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作者 | 貓小姐 | 來源:CEO讀書院 CEOdushuyuan
IG以3:0在英雄聯盟S8總決賽中擊敗歐洲的FNC站隊,於2018年奪冠了。
英雄聯盟仍是目前最為火熱的電競項目,無論是一些遊戲主播的直播,還是一些職業玩家的賽事,都吸引了很多電競迷。
但是在絕大多數的父輩眼裡,「電競」說白了就是遊戲,天天玩遊戲就等於玩物喪志。
如今國內很火的被稱為「手遊版英雄聯盟」的王者榮耀,還有「吃雞遊戲」,讓不少人為之沉迷。
然而在多數人依舊是簡簡單單地沉迷於遊戲的時候,北大課堂已經開始了一場「王者高校聯賽遊戲教育課程」。
時代在前進,電競行業在教育領域的進擊不會是偶然,更是一種順應時代潮流的趨勢。
這次的奪冠是IG在S賽中首個總冠軍,更是所有大陸戰隊裡取得最好成績的一次。
隨著解說的一聲「我們是冠軍!」在電腦前,手機上看比賽的觀眾都開啟了一場狂歡,比賽現場的熱烈程度更是可想而知。
不僅僅微博熱搜,朋友圈也炸了,「IG NB」、「IG 衝鴨」等等,都在社交媒體上「訴說著」自己的興奮和自豪感。
是的,IG站隊在S賽中奪得冠軍,不止是人們為之歡呼,更是對中國電競實力的一次肯定,是中國電競行業大步向前走的開始,因而人們感到驕傲,感到自豪。
這種自豪驕傲感不亞於在看奧運會時看到我們中國奪得奧運金牌。
說到IG站隊,就不得不提到其背後的王思聰。
2011年8月,王思聰發微博稱自己「強勢進入,整合電競。」而IG站隊也就這樣成立了。
不得不說的是,IG戰隊成長的背後有王思聰長期的資金投入,更甚至有媒體直言:「萬達集團是電競史上最有經濟實力的投資商。」
媒體會說出這樣的話也不奇怪,畢竟就像王思聰說的「整合電競」一樣,除了推動IG站隊,在規範電競行業這一塊王思聰也做了不少努力。
2012年,王思聰組織並發起了「中國電子競技俱樂部聯盟(ACE聯盟)」;
2015年,王思聰推動成立了中國移動電競聯盟,他擔任第一節聯盟輪值主席;
同年,以2000萬元成立熊貓TV遊戲直播平臺,並出任CEO;
2016年,王思聰為高校電競市場砸下來3000萬元,投資了藍遊文化(專注電競娛樂活動,並製作電競娛樂內容)。
可以說,電競行業的前期發展,王思聰起到了至關重要的作用。
不過就像王思聰本人說的,「說實話我之所以會投入這個行業也是因為我的個人愛好。」
電競行業的發展已經不是一年兩年的時間了,16年該行業已經呈現出了一種野蠻式的增長,各種因為電競遊戲,遊戲直播亦或是電競賽事衍生出的項目都在蓬勃發展。
比如電競館,比如陪玩,再比如各大遊戲直播平臺的出現,都體現了資本們對該行業的青睞。
而此次IG在S賽中的奪冠就好似一條導火線,讓全世界看到了中國電競的實力,讓國內的電競行業迎來了一個新的發展點。
電子競技在2011年被國家體育總局改批為第78個正式體育競賽項,而在今年的8月份,電競作為一項表演被納入亞運會這種大型賽事中。
原本處於一種「冷門領域」,被視為「玩物喪志」的電競行業,如今正朝著主流文化前進,加上此次IG奪冠的推動,「電競中國年」雖然遲到了,但終歸是來了。
而「電競中國年」五個字,承載的不僅僅是電競行業自身的發展,更是電競行業在教育這條路上的前行。
電子競技,即電子遊戲的比賽。
從電子競技被列為體育競賽項目這一舉措來看,電子競技其實和其他的體育項目沒有本質上的區別。
比起其他的體育項目,電子競技這項運動只不過是添加了「電子設備」這麼一個「中介」。
或許正是因為有了這個「中介」,才讓不少「老一輩的電競人」淪落為很多人眼中的「網癮少年」。
但是正如網際網路的猛烈發展,電競行業也作為娛樂行業的支柱之一,如今對社會也能起到一定的影響力。
即便這個行業之前可能只存在於一些地下室或者是一些不入流的網吧裡,但它依舊披荊斬棘,前行到了這個電競黃金時代。
1.教育領域:電競課程的開設。
無論電子競技被多少父輩的人嗤之以鼻,被他們說成是不務正業,也影響不了電子競技存在於很多人的心中、夢想中,更影響不了電子競技在這個時代的地位。
就在今年年初,北京大學開設了一門極為特殊的課程——《王者高校聯賽遊戲教育課程》。
這則新聞的出現,可能又會有很多傳統思想開始杞人憂天了:「學校都開始告訴學生怎麼玩遊戲了,那還能算是學校嗎?」、「交學費給學校就是讓他們告訴小孩怎麼玩遊戲的?」
而學生們的思想往往是比較「先進的」,從火爆的課堂現場就可以看出。
同時,這個課程的開設,也並不是簡單地告訴學生們「如何玩遊戲」,而是從遊戲的發展規律,還有從開發遊戲和電競行業等方面,讓學生們培養一種「成熟健康的遊戲觀」。
與其說這是思想的開放,還不如說是主流文化對電競行業的一個認可。
北大這一課程的開設,無疑是展現了電子競技積極健康的那一面,同時也是希望能夠培養出更多具有職業素養的專業的「電競人」。
雖然電競行業有著美好的發展前景,那些頂尖的職業玩家也數不勝數,但是隨著電競行業的不斷發展,「複合型專業的電競人」更是這個行業所需要的。
其實不止北大開設了電競課,其他一些高校也上了電競這輛車,而那些線上教育平臺更是在搶奪電子競技這塊「肥肉」。
2.電競行業:有待發掘的藍海。
據某《2018年中國電競行業研究報告》顯示:「2017年,中國電競市場的整體規模突破650億元。」
說到電競行業,相信很多人會想到現在的遊戲主播,還有那些遊戲解說員,亦或是像IG等戰隊的那些職業玩家,這些都是電競行業裡的個人職業。
在電競俱樂部這一塊,很多戰隊都相繼完成了A輪融資,電競俱樂部的商業價值開始浮出水面...
除了這些,也有一些創業者在早期就入局了電競行業,比如陪玩領域,像「比心」、「暴雞電競」等等,無論是從融資,還是從流水方面,都呈現出了向上走的趨勢。
電競市場黃金時代的到來,大資本的入局,電競市場的高速擴展,讓不少人覺得在這個體系看似逐漸完善的電競行業中,已經找不到創業機遇了。
其實並不是。據相關數據顯示,由電競衍生市場和核心市場共同組成的整體規模在2021年將達到250億元。
此前電競行業雖是處在一個高速發展的階段,但遠遠還達不到成熟和飽和狀態。
且其垂直的細分領域也才剛開始了緩慢的發展,因此電競行業依舊是一個有著巨大成長空間的市場。
3.消除偏見:電競也是一門藝術。
遊戲行業在我國發展迅速,這是大家有目共睹的,其中手遊的活躍程度是最高的,而國內手遊的收入每年都以40%的速度增長著。
遊戲產業的高頻活躍度讓不少人把電競看作是「精神鴉片」,即從精神上去毒害人們。
但即便存在這種偏見,電子遊戲依舊是人們娛樂項目中最重要的存在之一。
或許也正是因為電競人的「堅持」,讓不少人看到了電競行業積極和正能量的一面。
但是消除偏見並不是一天兩天的事情,更不是說把電競納入體育競技活動之後,就會讓這種偏見消失。
但就像北大陳江教授說的,「讓這個產業名正言順地扛起娛樂業的大旗,並在不斷的創新中成為人類的福祉。」
把電競當作一門藝術,從自身認識遊戲,了解遊戲的發展規律開始,肩負起消除遊戲偏見的重任。
電子競技的載體是電子設備,是遊戲平臺,但它和其他的競技活動一樣,有著相同的競技精神。
電競行業的不斷前行,不僅讓世人看到了其被社會主流文化接納的過程,也看到了電競人的堅持不懈。
但就像北大陳教授說的,既然選擇了電競行業這條路,那麼就要肩負起這個「重擔」。
這個擔子上承載著自身的勇氣和挑戰,更是承載了電競行業在世人眼中的印象。
畢竟,野蠻生長的電競行業如今獲得了高速發展,離不開老一輩的電競人,也離不開現在的一些從業者。
電競中國年的到來,不僅僅讓電競行業被主流文化認可,更是開拓了一個蓬勃發展的市場。