棋子移動:藍方現行(暗色方先走);每個棋子可以向「前後左右」任一方位移動1格;棋子不能移到自己的獸穴裡,但可移到雙方陷阱裡;
吃子:
吃掉的棋子將被永久移除棋盤;
每個棋子都可以吃掉比自己低級或者平級的敵子;除了一些例外如:
鼠可食象(原因:鼠可通過象耳鑽進象腦,並撕咬象腦直至象亡);但鼠不能出水立刻食象
水鼠無敵(唯一能殺水鼠的方式是:對手的水鼠)
進入敵方陷阱的任何棋子,階級都降至0,意味著它可被敵方任意子吃;
掉入陷阱的棋子逃出時,階級恢復;
鬥獸棋的一些(非主流或過時)變例(無用),僅做參考
象永遠都無法殺死老鼠(即使老鼠在陷阱裡)
獅虎一樣強,擁有互殺彼此的能力;而在一些變體中(尤其是亞洲遠東地區),老虎的階級比獅子高
豹可以橫跨水域,但無法豎跳水域(因為距離更長),但獅與虎均可,象不行;
陷阱普適,即使是自己的棋子掉入己方陷阱,它的階級同樣會立刻降為0,對手任意子可吃它;
一些變體認為,狼強於狗,而一些變體的狼被替換為狐,則狐弱於狗
《ENDGAME ANALYSIS OFDOU SHOU QI》
論文地址:https://pdfs.semanticscholar.org/0b44/37323848c4b055b066ed1728c09e6c8cc2f4.pdf
作者運用引擎使得分析棋局變為可能;此外,作者創造了一系列的鬥獸棋殘局庫包括所有種類的4子殘局;這一些殘局庫是從理論上解決鬥獸棋的第一步;最終,作者基於殘局庫構建了決策樹;在這篇文章中,報告了一些有趣的經典局面(Pattern)
4種格子,水路,陸路,陷阱,獸穴;老鼠被設置為1(分),象被設置為8(分)