煮一壺咖啡,葡萄陪你讀書。
什麼時候,你開始懷疑這個世界是假的?
你是不是也曾經幻想過,某一天你從睡夢中醒來,發現自己身在高三的教室裡,同桌戳了戳你的手臂,說老師來了別睡了。你可知,也許這真的不是你的幻想?
今天給大家介紹的這本小說《克萊因壺》,是由日本傳奇推理作家組合——岡島二人在三十年前創作的,被喻為日本虛擬實境VR題材的開山傑作,超前了我們熟知的《盜夢空間》二十餘年。
克萊因瓶,是拓撲學上的一個概念。其結構可表述為:一個瓶子底部有一個洞,現在延長瓶子的頸部,並且扭曲地進入瓶子內部,然後和底部的洞相連接。
作者在書中說道:「現在的我,像一條咬住了自己尾巴的蛇,不斷吞噬著自己。吞噬到最後會剩什麼?皮膚和胃囊翻轉過來的自己嗎?」
故事也正如作者所述,「裡」、「外」早已分不清楚。
我們的主角上杉彰彥,接到一家名為伊普西隆的遊戲公司的邀請,請他擔任由他自己所寫小說改編成的虛擬實境遊戲的測試員,與他一同參與測試的還有一位美麗的少女梨紗。一開始彰彥跟梨紗都很興奮,但後來劇情的走向越來越詭異。伊普西隆公司的神秘行事、梨紗的突然失蹤,使得彰彥逐漸生疑。然而在調查過程中,彰彥發現自己的記憶變得模糊混亂,他開始懷疑自己到底是身在遊戲裡還是遊戲外。
下面,葡萄將藉由大家熟悉的《盜夢空間》電影,向大家展示這本神奇的小說。
造夢:從開始的地方開始
《盜夢空間》開篇便引出了「造夢者」、「聯夢機」的概念,造夢者負責創建夢境,聯夢機可以分享該夢境,使得不同的人可以同時進入同一個夢境。
而在《克萊因壺》裡,則是由「遊戲公司」伊普西隆以及他們製作的遊戲機「克萊因2(K2)」來實現這個造夢的功能。K2通過採集使用者的視網膜信息,為每一位玩家打造更貼合自身的全息場景。當玩家完全置身於K2之中時,一種神秘的液體包裹著你的全身甚至進入你的口腔,液體能夠模擬跟現實分毫不差的觸覺、嗅覺甚至味覺,讓你在遊戲中喝瓶啤酒也會有液體流過喉嚨的感覺。
彼時彰彥和梨紗還在為能夠體驗如此逼真刺激的遊戲而興奮不已,完全沒有想到有一天伊普西隆和K2會讓他們虛實不分,甚至帶來更嚴重的後果。
圖騰:在結束的地方結束
無論是夢境還是VR遊戲,都能達到以假亂真的效果。那麼問題來了,經常出入於夢境或遊戲的人,拿什麼來分辨自己當下的處境呢?
《盜夢空間》中,主角柯布用一個陀螺來提醒自己,他稱之為「圖騰」。關於圖騰,大概的原理是,使用圖騰時,圖騰主人會試圖用自己的意識去控制自己的圖騰,使之產生不符合現實的情況(例如陀螺不會停下)。如果能做到,則圖騰主人就知道自己身處夢中,如果無論如何也做不到,則就知道這是現實。
《克萊因壺》的故事中,並沒有引入圖騰的概念,但這也正是本書有趣的地方之一。不論K2能多麼逼真的模擬人的五感,可遊戲所呈現出的虛擬空間內含的所有信息超不出其開發者的認知,就像夢境無法超出造夢者的認知一樣(所以才會有齋藤通過地毯的質地,推斷出自己身處夢境而非現實的一幕)。
所以有後來主角彰彥通過本應在口袋裡的耳環卻不見了、本來該藏著鑰匙的地方卻沒有鑰匙等等,逐漸識破了遊戲開發者的詭計。作為一本推理小說,讀者可以跟隨彰彥的視角,通過一些蛛絲馬跡判斷其目前究竟是在K2之外還是之內,甚至有極大可能,你會比彰彥更先發覺他是被K2欺騙了,這也正是好的推理小說吸引人的地方所在——你推理,然後你發現你能推出來的部分僅僅是作者想要你推出來的部分。
尾聲:從結束的地方開始
葡萄始終認為,一部好的作品一定要有留白。這也正是開放性的結局為什麼比傳統大團圓結局更受人歡迎的原因,它給人以想像的空間,同時又發人深省。
《盜夢空間》的結尾有一段柯布的陀螺不停旋轉的畫面,相信這使得好多人跟我一樣,在電影院坐到了最後一刻。觀影后,大家對柯布到底是回到了現實還是繼續身處夢中展開了激烈的討論,這裡對此不置可否。
而在《克萊因壺》一書中,彰彥最後還是因為無法分辨自己身處壺內還是壺外而選擇在浴缸裡割腕。正如他所想,如果是在壺內,那麼遊戲就會終止。如果是在壺外——他早已不在乎這結局了,將這百轉千回的思緒擊個粉碎才是他的目的。他想,從開始的地方開始,在結束的地方結束吧。
故事如果在這裡戛然而止,我只能說這是一個好故事,然而作者的奇思妙想遠不止此。全書最後一章《從結束的地方開始》,彰顯了作者絕不滿足於僅僅只作為一個「好故事」,實現了戲中戲的多重反轉。可以說這一章,才是本書走向神壇的點睛之筆。
聊到最後,我想給大家介紹一下《克萊因壺》的作者。岡島二人,為井上泉(後筆名井上夢人)、德山諄一共同的筆名,取自日語「兩個怪人」的諧音。1989年,這對搭檔突然宣布解散,《克萊因壺》成為其最後的絕唱。事實上,《克萊因壺》也是出於井上夢人一人之手,並非兩人共同創作。有趣的是,本書的譯者張舟也是因為推理而結緣的夫妻二人組。
其實,電影和書,又何嘗不是一個個夢境。當我們掩卷沉思的時候,也理應感激這些夢境的造夢人對此的辛勤付出吧。