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引言:二十多年過去了,草薙京與八神庵依然是《拳皇》系列周而復始的太陽與月亮。
讓我們試著假設一個沒有《拳皇》系列的世界:《龍虎之拳》和《餓狼傳說》在進擊的《街頭霸王》新作面前終歸還是沒能實現逆襲,當2DFTG冬天到來前便收拾行囊成為二手收藏;《怒》作為一款動作射擊遊戲,只有被當做日本製作人「反對美日安保條例」的小小文化隱喻時才會得到提及;麻宮雅典娜永遠都是JK,並且始終沒有完成自己的偶像出道之旅;倒是《侍魂》絲毫不受影響,作為一款刀劍格鬥遊戲,《拳皇》很長一段時間裡都未曾收錄它裡面的任何角色。
當然了,沒有《拳皇》,上世紀末我國80後的集體記憶裡將不再有那個頂著輕度紅髮殺馬特,兩腿之間莫名其妙綁著一根皮帶的八神庵。
假如有人專門統計一下的話,《拳皇97》大概率是「2021年國人依然在玩人次最多,且97年就已經發售的遊戲」
回到現實,《拳皇》系列的發展經歷了大起大落落落落,它曾經沿著頗高起點一路上升,雖然部分核心玩家矢志不渝吐槽著《拳皇》的平衡性是如何純屬擺設,但在人設方面,《拳皇》與生俱來的潮流感發酵出青少年「見了就愛了」的酷品味,讓它一度伴隨著時代審美歡騰跳躍,直到潮流本身發生了改變。
接下來,就讓我們看看《拳皇》系列的標誌性人物在遊戲起源至發展過程中,具有開創性,走向巔峰,以及一度迷失到近乎自取滅亡的閃光點與爭議。
童虎、卡卡西靈魂附體,他不是一個人在戰鬥——盧卡爾
1994年,卡普空的《超級街頭霸王2》正由昔日巔峰變得勢微,SNK看準機會集中發力,在《侍魂》站穩了刀劍格鬥的細分市場後,又推出了《拳皇》系列首部作品——《拳皇94》。從角色設定的角度來說,本作的角色取材過程就是SNK對於自身歷史的打撈與二次包裝,像是《怒》裡面的拉爾夫和克拉克,原本只是射擊遊戲中模仿蘭博扮相的1P和2P,經過畫師的全新繪製,成為了身穿戰術背心,長得又很像我中學化學老師的近身拋投系人物。
而《超能力戰士》中身穿水手服的JK偶像麻宮雅典娜也藉此出道,成為了大人氣格鬥美少女。玩法上,《KOF94》標誌性的3對3組隊戰最多可以滿足5局3勝制,從投幣換遊玩時間上精打細算的話,顯然比起傳統1V1格鬥3局2勝要來得「超值」一些。至於援護攻擊,迴避動作,積累超必殺槽等系統,則取材並改良自SNK原有的格鬥遊戲。
就像是《KOF94》取百家之所長的具象化身,本作BOSS盧卡爾·伯恩斯坦在背景設定上也是一位精通所有流派的超級格鬥野心家,這些霸氣title重重堆疊,給盧卡爾君臨天下的大佬身份完美背書。除了自己特別能打,「盧員外」還是全球黑市的話事人,手握毒品交易和軍火走私大訂單,活脫脫暗黑版霸道總裁。
著名畫師森氣樓筆下的帝王盧卡爾
SNK當時設定這個角色時,參考的都是好萊塢80,90年代動作片裡反派的形象,其中就包括他那身對于格鬥家來說過於考究的行頭:整齊的金髮大中分;酒紅色定製西裝;197公分的偉岸身材如雕塑般聳立在玩家的通關之路上。或許是為了進一步增加盧卡爾的「人格魅力」,在他的個人簡歷裡還包括「把敗在自己手下的格鬥家製作成雕像」這一喜好,遊戲畫面中還出現了一尊酷似《街霸》古烈,實際上也的確就是SNK藉機挑釁友商的雕像。
相比紙面上的人物故事,玩家真正接觸到的是盧卡爾爐火純青且霸氣十足的招式,他不僅掌握了《餓狼傳說》吉斯和克勞薩兩個BOSS人物的招牌必殺技,而且出招無敵時間更長,收招硬直時間更短,攻擊覆蓋範圍更大,例如「屠殺腳刀」全套動作自帶無敵時間的同時,還具有秒殺玩家的攻擊力。當我國很多玩家最初接觸到《拳皇97》的BOSS大蛇並被「陽光普照」全屏攻擊洗禮時,恐怕想不到盧卡爾其實早在3年之前,就成為了所有人通關遊戲的巨大阻礙。
「屠殺腳刀」也成為了盧卡爾的招牌必殺技,延續到了系列其後作品中
可以說盧卡爾代表了新生的《拳皇94》作為一款大亂鬥遊戲,對於2DFTG海納百川,融會貫通的登頂野心,本作當年曾獲得日本「GAMWST年度大賞」,並從此走上了輝煌之路。
酷!——草薙京、八神庵
草薙京和八神庵是《拳皇》系列最核心的兩名原創角色,很容易讓人聯想到《街頭霸王》系列的隆和肯,只不過相比升龍拳弟子間的情同手足,草薙京和八神庵之間的關係要更複雜且充滿矛盾。
系列初代便登場的草薙京類似日漫中經常出現的「普通日本高中生」,諸如15歲擊敗父親獲得家族繼承權;18歲成為全日本格鬥大賽冠軍等等,都是人設份內事。從《拳皇95》開始,草薙京成為了變革的引領者之一,他的人設也由最初單純的熱血格鬥家向著帥氣的番長式青年轉型,招從由隆的波動+升龍+突進「三板斧」,改為通過目押以實現不同派生的壓制性打法。這種相對複雜的使用特點,也讓草薙京捨棄了大多數格鬥遊戲主角的一項重要功能——幫助新玩家上手。
草薙京具有當時東亞偶像明星的外貌特徵
那麼這個功能交給了哪位角色呢?自然就是從《拳皇95》開始就一躍成為系列當家花旦的八神庵。而玩家們之所以喜歡使用八神,簡單易上手倒在其次(儘管八神的招式很大程度遵循了格鬥遊戲主角的「黃金法則」),「酷」才是主要原因。
當年《拳皇97》風靡我國的時候,街機廳大都處於地下經營狀態,主機遊戲非常小眾,網際網路別說是普及了,連何時推廣都還是個問號,筆者當時是一所中等水平學校裡學習成績中等的中學生,而《拳皇97》是喜歡日漫、韓流和港片的男女同學們在流行文化上的最大交集。
90年代韓國歌唱組合H.O.T
八神具有日漫反英雄角色與生俱來的叛逆感,H.O.T等韓流藝人時尚的穿衣風格,加上港漫在取得SNK授權後推出一系列都市江湖風格的連載漫畫,讓八神超越了一般意義上的虛擬形象,成為了集完全寵愛於一身的文化符號。他系在雙腿間純屬多餘的那條皮帶,就像是1986年崔健在演唱會舞臺上伴隨著那首《一無所有》而一高一低挽起的褲管,不經意間踩在了時代的脈搏上。
這裡說點題外話,《拳皇97》流行的年代裡,我校教導主任需同時要面對3+1個業務大敵,喜歡港片的同學深受《古惑仔》影響,一邊在髮型上展開極限操作,一邊徹底損毀那些將壞而未壞的課桌椅,把拆下來的桌椅腿隨身攜帶當成西瓜刀;受到韓流「荼毒」的同學在每次開學前訂校服的時候,都要故意加大三個尺碼,這樣就能達到「把麻袋套身上」的東亞hip-hop style;玩遊戲的(比如在下)也不甘示弱,好言請來班上漫畫畫最好的同學,然後照著遊戲雜誌插圖,將八神庵的頭像畫在校服上招搖過市,形成了人類早期所謂野生「宅T」。
三個群體之間還經常交流各自心得體會,用《看電影》《當代歌壇》和《電子遊戲軟體》互通有無,於是就「壯大」了教導主任最後也是歷史最為悠久的業務敵人——早戀。
這群香港年輕人當時可沒少讓內地的老師和家長們感到頭痛
當時覺得小燕子能出專輯就已經很厲害了,誰知道人家後來還有更厲害的
說回正題,八神庵的人氣在「大蛇篇」故事的終章——《拳皇97》裡達到了巔峰,「暴走八神庵」的出現成為了當時街機廳裡最為熱議的話題。「暴走八神庵」官方名字是「月夜狂亂於大蛇之血的庵」,原本憑藉守護三神器以對抗大蛇一族的八神家族,因為曾被大蛇一族策反獲得詛咒之血脈,不僅讓八稚女的火焰染上了代表背叛與詛咒的紫色,更是和原本同一陣營裡的草薙家族對立了上千年。
伴隨著遊戲裡標誌性的三段式癲狂獰笑,暴走八神庵展現出近乎失控狀態的性能強勢:快速,高攻擊力,地面下段技和低空中段技的無腦二擇可謂簡單粗暴,雖然暴走八神被系統人為限制了跳躍高度,但這也令對手使用對空技能予以反制變得困難。
而且不同於其他遊戲裡要讓隱藏角色廢掉幾成功力後再交給玩家去使用的設定,當玩家輸入特定指令後即可解鎖的暴走八神保持了原本的高性能,這讓他成為了包機房熟人局的座上賓,被大家開心地拿來互相傷害——至於街機廳,我反正是不敢用。
無論畫風如何改變,兩人都是系列不變的CP
總之,儘管《拳皇97》在平衡性上存在某些嚴重漏洞,但角色魅力和故事情節上的精彩收尾,還是讓《拳皇》用三年時間書寫下的「大蛇篇」成了系列至今難以超越的神番。
聽,是口碑破碎的聲音——芙克希、K9999、墮瓏
在結束了「大蛇篇」之後,《拳皇》迎來了很可能是系列全作品中平衡性最高,最被格鬥玩家認可的《拳皇98》,然而此時,SNK業務經營不善的陰雲正漸漸聚攏,兩年後的2000年,公司正式宣布破產。來自韓國的注資將SNK更名為SNK playmore,新公司雖然保留了《拳皇》系列的血脈,但核心開發者出走,以及韓國方面在內容製作上的介入,都讓系列其後幾部作品變得物是而人非。
客觀上看,《拳皇》發展過程中的兩大明顯短板始終沒能找到真正的解決方法。
其一是技術,當《街霸》已經進化到CPS3甚至NAOMI基板(世嘉研發的DC主機互換基板,當時算是讓家用機最大限度接近高性能街機的表現)時,《拳皇》完全沒有跟上友商腳步,若不是人物設定上那究極的潮流魅力,恐怕早已經被時代所淘汰了;
其二,是平衡性頑疾不僅沒有解決,還變本加厲成了一種負面「傳統藝能」,例如《拳皇97》著名的特瑞連續撞擊,東仗既死連段,「禁止裸放超必殺技」在我國各個地區的街機廳裡都是不成文的君子協議(直到今天,當直播平臺上進行《拳皇97》民間比賽時,這一規則依然自動生效),以及《拳皇99》椎拳崇「控住不住我自己」的無限龍連打等等。
當街機廳出現這種情況時,就意味著又有熱鬧可以看了
新世紀的《拳皇2001》到《拳皇2003》這三部作品對於上述問題採取了先照單全收,然後走火入魔的深入學習,不僅平衡性從禁止某些招式蔓延對到整個角色的禁用,還被指責存在人物形象的「抄襲」。
《拳皇2001》的芙克希「有幸」成為系列首個被官方禁賽的角色,她本身的招式性能連《拳皇95》裡的盧卡爾都不免感到望塵莫及,從普通攻擊到必殺技連段,均能觸發不可防禦的bug,至於突進技可以直接穿過對方飛行道具,升龍全程無敵時間附體更是常規操作,隨便一場芙克希V.S芙克希的路人局,都能打成如今開掛者之間上演的「神仙大戰」。
芙克希
如果說平衡性缺失還能用團隊骨幹流失,新人經驗不足搪塞的話,那麼「抄襲」罵名就很難洗刷了。K9999作為《拳皇2001》的新角色,從外觀,性格,到招式,臺詞,甚至聲優,都幾乎照搬了大友克洋《阿基拉》動畫電影裡的悲劇人物鐵雄。「
同款」到如此程度,自然引發了外界強烈不滿,後來不僅SNK playmore在《拳皇2002》之後捨棄了這個角色,就連如今《拳皇》官方網站上也只有該人物的文字描述,而沒有當年立繪配圖。如果單看K9999被認為製造出來興風作浪然後又遭到歷史無情遺忘的全過程,倒是又一次暗合了《阿基拉》裡鐵雄的悲慘命運。
抄襲——以致敬的名義
禁用的尷尬加上抄襲的罵名並沒有讓SNK playmore吸取教訓,到了《拳皇2003》他們拿出破罐子破摔的蠻橫,從系統層面開始就昏招頻出,「增加招式輸入的難度」讓很多老玩家要像萌新一樣重新適應操作方式;職業摔跤手和大門五郎大呼內行的「大幅度縮短倒地起身後對投技的無敵時間」嚴重影響了角色性能平衡;加上仿佛天外飛仙的換人攻擊等等,居然有種官方坐莊,玩家開掛的感覺。
而新人墮瓏繼承了系列「禁用系」角色的傳統,常規招式的強大判定讓盧卡爾在全人物強度排行榜上繼續下探,自帶的超殺槽快速積累能力配合消耗超殺槽發動強力換人攻擊,把本應彈藥受限的秘密武器直接變成了火力無限的常規武器,再加上霸道的投技機制對大門五郎的格外照顧,對戰的時候誰出場率高就不用我說了吧。
同樣無需多言的,還有《拳皇14》出現之前的十多年裡,《拳皇》持續低迷的作品表現。
結語:2016年,《拳皇14》帶著重生的決心出現在玩家們眼前,拋開角色形象2D變3D的不適感,作品整體質量確實對得起《拳皇》這塊招牌昔日好的那一面。不久前,一位中東石油王子剛剛完成了對SNK的收購,《拳皇15》也將在今年放出更多相關信息。格鬥遊戲的黃金時代固然已經一去不復返,但是《拳皇》作為一個在中國玩家心中有特殊地位的作品,依然會在未來的日子裡得到我們的持續關注。
呼應一下開頭,在《拳皇14》裡面,《侍魂》的角色終於也加入了這個系列
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【編輯:鐵士代諾201】