現代桌遊千奇百怪,它們才是一代「開山怪」

2021-01-19 桌遊圈

桌面遊戲的歷史可以追溯到上古時期,不過,通常為抽象遊戲的傳統桌遊與更具趣味性和商業性的現代桌遊,還是有明顯的區別的。

從二十世紀初現代桌遊發展興起到如今,桌遊市場呈現出百花齊放的態勢,各種類型的優秀作品令人目不暇接。在這百年發展歷程之中,有不少作品影響深遠,以一己之力推動了現代桌遊的不斷繁榮,它們的名字不應被桌遊歷史所遺忘。

戰爭模擬桌遊的先驅:《微型戰爭/Little Wars》

桌遊《微型戰爭》的設計者是英國小說家H·G·威爾斯,作為一位軍事愛好者,在他和朋友一起用玩具士兵和槍炮在桌子上擺弄遊玩之時,萌生了創作一套規則,並開發出一款戰爭模擬桌遊的想法。

1913年,這本名為《微型戰爭》的規則書正式出版,依據這套書的內容,玩家們可以使用玩具士兵、火炮、積木和各種材料來在桌面或地板上進行移動、戰鬥、後勤運輸、排兵布陣等各種操作,用以模擬現代戰爭中的攻防大戰。

威爾斯是一名和平主義者,當時歐洲一直籠罩在即將發生戰爭的氛圍之中,他希望通過這款遊戲,來讓人們認識到戰爭是多麼的殘酷和愚蠢。雖然這款遊戲在出版後很快就受到了大眾的歡迎,但時隔一年後,第一次世界大戰就爆發了……

不過這款遊戲在桌遊領域的地位十分顯赫,雖然《微型戰爭》並非是第一款使用微型模型進行戰爭模擬遊戲的作品,但在此之前,戰爭模擬遊戲通常只供皇室以及軍隊內部使用,軍官們通過遊戲來熟悉和研究各種戰術。

威爾斯所編寫的規則書,讓這一有趣的玩法登上了普通玩家的桌面,使業餘軍事愛好者們都能夠藉此來體會到戰爭模擬的趣味性,可謂是「舊時王謝堂前燕,飛入尋常百姓家」。此後,包括《戰錘》、《大戰回憶錄》、《鋼鐵洪流》等絕大多數戰爭模擬類及現代戰爭背景的桌遊,可以說都深受H·G·威爾斯《微型戰爭》的影響。

最暢銷的桌遊沒有之一:《大富翁/Monopoly》

《大富翁》又名《地產大亨》,這款桌遊起源於20世紀初伊莉莎白·瑪姬女士的《大地主遊戲》,在20世紀三十年代由查爾斯·達洛所設計,經美國知名玩具廠商「帕克兄弟」正式發行。

《大富翁》的玩法相信不需要多做介紹了,這款桌遊首次出版後就成為了當時的熱門遊戲,如今已然過去近百年時光,依然大受歡迎,各式各樣主題的《大富翁》版本上線之後總是被玩家們一搶而空。

據統計,發行至今僅正版《大富翁》的銷量就超過了兩億五千萬套,盜版更是不計其數,全球共有超過7億多玩家都被這個遊戲所吸引,稱其為世界上最暢銷的桌遊毫不為過。

或許有一些核心桌遊玩家對《大富翁》頗有微詞,認為這款桌遊較為簡單,名不副實,對後世桌遊設計的啟發性也不足。不過,《大富翁》如此流行自有其獨到之處,主題鮮明、上手簡單、老少鹹宜、互動性強,許多人接觸到的第一款現代桌遊就是《大富翁》,而正因為《大富翁》的影響力,許多玩家才開始對桌遊感興趣,從而逐步嘗試其他各種類型的桌遊作品。

有它才有跑團:《龍與地下城/Dungeons & Dragons》

《龍與地下城》在玩家群體中絕對算得上是大名鼎鼎,它的發明者是保險公司的推銷員加裡·吉蓋克斯(Gary Gygax)和他的好友戴夫·安奈森(Dave Arneson)。除了推銷保險,加裡·吉蓋克斯還是美國戰棋協會的會員,他在和朋友們一起玩戰棋遊戲之時,建議每人扮演一個角色來進行遊玩,大家發現確實更具趣味性。于是之後加裡和戴夫共同研究這一冒險玩法,於1971年出版了一套名為《鏈甲/Chainmail》的規則書。

不過《鏈甲》在很多地方都不成熟,在兩人在其中添加了職業、等級等元素之後,於1974年正式推出了《龍與地下城》(DND)的初版,讓其成為了真正意義上的首款桌遊角色扮演遊戲(TRPG),玩家們在其中將扮演不同種族不同職業的角色,在主持人的調度下,以奇幻世界的背景展開一段驚險刺激的冒險,「跑團」遊戲自此誕生。

逐步成熟完善的《龍與地下城》,將無數玩家帶入到了一個精彩紛呈的奇幻世界當中,也開啟了TRPG商業化的浪潮,此後許多其他主題的跑團桌遊應運而生,比如賽博朋克、克蘇魯等都深受各路玩家們的喜愛。

當然,除了桌遊領域,《龍與地下城》也深深影響了大部分RPG電子遊戲以及奇幻文化的發展,比如從至善到至惡的九大陣營的劃分,戰士、法師、盜賊等職業,力量、敏捷、體質、魅力等常用屬性,幾乎都由DND首創。

桌面上首次直面邪惡古神:《克蘇魯的召喚/Call of Cthulhu》

《克蘇魯的召喚》是以克蘇魯神話背景的一款跑團桌遊,一般簡稱為COC。其第一版由美國混沌元素(Chaosium)公司於1981年出品,迄今為止已經出到了第七版,一直以來都深受玩家們的喜愛。

從玩法機制的角度來說,儘管《克蘇魯的召喚》擁有不少獨特創新,但其仍是受《龍與地下城》啟發而推出的後來者。不過從主題性的角度來說,《克蘇魯的召喚》則第一次將神秘恐怖的克蘇魯神話帶入了桌遊領域,令不滿足於奇幻背景的跑團玩家們,進入到了另一個同樣具有代入感的陰森情境之中,以調查員的身份開展冒險。

儘管克蘇魯小說在20世紀二十年代就開始流行,但不少玩家都是因為桌遊《克蘇魯的召喚》,才開始知曉奠定克蘇魯神話基礎的「愛手藝」大師洛夫克拉夫特的名字。

因為《克蘇魯的召喚》的成功,以克蘇魯神話為背景的桌遊作品開始不斷被推出,玩法機制也不拘一格,其中有不少經典之作,比如《魔鎮驚魂》、《全球驚悚》、《瘋狂詭宅》等等都讓人印象深刻。

TCG桌遊的開山鼻祖:《萬智牌/ Magic: The Gathering》

由美國數學教授理查·加菲(Richard Garfield)於1993年設計推出的《萬智牌》,具有劃時代的意義。它不僅開創了集換式卡牌遊戲(TCG)玩法的先河,同時自身也是質量出眾的大作。從精美的原畫、獨特的五色玩法機制,到海量的卡牌設計和成熟世界觀的塑造,都極具藝術性。正因為如此,《萬智牌》近三十年來始終是影響力最大,最受歡迎的TCG遊戲。

所謂TCG,就是玩家們先購買卡包獲得卡牌,然後挑選使用這些卡牌構築卡組與其他玩家進行對戰。《萬智牌》的誕生,帶動了許許多多的TCG作品的推出,其中知名度比較大的有1996年的《精靈寶可夢》、1999年的《遊戲王》,以及2005年的《魔獸世界TCG》卡牌,這些表現不俗的作品,極大地豐富了喜歡TCG遊戲玩家們的選擇。

不可否認的是,面對電子卡牌遊戲的衝擊,萬智牌的影響力和圈子都在縮小,國內關於《萬智牌》「非常燒錢」、「過於複雜」的妖魔化言論也在一直流傳。不過,《萬智牌》始終保持著旺盛的生命力,它的設計理念也在不斷影響著許許多多的桌遊和電子遊戲作品。

歐式桌遊的出圈之作:《卡坦島/Catan》

人們經常會給桌遊分為美式桌遊和歐式桌遊兩大類,其中歐式桌遊也被稱為德式桌遊。美式桌遊一般代指那些主題明確,代入感充足,冒險、劇情比重較大的桌遊,而歐式桌遊一般來說主題較為抽象,不會影響到遊戲玩法,更強調策略和計算,內容配件比較樸素。

之所以有美式桌遊和歐式桌遊的劃分,其實都是因為一款桌遊的誕生,它就是1995年由Klaus Tenber設計的《卡坦島》。在這款經典作品中,3到4個玩家扮演卡坦島上的一名經營者,通過鋪設道路、建造房屋、擴展城市等來進行模擬建設的競爭。

在卡坦島之前,歐洲桌遊其實是被拒絕進入美國市場的,而獲獎無數的《卡坦島》以其極為出色的質量和名氣,成為了第一款打入美國市場的歐洲桌遊,而在此之前,《卡坦島》就已經成功銷售到其他國家,被翻譯成30多種語言。其後,《卡坦島》經久不衰,到如今累計銷量已經超過了3000萬,還被拍成了電視和電影。

因此,《卡坦島》被公認為第一款在歐洲以外大受歡迎的歐式桌遊,是真正意義上的破圈之作。自此玩家們才開始將桌遊分為美式和歐式兩大類,因為《卡坦島》的設計師Klaus Tenber,包括後來《卡卡頌》等很多知名作品的設計師都是德國人,所以歐式桌遊一般被叫做德式桌遊。

靈光乍現的DBG之父:《領土/Dominion》

義大利桌遊設計師Donald X. Vaccarino是遊戲《萬智牌》的資深愛好者,2006年的某天,這位設計師在設計自己一款未出版的桌遊《Spirit Warriors II》時突然靈光乍現,想到既然玩萬智牌需要玩家們自己先行組建好卡組才能對戰,那麼把構築卡組的過程濃縮為一款遊戲是否可行呢?

經過精心設計,兩年後的2008年,這款名為《領土》的桌遊正式出版,在這款遊戲中,玩家通過在公共牌庫中購買卡牌來不斷構築和完善自己的卡組,從而儘快完成遊戲設定的目標。當然,事實上在此之前也曾有桌遊應用過牌庫構築機制,但並沒有將其作為主導玩法,因此《領土》一般被認為是世界上首款牌庫構築(DBG)桌遊。

DBG玩法機制的出現是具有革命性意義的,它將隨機性和卡牌取捨相結合,讓每一局的構築策略都有所不同,可以出現各種神奇的組合技。

圍繞這一全新的機制,從2008年至今,海量的DBG桌遊開始進入市場,不僅主題多樣,對抗類、合作類等各種玩法也是層出不窮,《暗殺神》、《夜幕降臨》等知名桌遊更是對DBG玩法機制進行了大膽的創新,讓其更具流暢性。不過,這一切的開創者都要歸功於《領土》。

通力合作的抗疫傳奇:《瘟疫危機/Pandemic》

《瘟疫危機》是2008年由設計師Matt Leacock所設計的作品,遊戲中玩家們要扮演能力不同的各位抗疫小組專家成員,通過齊心協作來遏制疫情的爆發,並儘快研發出疫苗。

《瘟疫危機》的經典程度毋庸置疑,不僅銷量驚人,屢獲大獎,在玩家群體中得到的評價也很高,常年雄踞合作類桌遊榜首的位置就是最好的明證。對於桌遊領域的發展來說,《瘟疫危機》不僅僅開創了抗疫主題的桌遊類別,更重要的是,這款桌遊成功帶動了合作類桌遊的興起。

《瘟疫危機》確實不是第一款合作類桌遊,在這部作品之前就存在不少合作類桌遊,其中2000年的《魔戒》以及2005年的《魔鎮驚魂》,都是這類遊戲中的成名之作,但是這些此前的作品都沒有成功引起桌遊廠商對合作類的桌遊的重視,直到《瘟疫危機》的火爆,才開始引發各式合作類桌遊的熱潮。

規則改變帶來的機制創新:《大戰役:承傳(Risk:Legacy)》

《大戰役》是一款老牌的經典桌遊,初版始於1959年,玩法簡單來說就是玩家們控制小兵在版圖上移動,投擲骰子作戰。就像《大富翁》會推出各種主題版本一樣,《大戰役》一直以來也不斷有「星戰版」,「變形金剛版」等各種主題的版本,但玩法基本上都差不多。

直到2011年,設計師Rob Daviau在《大戰役:承傳》中加入了一個從沒有人嘗試過的新鮮機制:規則會隨著遊戲進程的推進而發生不可逆的改變。隨著遊戲的進行,玩家們要把貼畫貼到自己的版圖上面從而改變自己的能力,讓整個遊戲更像是一場完整的「大戰役」,而非以前那樣更像是每局一個「小戰鬥」。只能一次遊玩(號稱),劇情連續,規則會不斷改變的承傳機制就此出現。

可惜的是,設計師Rob Daviau並沒有因為發明了這一機制而一炮而紅,這款《大戰役:承傳》因為種種原因並沒有取得成功,不僅銷量平平,還有很多玩家直接給其打了最低的1星。不過,天才是不會被埋沒的,幾年後,Rob Daviau的第二款承傳類遊戲《瘟疫危機:承傳》爆火,以光速登上了BGG排名第一的寶座。

承傳機制就此開始引起各大桌遊出版商的重視,各種運用承傳機制的桌遊開始紛紛出現,包括將《瘟疫危機:承傳》從榜首拉下來的《幽港迷城》,也是一款帶有承傳機制的桌遊。並沒有取得成功的《大戰役:承傳》,因為開創了這一有趣的機制而將被玩家們所銘記!

結語

百年來,有太多優秀桌遊作品的出現,其中不少以自身開創性的成就推進著現代桌遊的發展,本文自然也難以將所有影響巨大的作品一一盤點。不可否認的是,每一次的創新,每一次的嘗試,對於桌遊玩家們來說都是一種幸運。

時至今日,儘管桌遊機制的創新越來越難,但我們仍然可以期待未來會有更多的開創性作品脫穎而出,帶給我們更多的趣味體驗。

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