網絡的用途也僅限於上幾個臺灣網站和國內的贏海威(四通利方那時還遠不成氣候)看看新聞和一些限制級內容。直到1998年在技術上實現專線網絡後,網速有了大幅度的提高,各地高校開始出現了網吧的雛形,進行收費上網,也就是這個時候MUD開始出現。為什麼純文字性的網絡RPG可以輕易超越當時界面已經很漂亮的單機RPG呢?因為它所提供的互動性遠遠超過了娛樂性,「與人鬥,其樂無窮」,而與區域網競技遊戲相比,它的覆蓋範圍顯然更廣,參與玩家更多。雖然由於技術上的限制,MUD的玩家當時主要還是高校學生,但它的擴張速度已經提醒了嗅覺靈敏的遊戲廠商,網絡時代就要來臨了。
26.盟軍敢死隊——又一款填補空白的經典之作
類型:即時戰術
介紹:1998年的夏天,盟軍敢死隊橫空出世。這曾是一款讓俺非常頭疼的遊戲,如果沒有攻略獨自摸索還是比較艱難的。第一部的第一關上岸就讓俺抓狂,啥招都用了為啥那哨兵還那麼緊張嚴肅團結活潑咧?恨得俺怒吼:戴三塊表可以刀槍不入,大家一起衝啊!於是在明晃晃的探照燈下,俺滴戰士都齊刷刷地被機槍割了韭菜......戰術啊同志們,要講究戰術。這款遊戲讓俺想起了挖金子,次序是多麼重要啊,而且,這次不僅僅是次序的問題,還要各兵種協調作戰,每個老同志都要發揮餘熱,讓狙擊手去拼刺刀,讓爆破手去偷東西,讓司機去上房揭瓦......
俺說過,一款遊戲有成功有三條路,而盟軍及其續作的成功則在於俺說的第一條:填補了遊戲市場的空白,開創了一種新的遊戲類型:即時戰術。
27.臭作——從此後陳GX開始苦心鑽研攝影技術
類型:H-Game
介紹:日本是個很特殊的民族,他們總是在矛盾中彷徨,20%的純愛與80%的獸行=日本人的至高追求。天堂鳥(elf)繼同級生2後,在97年又推出了偷 窺為主題的《臭作》,誰能說它對CGX走上專業攝影的道路沒有影響呢?如果說〈同級生2〉還比較偏重於純愛路線的話,那麼從〈臭作〉開始,天堂鳥的開發風格——或者說玩家的口味,開始變得越來越重,電車之狼、尾行、真實的彼女......是不是就差〈人與獸〉了?
28.最終幻想
類型:動作RPG
介紹:這次把最終幻想與生化危機放在一起介紹,因為兩者是有些共性的,這兩款遊戲都是商業化程度很高的遊戲,也就是說,不僅這兩款遊戲不斷推出續集賺錢,它們的邊際產品——電影、飾品等等也不斷推陳出新,花樣繁多的狂撈,怎一個「爽」字了得。
29.生化危機——加強版《鬼屋魔影》
類型:動作射擊
介紹:與FF的成功經驗類似:好的劇本,精美的人物設計、三維技術的極限應用、邊際產品的不斷推出,到這個階段,日本的動漫——遊戲產業已經很套路化,操作成熟,重要是有好的劇本和辯識度高、讓人印象深刻的人物設計,剩下的都是流水化生產。
30.反恐精英——將競技遊戲帶入高潮
類型:第一人稱射擊
介紹:1999年《半條命》的MOD《反恐精英》推出後,在市場中得到了比HL更強烈地歡迎,無疑是它將競技對戰推向高潮。在網路遊戲大面積介入之前,反恐是各個網吧裡最受歡迎的遊戲。無論怎麼看,它都會在電子遊戲史上留下重重的一筆。它的賣點:
1.視覺效果強烈
2.強調戰術重要性
3.針對多人對戰模式開發,得到更廣泛的市場認同
經典地圖:dust、dust2、AZ、waterwall
31.星際爭霸——暴雪完成市場擴張
類型:即時戰略
介紹:1999年國內網吧的大多數人都在玩反恐和星際,少數人在玩FIFA,玩其他遊戲的非常罕見,其他遊戲不是沒有市場,而是在網吧裡失去市場,節奏緩慢冗長的遊戲基本只能在家庭找到,區域網技術已經很成熟,從而促進了競技遊戲的廣泛快速發展。
32.搶灘登陸——小遊戲也可以有大市場
類型:射擊
介紹:第一次看到別人玩這款遊戲的時候,只覺得這只是個小的射擊遊戲,真沒想到這也能紅。不過後來自己玩了玩,還是不錯的。如果聯網雙打趣味性更強,寂寞的時候自娛自樂也是個不錯的選擇。
PS:搶灘幾經版本更新,現在已經細膩了很多。
33.地球帝國——攻防平衡最好的即時戰略遊戲
類型:即時戰略
介紹:這是即時戰略遊戲中我最喜歡的一款,一是因為它的攻防設計非常好,這裡沒有哪種武器無堅不催,也沒有哪種防護可以抵禦一切,遊戲更均衡;二是因為它是時間跨度最大的即時戰略遊戲,從剛剛從樹上下來一直進化到星球大戰,玩這款遊戲能讓我感受到那種深沉的歷史感。地球帝國2就更強大,遊戲的目的不再僅僅是攻城掠地,還要建立經濟發展策略和外交策略、國防策略等等(這裡並非帝國時代中那種簡單的結盟、毀約、交易)。到地球帝國3中,明顯增加了重大歷史事件的必然發生,擬真感更強。
我們知道,即時戰略遊戲主要有兩種,一種是魔幻題材,如星際,另一種是現實題材,如紅警系列、帝國時代等,地球帝國系列無疑是其中絢麗的一個。
34.殺手十三——想突破就要不走尋常路
類型:第一人稱射擊
介紹:在反恐和三角洲部隊這些技術成熟,畫質優秀的作品中,一款射擊遊戲如何突圍而出呢?為了避免同質化現象,《殺手十三》採用了卡通渲染技術,先用三維建模,再將模型轉換為二維手繪卡通風格。另外,遊戲本身複雜的劇情也為它添色不少,並不是一味殺光所有人就可以過關,每關都有不同的任務,有些難度還是比較高......
PS:這遊戲我沒玩通關,很遺憾,在倒數第二關的關底死活也過不去,就是核彈頭旁邊的纏鬥,大BOSS一個勁兒的練凌波微步,俺打來打去都打不中他的狗頭.......
35.模擬人生——如何去面臨人生的瑣碎
類型:模擬
介紹:近年來歐美遊戲市場無論單機遊戲還是網路遊戲,這種模擬真實生活的遊戲都非常火熱。相信每個人都曾想過,如果讓人生重新來過,重新選擇自己的容貌、身材、職業、房子、伴侶......重新去面臨所有人生的瑣碎,那樣的生活將是怎樣的。這款遊戲就是提供了這樣的一個想像空間。這也是俺GF最喜歡玩的遊戲。
模擬人生是電子遊戲史上最暢銷的遊戲,整個系列已經賣出了一億套(真是個恐怖數字)。
以前的遊戲經典很多,因為那時畫面是次要的,遊戲性才是主要的。不要爭論有些樓主為什麼沒寫入經典內,每個人的成長曆程是不同的,在那個時期遇到什麼遊戲就會沉迷於什麼遊戲,我第一次玩金庸群俠傳時從早晨8點半坐到了下午6點,身子一動未動,現在恐怕任何遊戲都無此吸引力了