「瘋子」雷斯林和他的「世界」丨觸樂

2021-02-15 觸樂

作者丨陳褀

讚美兔兔!

雷斯林現在的微信名是「雷斯林的世界3」。之前叫「雷斯林的世界2」,隨著《世界3》單機版上線,雷斯林身為遊戲製作人,索性就把名字改了。

谷得遊戲的「世界」系列算得上國內有些歷史的手遊產品。2011年首款作品《世界OL》上線,一款回合制MMO手遊,支持自由交易,很重度。當時雷斯林告訴投資人,遊戲的月流水肯定超過1000萬。結果,次年遊戲真的成為國內首款「月流水過千萬」的手遊,這一數字在2013年發展到2000萬。

2014年,受人關注的續作《世界2》單機版上線,老玩家「大米」一打開,震驚了,「遊戲變化太大了,有點像《怪物獵人》。」《世界2》砍掉了小怪和副本,PVE直接面對巨型Boss,玩家操作小隊與其搏殺,這種設計當時市場罕有。「玩家不用再辛苦打副本殺小怪,提升遊戲快感,更爽更刺激。」雷斯林解釋道。

為了讓怪物更逼真,雷斯林找到臺灣OXON團隊做美術,要求對方用8000面的美術工作量去打造一個怪物。「那些人是從90年代起就開始做遊戲的,包括最早的「炎龍騎士團」、「天地劫」等等,對細節雕琢很講究。」在外人看來有些瘋狂的要求,雙方卻一拍即合。

直接打Boss的《世界2》

後續推出網絡版,玩法與單機版相同,PVP設計則是玩家在大型競技場內實時對戰,翻滾跳躍,打得熱鬧,同時繼承了初代開放的經濟系統,支持玩家自由交易,不少玩家甚至通過倒買倒賣賺了不少錢,紛紛大讚遊戲良心。一時間,遊戲的口碑和收入伴隨熱度水漲船高。

上周,第三款作品《世界3》單機版上線,「大米」一看,又變了,「感覺回歸到正常的ARPG遊戲模式了。」《世界3》單機版呈現給玩家的是這樣:重新加入小怪和副本設定,玩家一路殺進去,每一章結尾是類似《世界2》中的超大Boss,同時加入場景機關、人物「破招」等系統,強化遊戲的操作性。

雷斯林並沒有為遊戲失去了《世界2》「直接打Boss」的特色而遺憾。相反,他認為玩家的需求一直在變化,不同用戶也有不同的遊戲認知。「表達好我們想要表達的遊戲內容和玩法,更重要。」與其被玩家左右,不如以自己為主,雷斯林對「自我滿足」有著超乎尋常的追求。

這是遊戲內價值1元的皮膚

他從不掩飾自己的想法,在朋友圈發表對行業和遊戲的看法,最常用的標點是嘆號和連續句號組成的省略號,毫無避諱;他認為做遊戲最重要的是表達自己的情緒,感受,不太需要考慮市場趨勢、玩家喜好的因素,因為他相信自己能玩下去的遊戲,就是好遊戲;他曾經在3個月的時間內,減掉50斤,他說這是「一輩子沒完成的任務」,原因只是為讓自己有創作《世界2》的信心。

所以,很多朋友戲稱他為——「瘋子」。

最近,我們與他聊了聊「世界」系列,新遊戲、以及他的經歷與觀點,試圖呈現「瘋子」雷斯林和「世界」系列背後的故事。


 狂野派

觸:有朋友戲說您是瘋子?

雷:哈哈,這是跟其他的製作人比較的。他們可能是科班出身,每個設計都有根據、有案例,每一步都按照教科書去做。我自己做產品的話——如果用美術術語——狂野派,可能潑一盆顏料出去,是什麼樣就是什麼樣,再進行雕琢,我不太喜歡根據條條框框去做東西。

觸:那您是學什麼出身?

雷:學廣告的。

觸:為什麼想來做遊戲?

雷:讀書的時候一直在玩MUD和UO,特別喜歡玩遊戲,2000年畢業就入行了。

觸:入行就是當製作人嗎?

雷:遊戲行業除了美術、程序,其他我都做過。從客服、運營、市場、策劃、到遊戲媒體編輯、主編,最後是製作人。產品立項、研發到市場推廣、後期運營,整個產品流程全做過。

雷斯林與朋友

觸:你從這些經歷中得到了什麼?

雷:舉個例子,如果你想成為麥當勞的店長,之前要把所有崗位做一遍,當店長之後才能知道如何管理,如何是做得好,做得不好。所以現在我除了程序不能全部看懂,其餘的職位,怎麼做、怎麼做好或者誰在偷懶,我都能分辨出來。

很多製作人都是遊戲客服出身,當客服是最容易了解玩家訴求和興趣所在的,行業最有名的可能是徐波啦。當過客服你就明白,遊戲的各個階段會遇到的客服問題,比較容易對症下藥,其他崗位也是一樣。

觸:讓你明白一款遊戲從無到有的過程。

雷:對,還有遊戲怎麼上線推廣,怎麼跟渠道、媒體溝通,製作人在做遊戲之前,都要考慮好。我自己的習慣是在設計遊戲之初,已經想好在各個階段如何推廣,跟市場的同事溝通、對接,幫助還是蠻大的。

觸:哪一年開始做手遊製作人?

雷:2006年。之前花了5、6年時間在各種崗位遊蕩。

觸:後來做出了《世界OL》,是您第一個代表作?

雷:不算是。09年的時候我在拉闊遊戲做了《帝國OL》,當時是產品總監。當時幾家有名的公司,現在也就掌上明珠、銀漢還活著。掌上明珠的《明珠三國》是當時很火的手遊,一個月50、60萬收入,已經是收入最好的手遊了,我們的《帝國OL》差不多300、400萬收入。

11年我離開拉闊,和銀漢的許總一起,創辦了谷得,做了《世界OL》,一款類似現在《夢幻西遊》的回合制MMO手遊。

《世界OL》遊戲截圖

觸:之前的報導,當時您通過減肥來表決心?

雷:2013年手遊迎來了新時代。我們做了幾款卡牌和快速換皮的手遊,做一個死一個,都掛掉了,產品思路有些問題。換皮都是針對《世界OL》的,公司狀況不太好。14年的時候就考慮改變了。

我跟許總以及臺灣的合作夥伴溝通,決定做一款「不一樣」的產品,拋棄掉過去的技術,所有人從零開始學,不做快速產品,只做精品遊戲。

觸:現在看,這個轉變的很冒險?

雷:是啊,從11年的成功到之後的沉寂,我當時需要找一件事來樹立自信。

觸:那您當時認為自己對做遊戲不再自信了嗎?

雷:嗯,掛了好幾款產品,有點找不到方向了。所以我就跟許總打賭減肥,當時我180斤,花了3個月時間,減了40、50斤。這是我一輩子從沒完成的事。當時做成了,對我有兩個好處,一個是自信心又來了,另一個是身體機能恢復過來了,大量加班,熬夜之前是吃不消的。

觸:《世界2》推出之前,你們對他的預期是怎樣的?

雷:在立項的時候,我們就想做一款讓玩家和行業印象深刻的遊戲。從開始就在鋪路,遊戲出來和我們預想的差不多。不過回想起來,風險還是很大的。

《世界2》遊戲人設


 做遊戲是個人情緒的表達

觸:我看到您的微博,有一張《怪物獵人》的圖,您很喜歡《怪物獵人》嗎?

雷:對啊,非常喜歡。

觸:當時《世界2》推出之後,很多人將其稱為「中國的怪物獵人」,您怎麼看待這種說法呢?

雷:《世界》系列的全名其實是和我的微博微信名一樣——「雷斯林的世界」,我在做一個自己喜歡的遊戲。11年的時候,我很喜歡回合制MMO遊戲,就做出了《世界OL》;13年做《世界2》的時候,我天天玩《怪物獵人》,認為很有市場潛力,符合我們的需要,就做了。

觸:做遊戲是您完全個人的表達,和市場、玩家其他一切無關嗎?

雷:沒錯,不考慮任何其他的因素,都是個人情緒的表達。

雷斯林微博

觸:我玩《世界3》的時候,有些內容跟《聚爆》帶給我的感覺有些像。

雷:我自己很喜歡動作遊戲,PS、xbox等各平臺的都玩。現在技術發展已經足夠把我喜歡的動作遊戲要素呈現在移動平臺了,就有了《世界3》。

觸:您曾在媒體採訪中提到:「《世界2》摒棄了小怪,玩家不用再辛苦打副本殺小怪才能進入劇情,戰鬥趣味有了很大的提升。」《世界3》的副本重新選擇了「小怪+boss」的形式,是出於怎樣的考慮呢?

雷:《世界2》中,動作打擊感不足的問題一直為人詬病。《世界3》希望提高戰鬥本身的趣味性,如挑飛連招等等,加入了小怪關卡,可以更爽快地體現這部分的樂趣。同時,我們的章節是以5個小怪關+1個BOSS關這樣結合進行,而小怪關中又穿插了特殊關卡,整個章節的體驗是有一個小爆點+一個大爆點這樣的節奏變化,趣味性會更明顯。

還是以《怪物獵人》為例,初代的時候,核心玩家的遊戲時間平均在1000小時,現在《怪物獵人X》平均100小時不到,玩家重複遊戲的需求在不斷縮減。世界2一直在重複打Boss的玩法,我們發現玩家疲勞了,累計非常快。一個月可能就流失了。

所以《世界3》我們希望有所改變,場景加入機關,還有解謎的玩法。

觸:嗯,我玩的時候有些3星通關條件很苛刻。

雷:單機版只是把最核心的玩法呈現出來,校驗我們的想法對不對。給到市場,看看核心玩家的反饋意見,我們再根據意見對網絡版開發進行調整。這次仍然是與臺灣OXON團隊合作,從世界2就開始了,我們負責策劃,程序,他們負責美術,音樂。

《世界3》增加了「破招」設計,當怪物蓄力時,可用「挑擊」打斷

觸:你覺著臺灣的美術風格和國內有什麼區別呢?

雷:其實製作水準沒有高低之差。國內的美術同事,項目啟動就找製作人,要範例,樣板,他們會根據樣本做初稿,臺灣的同事,會對設計有要求,問你:「為什麼想要這樣的角色?你想表達什麼情緒?」他們去根據你的描述,重新創作,這樣的創作不見得多好,但確實會不一樣。

觸:你認為國內的比較刻板?

雷:是的。國內會嚴格按照提的需求,一條一條來。

觸:你如何跟臺灣團隊描述需求?

雷:Boss的背景故事,Boss生活在什麼環境,我不會說要一個機器人或者怪獸,只是說「一個生活在沙漠,笨重的Boss,攻擊範圍是大範圍攻擊,只有部分位置可以被玩家打疼。」一個挺模糊的描述,他們根據模糊的描述,根據感覺來設計。

觸:有點像藝術創作?

雷:對,好處是經常有驚豔的設計,比如遊戲中常見噴火的特效,臺灣團隊把火焰上方空氣因燃燒而產生的扭曲,都表現出來。不好的是,有時候成品和我們的預設的相差甚遠。

《世界3》戰鬥畫面

觸:這次的美術風格給人的感覺偏向黑暗哥特風格,是刻意為之嗎?

雷:沒有刻意為之,只是單機版這次放出的幾章剛好相對比較暗而已。

觸:遊戲為每個Boss設計了劇情故事。增加這種設計的初衷是什麼?

雷:RPG遊戲如果沒有劇情,就和看電影沒有劇情一樣無釐頭。這些故事會伴隨玩家的遊戲歷程被記錄成一本可隨時翻閱的書籍,讓玩家能夠真正的代入進去,真正扮演好這個遊戲的角色。

觸:談談遊戲的「破招系統」,靈感來源於?設計的初衷是什麼?

雷:時下很多產品的做法是當怪物在蓄力大招的時候,玩家只能躲,這種機制我們自己感覺不是特別有趣,想在這塊做出一些更好的體驗,這種體驗應該是有變數的,有爽快感的,玩家可以自己根據當前的環境去決定到底是要躲還是要破,這種思考的瞬間其實是很有意思的。

邏輯上,在後續版本中,我們還會增加更多類似QTE體系相關玩法。

《世界3》戰鬥畫面

觸:我的感覺,世界系列一直在變化。您認為「創新」是你們的傳統嗎?

雷:不會為了要「創新」而去「創新」,不會為了要和別人不一樣而不一樣,我們只希望在「遊戲有趣」的基礎上,能夠挖掘出更有趣的內容。而且在挖掘的過程中,我們自己也是很開心的。

觸:您說過:「創新很容易,想要鼓起創新的勇氣,卻很難」,那您的勇氣從何而來?

雷:這也許是來自於公司建立的源泉,谷得的英文名很土,就叫Goodgames,做好遊戲。但這就是我們賴以堅持的,不創新就找不到繼續生存下去的空間和動力。

觸:如何理解:不會為了要「創新」而去「創新」,不會為了要和別人不一樣而不一樣?

雷:《世界2》的時候,很多人說《怪物獵人》很像。我回答說設計確實跟《怪物獵人》有相似的地方,我不會因為擔心被說成與《怪物獵人》一樣,而刻意去避免什麼東西,做太大的改動。《怪物獵人》就是很好玩。

觸:可以說是站在巨人的肩膀上?

雷:不能這麼說。我們想把自己的想法,遊戲內容去從其他創新點表達出來,對於我們來說,我們也不是在抄襲哪款產品。通過創新,吸引玩家。就像我們《銀河掠奪者》,很多玩家說像EVE、不管說我們像什麼,只要是適合手機平臺,我們就給他做出來。

《銀河掠奪者》遊戲畫面

 「網絡版開發了一年,半年都在搞實時PVP」

觸:網絡版計劃何時與玩家見面?

雷:應該還需要幾個月時間。我們期望在年內展開測試。

觸:公開測試,還是封測?

雷:封測。

觸:相對於目前的單機版,很多玩家感覺遊戲內容玩法有些少了。

雷:哭……對比其世界2的單機版本,世界3的單機版應該良心很多了。《世界2》的單機版有點簡陋的太過分了,我們還是希望《世界3》單機版至少不那麼簡陋,在核心玩法之外,添加一些皮膚、成長。單機版主要是想給玩家體驗一下戰鬥玩法,放出的內容的確是網絡版的一小角。

單機版只是冰山一角

觸:現在養成線為「裝備+技能」,輔以皮膚加成屬性。網絡版也是一樣的嗎?

雷:請忽略這套體系,這完全是為了單機版的內容而製作的,和網遊版本一點關係都沒有。

觸:還有一些我們關心的問題,比如遊戲特色的強互動設計。

雷:強交互的設計要求原則是不變的,《世界2》體現的的強交互還來自於我們對同步技術的高度自信,世界3這個程度的戰鬥體系,做實時同步,以目前手遊技術來說,簡直是程序同學的惡夢。

觸:無法實現實時PVP?

雷:能實現啊。這點不實現的話,遊戲就沒有意義了。網絡版開發了一年,有半年時間都在搞實時PVP。除此之外,國家體系,勢力體系的強交互將會作為主要展現。

實時pvp是吸引玩家的重要原因

觸:還有開放的經濟系統。

雷:對,肯定有。但是新玩法劇透就不好玩啦……

觸:《世界OL》就設計了開放的經濟系統,對當時遊戲來說不太常見。

雷:對,因為這是我們團隊喜歡的設計,可能與「為了玩家而設計」的理念不太一樣。結果好不好,我們不好說,但產品至少是自己喜歡玩的。《世界OL》現在每天還有20、30萬的活躍,我偶爾也上去逛一下,就是單純的喜歡自己做的遊戲。

觸:玩家自由交易,這樣的系統設計其實不太利於盈利?

雷:是。而且還有很多問題,出力不討好,不是一個明智的選擇。但我們很喜歡,我覺著一款遊戲沒有這種體系,你可能玩不下去。

觸:會遇到怎樣的問題?

雷:通貨膨脹啊,價格崩塌之類的問題。其實跟現實市場體系一樣,問題都是相通的。

觸:如何對待大R和大多數普通玩家?如何平衡二者的關係?

雷:大R玩家與非R玩家的區別,只是一個時間效率上的差異。而且我們會控制好這個差異程度,要保證非R玩家也能玩的很開心。利用開放經濟的魅力,讓付費用戶去購買普通玩家的勞動力,讓普通玩家獲得遊戲生存的空間,而不是單純的區分與壓榨。

觸:直接點說,遊戲氪金深度如何?

雷:心裡話就是,能賺到錢就好。

《世界2》的交易所

 我非常推崇明星製作人

觸:《世界2》在xbox和pc端的成績如何?《世界3》仍然是一款全平臺遊戲嗎?

雷:XBOX上,比預期要好不少,PC端還沒發布,有點忙不過來了。不過《銀河掠奪者》也已經正式登陸steam了,我們相當興奮。世界3任然是是全平臺的遊戲,目前ps4版本已經開發中了。

觸:整個系列研發過程中,您的壓力肯定是逐步遞增,如何體現?又如何排解?

雷:哈哈,《世界ol》我體重90KG,《世界2》的時候體重70KG,現在我體重63KG。當然,這不是說開發累到身體有問題,而是不減肥健身,感覺體力就撐不下去啦。

觸:在您看來,《世界》系列從能塞班時代延續到現在的原因是什麼?

雷:《世界》系列,他的全名其實應該和我的微博微信名一樣——「雷斯林的世界」,我希望把所喜愛的遊戲方式,帶給喜歡遊戲的粉絲,僅僅是這樣的理由。所以為什麼《世界ol》《世界2》《世界3》看起來就完全不是一個遊戲?因為在這些階段,我想表達的是完全不同的東西。

我非常推崇明星製作人,遊戲打造個人品牌,電影打造導演品牌,一樣的。我做的這些產品,差不多20個左右,每一款都有我強烈的個人印記,這就是雷斯林的產品,很多玩家一看是雷斯林出的遊戲,都想玩一下,看看有什麼新花樣,我自己很享受這種感覺。

生活中的雷斯林

觸:下一款《世界》系列作品仍然會不一樣嗎?

雷:我們已經有規劃一系列的東西,小透露一下,一個非常炫酷的世界系列VR產品,其實都快做完了。很顯然了,這絕對不是你們在市面上能看到類似的東西了,

觸:最後一個問題,您認為自己是怎樣的一個製作人?

雷:喜歡玩遊戲的製作人。我的生活不是在做遊戲,就是在玩遊戲,很簡單。就像是大學、中學的時候,找到一款很好玩的遊戲,我會想方設法介紹給別人。現在自己做遊戲,就是自己想出一個好玩的遊戲,就想方設法做出來,介紹給玩家,大家一起玩。

觸:感謝您接受採訪。

雷:謝謝。

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