《文明6》深度評測——輝煌的延續,創意的遞增

2020-12-04 白蜂俠Bee

——輝煌的延續,創意的遞增

作為文明系列的資深粉絲,體驗《文明6》之後我很感動。遊戲開發團隊知道老玩家需要什麼:我們要的是《文明6》,是文明系列的一個新起點,而不是隱藏在《文明5》輝煌之下的新資料片。

作為有幸在遊戲發售之前體驗了遊戲試玩版的玩家,筆者藉此機會梳理了自己《文明6》的遊戲體驗,並分享給大家。

《文明6》的加分項:

1.眾多設定調整帶來的全新體驗。

2.更大的隨機性和更加緊張的遊戲體驗。

3.畫面優化帶來的貼圖質量提升。

4.更加「人性化」的AI帶來的遊戲樂趣。

5.控制一個文明從眾多文明中脫穎而出的成就感。

以及,對中國玩家來說最重要的一點:

這是首款發售自帶官方中文的文明,而且還帶有官方中文語音!

作為文明系列的老玩家,我無比期待這一天的到來,更為這一天的到來感到歡欣鼓舞。我會在下文中和大家分享我的看法。

請嘗試建造兵馬俑、紫禁城之類的中國奇觀,然後聽旁白用中文介紹這座屬於中華文明的奇蹟。

《文明6》的減分項:

1.遊戲深度過高導致新手玩家難以上手。

2.遊戲後期繁瑣而無聊的情況沒有有效改善。

3.科技樹、政治樹的設定細節尚需優化。

4.再來……一個回合,天就亮了!

好吧好吧,第四條是一個玩笑。

如果讓我直接說結論的話,我想說:《文明6》做出了大量創新,在文明系列固有的遊戲模式下,做出了一款和《文明5》完全不同的全新續作。這款遊戲的遊戲素質遠在我的預期之上,讓我看到了文明系列繼續走下去的方向。如果你是文明粉絲,那麼購買這款遊戲,你一定不會後悔。

當然,也推薦給對4X遊戲有興趣、對人類歷史有興趣、對世界各大文明有興趣、對回合策略遊戲有興趣、以及對《文明》系列本身有興趣的任何玩家。

請原諒一個粉絲的遊戲推薦方式,我希望每一個玩家都有機會了解這款遊戲,這也是我寫這篇評測的最大目的。

《文明6》只不推薦給3類人:無法接受一局遊戲需要數十小時的快節奏玩家、對回合制非常牴觸的玩家、對4X遊戲不感興趣的玩家。

那麼,請諸位和筆者一起來看看,筆者眼中的《文明6》吧——

△筆者的勝利圖片,選取的是徵服勝利模式

4X遊戲概念介紹:

在向大家詳細介紹《文明6》之前,請允許筆者向大家介紹「4X」這個遊戲概念。已經知道的同學可以跳過本頁直接看後面的內容。

說起4X這個遊戲概念,相信絕大玩家會下意識的想到文明系列。畢竟文明系列之父席德·梅爾是4X遊戲概念的首倡者,而文明系列一直是4X遊戲設計思路的領跑者。

4X指的是哪4個遊戲要素呢?具體是指:探索(eXlore)、擴張(eXpand)、開發(eXploit)和消滅(eXterminate)。這四點是絕大部分策略遊戲(無論是即時戰略類遊戲還是回合戰旗類遊戲)想傳遞給玩家的核心樂趣所在,也是文明系列吸引玩家的最大秘訣。

如果我們脫離文明、脫離個別遊戲,單看4X在策略遊戲中的體現:控制一個勢力、探索周圍環境、擴張自己的生存空間、研發更強大的兵種科技,這些都是必不可少的要素。而玩家孜孜不倦的進行探索、擴張、開發,最終目的是為了勝利。4X遊戲最大的樂趣就是看著一個弱小的勢力在自己手中漸漸壯大,越來越多未知的空間變為已知、無數更加的強大的單位在玩家的努力下不斷出現,最終玩家用自己辛苦經營出的一切,達成勝利條件,成為本局遊戲中最終的勝利者。

這是4X遊戲的本質所在,也是4X遊戲吸引玩家的最大奧秘。而文明系列,也將之作為系列遊戲一以貫之的製作思路。

讓我們回到《文明6》中來,每局遊戲的開始,玩家只有一個殖民者,一個勇士,然後玩家要用手中的殖民者建立屬於你的第一座城市,開始研究科技、發展文化、創造信仰、整頓軍隊。我們的周圍是大片未知的土地,這些土地上潛藏著無數資源、廣闊的生存空間以及各種各樣的危險。我們會在探索地圖的過程中邂逅中立城邦、其他和你一樣的文明勢力以及對所有文明都充滿了仇恨的蠻族。

我們需要盡一切努力,發展壯大自己掌控的文明,做出一個又一個影響文明進程的決定,使自己的文明最終能從競爭中脫穎而出。這是一個漫長的過程,一般情況下需要我們十幾個小時的遊戲時間,視具體情況區別,需要的時間會更加漫長。

我覺得《文明6》宣傳圖中阿特拉斯託舉地球的形象,是對文明系列遊戲——或者說是對所有4X內核遊戲,做出的非常形象的描述:玩家像泰坦擎天一樣引領著手中的文明,從原始時代的蹣跚學步,到未來時代的傲遊太空;從原始時代被野蠻人打的找不到北,到最終肅清地圖上的全部敵人;從酋長制原始部落到共產主義、資本主義、獨裁主義所引領的現代政治。我們認真投入到遊戲之中、努力發掘無數的可能性、費勁心機去贏得勝利。

△《文明6》開局只有一個殖民者一個勇士

△經過玩家的努力,我們能擁有整片天空和海洋

我想再強調一次,這就是4X遊戲好玩得原因所在——玩家收穫的是在遊戲中努力付出、最終成就偉業的滿足感,勝利之前的路越是崎嶇難行,勝利之後的果實越是甘美無比。因為我們是阿特拉斯,擎天的泰坦。

△《文明6》宣傳海報——擎天的泰坦

《文明6》的畫面&音效:

《文明6》在遊戲畫面上,比《文明5》有了長足進步,貼圖更加精細而且立體,整體畫面的細節上也更加令人舒服。尤其是畫面拉近之後的貼圖細節,比5代細緻了非常多。本作在畫面上的進步是毋庸置疑的,但是細節上可能需要玩家適應。

這裡請容許我舉個例子:奇觀細節的變動。《文明5》中奇觀落成,會有一副奇觀的平面圖,輔以奇觀的具體描述,向玩家展現這座偉大的建築。

在《文明6》中,製作組取消了這個展現形式,換成了一種全新的展現形式:當奇觀落成時,會播放一段動畫,動畫的內容是該奇觀從無到有被建造出來的全過程,能讓人直觀看到奇觀的建造過程。

筆者個人更喜歡5裡面那種油畫一樣的展現形式,感覺那樣更有歷史感,現在新的展現形式總覺得不習慣。畢竟前作玩了好幾百小時了,熟悉到閉著眼睛就能想起遊戲界面的程度了。

至於音樂,文明系列的遊戲音效一直是遊戲中的亮點,這一代也沒有例外。畢竟每個偉人有屬於自己的語音,而且該語音用的是本國的語言。

我知道肯定有很多玩家想要吐槽《文明5》中女帝武則天的口音非常古怪,《文明:太空》裡的中文發音也很詭異,但本作的中國領袖配音應該不會出現這種問題了。

因為本作擁有中文配音,而筆者的體驗中,旁白配音確實是字正腔圓的男聲。雖然測試版中沒有中國派系,但從旁白的配音水準來推測,秦始皇的配音無論如何不會太雷。

每個文明都有自己的民族特色音樂作為背景音樂,而且會根據遊戲進程切換,比如種田攀科技時會用和緩的曲調,展開戰爭後音樂會變得激昂。

嗯,這個也算是文明系列的遊戲特色,也是其廣受好評的部分了。《文明5》中,筆者非常喜愛武則天和伊莉莎白的戰爭音樂。

在這裡要提一下《文明6》自帶的中文配音。遊戲的整個旁白系統,都是有中文配音的。也就是說,所有科技、政治研發完成,所有奇觀落地,所說的格言都是由中文念出。相信我,這是一種截然不同的遊戲體驗。

雖然這次格言的配音沒有什麼不能忍的毛病,但是也沒有特別的亮點,作為文明系列的中文第一次配音嘗試,我會給一個好評,因為比我預期的要好非常多。

但怎麼說呢,因為是新的嘗試吧,所以配音人員明顯比較保守,沒有從語氣上演繹格言。

比如《文明5》的那句莎翁的傳世金句:一匹馬!一匹馬!用我的王國換一匹馬!被配音人員演繹的聲情並茂,是我在《文明5》中印象最深的一句格言。

而《文明6》中的中文配音,顯然沒有達到這個程度。

當然,這畢竟是一個好的嘗試,以第一次而言,官方中配顯然是在水準之上。

設定變動:建造者&道路

一.建造者取代工人:

建造者取代工人,這個是已經被大家提爛了的改動,而且實際體驗過程中,對我的遊戲體驗沒有造成太大影響(因為有更多更重大的改動在後面)。可以說工人取代建造者並不會太過於影響玩家的節奏,反而能一定程度上加快玩家前期的遊戲節奏。當然,建造者限制次數之後,搶中立城邦建築單位就沒有前作那麼舒服啦。

1.玩家初期能需要開發的土地是有限的,所以需要多次消耗建造者的情況,實際上沒有那麼多。

2.建造者只要一回合就能錘好建築,比以前節省了非常多時間。

3.玩家有多種方法提升工人的工作次數上限,看起來兩次使用次數很少,但如果擴展成下圖的六次呢?

△後期有很多方法增加建設者使用次數

二.道路不需要特意修築:

講道理,這也是個利國利民的良好改動,筆者是早就受夠《文明5》的全國都是工人,各種滿城挖了。

《文明6》中道路會隨著商人的貿易活動而自動產生,也就是說,想要一條連結A城和B城之間的道路,只要確保A和B之間有一隻商隊就好了。

前作想要把路修到AI家不要太困難,而本作,只要和派商隊去和AI展開貿易就好了。

三.設定變動:偉人

偉人變成全世界爭搶:

不得不說,這是一個重大的、充滿惡意的、完全改變了遊戲節奏的變動。

本作的偉人系統,變成了一個總界面,在這個界面裡,你能看到全世界的所有偉人,每個領域同時只會出現一位偉人,當這位偉人被招募之後,才會出現下一位偉人。

偉人的招募模式,變成了積分制。每個國家在對應偉人下方,都有一個該領域的偉人點數讀條,只有讀條滿了,就能徵召該偉人為自己的文明服務。

也就是說,遊戲中的所有文明在一起搶讀條速度,先進文明的偉人積累點數可能是落後文明的10倍,所以某個領域的落後文明,想招募偉人會是一件非常困難的事情……

這個設定會造成偉人這個資源,在難度選擇上的兩極分化:越簡單的難度,AI劣勢越大,玩家越容易招募各種偉人,來幫助自己的文明滾雪球壯大;越困難的難度,AI優勢越大,他們可能會喪心病狂的不停招募偉人,這將導致玩家處境更加惡劣。

當然,沒有什麼能難倒我大神標黨,不是嗎?

這裡在分享3個偉人的具體設定:

1.每個偉人的具體功能是不一樣的,有些工能強大,有些並不好用。

2.當玩家可以招募偉人時,可以選擇招募當前偉人或者放棄當前偉人等下一個。當然,等下一個偉人會受到點數積累上的懲罰。遇到的偉人實在不靠譜,刷新掉也是一種選擇,要是刷出來的還是不好,還能SL嘛。

3.偉人可能有招募次數限制或者時代限制。比如筆者這一局,遊戲裡已經沒有預言家了。但是考慮到預言家的特殊性(現實中科學蓬勃發展之後神學寸步難行),可能是製作團隊有意為之增加真實感。所以這一條只針對預言家,筆者不確定其他偉人是否有此類設定。

四.設定變動:政策

在《文明6》中,政策這一塊基本是推到重做了,產生了很多新的變化。

本作中的政治研究方式和科技研發方式一樣,這導致了《文明6》同時擁有科技樹和政治樹,兩者之間糾纏在一起,進一步豐富(以及複雜)了遊戲內容和深度。

具體設定如下:

1.政策研發變成了科技研發的同類模式。

2.每解鎖一個政治政策之後,會獲得一些具體的政策插件。某些政策會解鎖新的建築或者提供某些加成。特定政策研究完成後,可以解鎖對應政體。

3.政體決定文明的總體加成,以及能裝備具體插件的數量。

4.政策插件分為4種:軍事、生產、外交、科研,每條政策插件的功能都有區別,需要玩家根據當前情況自行調配。

5.插件只能裝備在對應顏色的欄位中,有些政體有通用欄位,該欄位可以裝備任意顏色的插槽。

6.新政策研究完成政策的回合,可以免費更換政策插件。其他回合更換政策插件需要支付額外金幣。

7.如果想換回已經被放棄過的政體,國家會先入一定回合的無政府懲罰狀態。換未更換過的政體不會受到此懲罰。

△回歸過去的政體會面臨無政府狀態懲罰

五.設定變動:研發系統

總的來說,就是遊戲中的科技和政策研發經驗被分成了兩部分,一部分是需要玩家實際填充的經驗,另一部分則是達成特定條件之後可以自動獲得的特殊經驗。

比如在科學類別裡筆者完成了佔星術的特殊要求,發現了一個自然奇觀,那麼研究佔星術時就會節約一半經驗值。

政策也是同理,比如筆者建造了一個新區域,達成了國家勞動力政策的特殊要求,則可以用一半的經驗消耗來研發此政策。

這可以算是《文明6》中最重大的系統創新了。讓我們先來看看這個系統的細節吧:

變動:

1.就算沒有達成特殊要求,也能強行展開研究,只是需要耗費更多的回合數。

△每個科技、政策都有自己的解鎖條件

2.科技、政策兩個板塊下的內容可能會有互為前置的情況。

△娛樂政策的特殊條件,是研究好建設科技

3.各項科技政策的特殊條件五花八門,有些想達成起來比較困難。所以想要比較輕鬆地享受特俗條件加成,開局一定要做好規劃。

4.達成科技或政策的特殊條件產生的加成會在任何情況下生效。比如筆者先研究一半的科技,再完成特殊條件,該科技一樣會完成。

對我的遊戲體驗來說,這個改動是對我遊戲體驗影響最大的改動,我猜這也是《文明6》玩法中的重點。讓我們來看看這個改動的好處吧:

優點:

1.此舉能很好地增強遊戲的隨機性,有些條件是否能達成,個人意志真的不重要,主要看天命,所以計劃可能一直會變化。《文明5》中隨機性過低,規劃好一條路,沒有鄰居用武力來打擾,簡直能按照規劃玩一輩子。

2.此舉能緩解遊戲後期的枯燥,畢竟有個事情可以做。

3.這是全新的改動,耳目一新的感覺並不壞。

當然,作為一個全新的系統,設定上的不進入人意也難以避免,只能期待之後的資料片強化啦。這裡,筆者也把個人的想看分享出來:

不足:

1.這種設定,很容導致速攀科技,出現「最優解」,單機遊戲並沒有網遊那麼怕「最優解」,但這畢竟不是一個好現象。

2.我沒有體驗到這個設定是否會為遊戲後期帶來樂趣,但我在遊戲前期已經感到足夠頭疼了,強迫症在為每一條科技、每一個政策殫精竭慮,而初步上手不懂套路,很多死活不能達成特殊條件,這種挫敗感令人失望。

3.誰能告訴我,「被宣戰」這種特殊條件是什麼鬼,鼓勵我去鄰居面前作死嗎?

△筆者已經作死到天怒人怨瞭然而還是沒有AI宣戰我……

六.設定變動:城市

城市中增加了宜居度和住房數據,來平衡城市的發展。

1.住房提供人口上限,城市想要增加人口必須要有足夠的住房。

2.宜居度決定城市內居民的幸福度,宜居度過低,市民工作效率會下降。城市人口越多,需要的宜居度也就越高。

雜談:人性化的AI

一.更加「人性化」的AI帶來的遊戲樂趣。

本作的AI都是一個個性格鮮明的傢伙。我的鄰居託米麗司是個堅信武力至上、並且討厭背叛者的領袖。

當我兵力弱小時,她會來提醒我,你太鶸啦!

當我兵力強大時,她會和我說:我很看好你呦!

當我背叛了鄰國不宣而戰時,她會第一個跳出來婊我,說我不講道義。

當我進攻她,她壓倒性的不利時,她會交出她的一切,換取幾個回合的苟延殘喘。

AI按照自己性格行動的傾向性更加明顯了,好戰的更加願意戰爭,愛好和平的更不容易受到空城的誘惑。摸清楚身邊領袖的喜好,也許會變得非常重要。

二.對新手不夠友好:

文明的系統複雜到這一步,新手引導已經不是一個遊戲內置助手引導、或者幾個教程視頻所能完成的了。面對這麼複雜的系統,最好的新手引導就是玩家的興趣,做出什麼決定、收貨什麼結果,玩多了就會成為一個合格的文明領袖了。

但是話說回來,遊戲內置新手引導,還是文明5的那種模式更好,至少引導功能更清晰,《文明6》的新手引導,被我朋友吐槽為「找不到新手引導」。

雖然新手引導困難是遊戲的模式和深度決定的,但是《文明6》對新手不夠友好這個帽子是無法甩脫的。畢竟與前作相比,本作的深度又一次擴充了,而且每回合需要思考的事情更多了(主要是思考科技政策的特殊條件怎麼達成)。

三.關於「官方中文版」:

作為文明系列的老玩家,我無比期待這一天的到來,我為這一天的到來感到歡欣鼓舞。隨著正版觀念在中國越來越普及,國外大廠也開始漸漸正視中國這個巨大市場所存在的潛在購買力。

光陰似箭,我也是遊戲年齡超過20年了老玩家了。社會在進步、理念在更替,太多太多的東西在推陳出新,我甚至已經難以回想起,我第一次接觸電子遊戲的時候,是什麼情況了。那時像素遊戲還是潮流而不是復古、那時網吧還稀少而且環境髒亂、那時國產遊戲哪怕是和國外遊戲對比,還有一戰之力,根本沒有哪個商業奇才想到「賣情懷」這種發家致富的捷徑。

說真的,當我玩《文明3》的時候,我甚至分不清「正版」和「盜版」這兩個概念之間的區別;當我玩《文明4》的時候,我是個堅定的盜版支持者;當我玩《文明5》的時候,我從未想過文明的旁白變成中文配音會是什麼樣子。而現在,2016年的10月底,《文明6》要來了,它會有官方的中文配音。

往小了說,我可以在心愛遊戲發售的第一時間玩到中文版了;往大了說,又一個大廠發現了中國單機市場的潛在購買力,想要來這裡分一塊蛋糕了。這對玩家來說總歸是好事,我們作為一個遊戲消費群體,在國際市場上越來越受重視了。

我無意於介入正盜版之爭,我只想說,正版遊戲消費觀念,一樣是漸漸形成的。早十年玩遊戲入正是一件引人發笑的事情;而現在,堂而皇之嘲笑正版玩家的人已經很少了;未來的趨勢非常明顯,我們這一代人看待消費的觀念已經和上一代人截然不同了。

我高中的時候,我沉迷掌機,拿著NDS和PSP左右開弓,沉迷在掌機遊戲勾勒出的一個又一個奇妙的世界中。那時我覺得掌機是世界上最棒的發明之一,有同學和我說手機遲早會取代掌機,我覺得這非常可笑,和他吵過很多次。那應該是掌機最輝煌的年代吧,雖然那種輝煌已經是即將衰落的餘暉了。

後來的事情大家都知道了,也就是幾年後,我升入大學,身邊的人已經沒幾個掌機玩家了,手機的功能越來越先進,更加適合利用碎片時間,基本取代了掌機。再到現在,我甚至記不起上一次拿出3DS是什麼時候的事情了。

用朋友的話來形容的話:改變,就在我們身邊。

如果把十年分為一個時代,那麼我已經經歷了2個遊戲時代的變遷,我想遊戲年齡稍微長一點的玩家都會有這種感覺,我們見證了遊戲界的各種興衰更替,見證了各種思想理念的碰撞改變,甚至自己身邊的任何事也已經物是人非了。

我們早已不是之前的我們,手中的遊戲也可能早已不是自己愛著的那個遊戲,但一路風雨走來,看到熱愛的牌子竟然還在,總會有些欣喜的。

有些變化是好的,有些變化是壞的,那麼《文明6》自帶官中,可能是我今年聽過最好的消息之一了。

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