靠最「原始的欲望」取得成功,又在萬眾矚目下暴斃的星風

2020-12-03 我是王者解說

如果有人問起來在《GTA5》線上模式中最大的亮點是什麼,我想多數人的第一反應都是在《GTAOL》和朋友一起搶劫「太平洋銀行」。但從客觀角度上來說,《GTAOL》中的搶劫任務如同一個大型副本,在摸清了流程和機制之後再怎麼玩都是那一套流程,若不是《GTAOL》中的物價太貴,前期需要通過搶劫累計資金購買資產,而這又是唯一一種快速來錢的辦法,估計誰也不會在新鮮勁過了之後再去嘗試。

既然說到《GTAOL》和「搶劫」,就不得不提到經常拿出來與《GTA》相提並論的《收穫日(Payday)》系列。儘管《GTA》對於搶劫模式任務的設計十分精彩,但「搶劫」這一玩法終究還只是佔小部分,而相比之下的《收穫日》則就顯得更加的純粹,因為這就是一款不折不扣的「搶劫」遊戲。

筆者在系列初代《收穫日:掠奪》推出時就一直有所關注,那時候受條件所迫,不是誰都有條件能體驗的到,獲取遊戲的相關新聞也都是通過各路雜誌,那時候筆者第一次見到這個十分具有標誌性的面具西裝暴徒,在很長一段時間中都耿耿於懷。雜誌上很長一段時間都在報導《收穫日》的成功,而我和我的小夥伴卻只能對著雜誌望梅止渴。

四位主角的造型已經足夠具有代表性

最原始的欲望

Overkill,一個來自瑞典的名不見經傳的工作室,前身名為GRIN,在開發《收穫日》之前一直幹著幫別人代工的生意,日本Capcom旗下的經典IP《希魔復活》次時代續作《生化尖兵(Bionic Commando)》就是出自他們之手。儘管遊戲質量不錯但他們生意做得並不好,於是在沒有多長時間之後便破產了,但原先工作室的成員們卻仍然想著做遊戲,於是用重新集結人馬成立了新的工作室Overkill。

就如同他們的名字(超殺)一樣,這次他們想搞點不一樣的東西,他們想做一款以犯罪為題材的FPS遊戲,這款遊戲中要有火爆的警匪大戰,要有全面的遊戲系統,他們從各種以犯罪為題材的電影中汲取靈感,假想如果自己是一個搶劫犯在犯罪過程中應該注意哪些方面,應該如何計劃,於是乎這款以搶劫為遊戲目的的FPS就這樣被勾勒了出來,而這款遊戲也是有一個十分點題的名字《Payday(本意發薪日,黑話中有大撈一筆的意思)》。

身為一個罪犯,在洪水般的警察面前,你所能依靠的只有你的夥伴和手裡的武器

基督教中曾經這樣說道,人從一出生就帶有「原罪」,他是各種罪惡滋生的根,會把人引進罪惡的深淵,使人難以自拔。迫於生活中的各種壓力,誰沒有過去當一個壞人的衝動呢?其實也不能這麼說,準確來說是每個人的內心都渴望自由,嚮往無拘無束的生活,但誰都知道這是不可能的,任何人都必須遵守這個世界中的規則。

為了從這壓抑的心情中得到釋放,所以我們只能藉助其他方式得以排解,有的人願意運動,有的人願意泡吧,還有大部分的人喜歡在遊戲中發洩自己的情感,因此便有了《GTA》以及類似《GTA》的一票以犯罪為賣點的作品,而《收穫日》正是看中了這一點,將犯罪遊戲中最讓人慾罷不能的部分單獨拿了出來並加以放大,用最直接的方式滿足了玩家們的欲望:誰都想要錢,為了錢你可以不擇手段。

面對這麼多的錢,誰都想多裝一包帶走,但可能會為自己的貪婪付出代價

「Payday for you and me」

《收穫日》本身是一款主打像《求生之路》那樣的四人合作射擊遊戲,遊戲中玩家需要在實施犯罪之前以平民的身份前往目標地點「摸門兒」,在掌握必須信息之後開始計劃並實施,整個流程需要四名玩家團結一致「向社會宣戰」。遊戲一經推出在短時間內成為了爆款,Overkill也終於見到了屬於他們的「金子」。

作為一個題材敏感的遊戲類型,伴隨而來的自然還有社會上的爭議,推行犯罪敗壞社會風氣等等喜聞樂見的說法層出不窮,如果說這個遊戲真的有問題,那恐怕世界上所有有關警匪的相關作品都有問題了,這個話題也不是由《收穫日》發起討論了一兩天的事情,懂得人自然都懂。

《收穫日:掠奪》的大獲成功吸引到了剛剛開始將重心轉移到發行工作上的另一家遊戲公司Starbreeze(星風),那時候的星風由於技術力受限,遊戲質量堪憂,公司的情況不容樂觀,還在為怎樣維持生計發愁,而《收穫日》的大獲成功吸引到了星風的注意力,在所有人都不看好《收穫日》的時候看中了Overkill的潛力,決定哪怕傾家蕩產也要把這個班子收購過來。

飄忽不定的Overkill有了一個新東家,也有了一定的資本,終於可以踏踏實實開發新遊戲了,在星風的幫助下,僅僅是在兩年之後便推出了正統續作《收穫日2》。續作在原有的基礎上大幅強化了各項遊戲系統,豐富了遊戲內容,再一次獲得了口碑和銷量雙豐收。

尤其是遊戲的電音BGM質量之高,在遊戲過程中宛若中毒一般根本停不下來

不作就不會死

但似乎是遊戲的成功讓星風好了傷疤忘了疼,由於遊戲的話語權基本全握在自己手裡,星風先是計劃為遊戲規劃了大量的DLC方案,又在遊戲中加入了微交易(即開箱子),引發了眾多粉絲們的不滿,好在在Overkill重新奪回了遊戲版權之後刪除了微交易,依靠著後續的高質量更新內容維持著遊戲的生計,但那已經是距離遊戲發售起將近三年多的時候了,遊戲再怎麼有趣也已經過了新鮮勁了,Overkill也意識到了這款遊戲的生命力也該走到頭了,是時候推出個新作來替代《收穫日2》了。

但凡問起哪些DLC建議買,通常的回答就是都買

儘管遊戲的開發由Overkill負責,但開發什麼遊戲還是星風說的算,貌似《收穫日》的成功限制了他們的想像,後續的新作《突襲:二戰(Raid:World war II)》則是完完全全照搬《收穫日》的玩法,且設定十分不嚴謹,遭到了玩家們的一度詬病。

《突襲:二戰》的設定讓人看不出來這是哪個位面的二戰

星風一直覺得自己有了足夠的資本,開始著眼各種稀奇古怪的項目,先是看中了VR的潛力打算開展VR事業,但沒掙到什麼錢;後又花了大價錢買下了沒什麼人聽說過的次時代引擎Valhalla,結果在新作的開發中根本沒能用上這個引擎,新作《Overkill行屍走肉》更是直接以半成品的姿態公布於眾,這次又成了照搬《收穫日》玩法的喪屍題材遊戲,重演了和《突襲:二戰》一樣的戲碼。

由於版權原因,《Overkill的行屍走肉》已經買不到數字版了

唯一還算成功的遊戲《黎明殺機》也僅僅是玩法新奇,被其他廠商抄來抄去,最終養活了別家自己卻涼了。星風將寶全都壓在了《行屍走肉》上,結果不好好做遊戲光是折騰來折騰去,逼得Overkill只能拿出這樣的東西,最終銷量不達預期導致公司破產重建,而Overkill的去向也不明朗,星風的員工表示這個鍋得由他們缺乏領導能力的CEO全背。

哪款遊戲將《黎明殺機》的玩法發揚光大,相信多數人都知道

結語

在經過將近半年的掙扎後,似乎公司的情況不但沒有提升反而更加危險,星風在換了新的高層之後仍然在為扭轉局勢做出規劃,他們表示一旦能夠取得融資,他們就能再一次展望未來。這話確實是一個垂死掙扎的公司才能說得出口的,如今筆者期待了多年的《系統震蕩3(System shock 3)》的發行工作也交由開發商自主發行但似乎他們不願意自主發行,與不知道還能否會有的《收穫日3》雙雙加入了「有生之年」的行列。

筆者已經記不清等了這款遊戲多久了

不管這家公司曾經做了什麼作死的事,筆者都希望他能熬過這一劫,儘管他們可能之前的行為有點蠢但也只是個人因素,他們手裡握著只有他們才能做得出來的遊戲,為了不讓那些有才華的遊戲人埋沒,也為了不讓這些經典IP永無重見天日之時,希望他們能有機會重新振作起來。

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