VRayBlendMtl可用於以有效的方式分層幾個V射線兼容材料。VRayBlendMtl充分利用了V-Ray渲染器的著色管道,並且通常比3ds Max的標準Blend,Shellac和Composite材質更快。它還保持最終材料的物理正確性,同時提供與標準3ds Max類似的功能。它可用於製作複雜的材料,如汽車塗料,人體皮膚(當與VRayFastSSS一起使用時作為基礎材料)等。VRayBlendMtl的一個優點是您可以使用VRayMtl Select渲染元素將VRayBlendMtl的不同子材質拆分為不同的渲染元素。VRayBlendMtl採用基礎材料並在其上施加其他材料(塗層)。這就像一個堆棧,每個塗層材料在它自己的陰影和堆棧下面的材料之間混合。
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基材 - 指定其他材料分層的基礎材料。如果未指定,則假定基礎材料是完全透明的材料。
混合量 - 此顏色指定相應塗層材料以及其下方其餘材料貢獻的最終結果的多少。如果混合量為白色,則最終結果僅由塗層材料組成,並且其下方的其他材料被阻擋。如果混合量為黑色,則塗層材料對最終結果沒有影響。此參數也可以由紋理貼圖控制。
相加(蟲漆)模式 - 啟用此選項可使VRayBlendMtl的行為類似於多層蟲漆材質。請注意,這通常會導致物理上不正確的材料(例如,反射更多光線而不是落在其上的材料)。除非您知道自己在做什麼,否則不建議使用此選項。
【筆記】
VRayBlendMtl專為V-Ray著色API設計,只能支持V-Ray兼容材料(VRayMtl,VRayFastSSS等)。可以使用V-Ray Shading SDK開發其他V-Ray兼容材料。
如果任何Coat材質是VRayMtl,其顏色 不是白色,則會被忽略。霧顏色僅考慮基礎材料。
訪問塗層材料及其各自屬性的正確方法是通過數組參數:.coatMtl,.blend,.texmap_blend,.texmap_blend_multiplier(texmap_blend_mult)。其他是只讀參數訪問器。
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