來源: 不凡遊戲網 發布時間:2015-01-12 18:02:10
轉到個人空間前言:
很久很久以前,還是上世紀90年代的時候,我曾寫過一篇名為《中國遊戲業,你還要睡多久?》的時評雜文,以「SQUALL-LH」的筆名發表在平面遊戲媒體《電子遊戲與電腦遊戲》上。那時年紀尚幼,不知天高地厚得緊,洋洋灑灑噴了上萬字,指點江山揮斥方遒,自以為算是以筆救國了。豈料時光一晃而過,在遊戲媒體從業的這些年裡,每每讀起當年自己寫的那些腦殘文字,我都恨不得把出版過的那期雜誌統統回購銷毀,或是直接穿越回去殺掉自己,將這段黑歷史一筆勾銷。
曾幾何時,我們曾經憧憬過中國將擁有自己的遊戲主機,可惜等來的卻是無數山寨的小霸王;曾幾何時,我們曾經期冀過中國推出自己的電腦遊戲,而等來的卻是一款遊戲性負分滾粗的《血獅》;曾幾何時,我們曾經盼望過中國的遊戲產業規模能夠趕日超美,成為國家的支柱產業——事實上,我們如今確實做到了,如今遊戲廠商們創造的GDP遠高於絕大部分傳統行業,但這個產業裡誕生的產品卻無法稱之為遊戲,它們中的絕大部分只是靠無數RMB堆砌起來的浮動數據,目的並不是帶給玩家快樂,而是從人們的口袋裡掏走更多的錢。
故此,謹借這裡為自己當年的妄言做一下訂正:抱歉,中國沒有遊戲業,從來沒有。
一、紅白機與第一桶金
▲任天堂第一代家用遊戲機Family Computer
上世紀八十年代初,早在雅達利2600時期,便有稀稀落落的家用遊戲機通過各種途徑流入中國,鑑於價格及購買力因素,市面上極其罕見,只有少數具海外背景的富裕家庭可以搞到。不久,任天堂的FC橫空出世,掀起了遊戲主機在國內的第一批水貨潮。這些FC經深圳、青島等港口渠道輾轉進入國內各大城市的私營電器商店裡,最終往往售價過千(在當時幾乎是一個普通工薪層的年薪),給水貨商人們帶來了可觀的利潤。不久他們發現,隨著主機普及量的提升,製作盜版卡帶的利潤遠比從海外走私主機來得更加安全迅捷。於是,一批打著「N合一」、「24K強卡合集」的黃色卡帶誕生了,這批「中國黃」大概是遊戲軟體史上最早的大批量盜版。它對窮苦玩家們最大的貢獻莫過於把大量遊戲匯聚在一張卡帶裡,譬如那盤最經典的「86 in 1」,幾乎囊括了FC早期各大公司的所有固定關卡版面遊戲。要知道,這些遊戲的每張原版卡帶都是售價2800日元到3800日元不等的,而中國玩家們只需一款遊戲的錢就能通吃全部,簡直是不給正版市場留半點活路。
不久,隨著FC主CPU Ricoh 6502晶片的破解,海量廉價山寨品洶湧而來,其中最有名的當屬臺灣「小天才」及大陸「小霸王」兩款硬體系列,在那個版權觀念淡漠的時代,這些明目張胆的盜版製品居然可以通過國家級電視臺進行大規模廣告宣傳,導致無數中國玩家至今仍把李鬼當成李逵,也算是世界遊戲史上的一朵奇葩。小霸王集團藉此獲利豐厚,不僅開啟了無數拓展到教育、電器、娛樂等領域的子公司,即使在品牌早已衰落至谷底的今天,仍在叫囂著要隨同阿里巴巴共同借著網際網路電商及體感遊戲的東風重回江湖,可謂百足之蟲死而不僵。
然而,這個可以稱為遊戲業?我不覺得。
▲曾經的我們迷戀「學習機」和「卡帶」
二、街機廳裡的市井江湖
▲板凳上手舞足蹈的街機「少年」
1984年,隨著某位偉大同志的一句「計算機要從娃娃抓起」,整個國度陷入了一場電子化的狂歡。第一批街機便是如此打著「電子遊藝,啟迪智力」的旗號,進駐各城市裡的大街小巷、公園商場。早期的街機從框體到基板均是原裝進口,成本高昂無比,代幣亦價格不菲——當時的普遍行情是1元錢1或2枚代幣,這筆錢在那個糧票尚且到處橫飛的年代足夠吃頓夜宵了。昂貴的價格註定了早期的街機只是貴族消費,機廳裡匯聚了大量的好奇者,卻極少有人觸碰,眼巴巴乾等著有土豪投幣來玩,大家旋即一擁而上窺探究竟,不知道的還以為是遇到了難民潮。
盜版山寨品的出現同樣迅速拯救了這個行業,隨著廉價國產自製筐體及盜版基板拷貝的出現,街機廳經營者的成本直線下降,代幣也直降到了1元10個乃至20個的親民價位。一時間,開發智力的高大上電子會所立馬變成了烏煙瘴氣的幫會廟堂,被精神壓抑了許久的青少年終於尋覓到了一個放課後的全新世界,而那些社會閒散盲流們也找到了一個除泡吧和撞球外的全新消遣方式,兩個主流玩家團體就此魚龍混雜地融合在一起,說互不影響是不可能的。很快地,小小的街機廳裡誕生了黑社會一般的地下秩序,幾乎每個街機廳都有一個吃貢的「大佬」,整天帶著小弟們作威作福,而經常來玩的學生玩家則按時繳納保護費,以換取自己那一點點可憐的快樂時間。至於不懂江湖規矩初來乍到的新面孔,輕則被搶幣,重則遭圍毆。對此,大部分老闆聽之任之,視若無睹,任由還沒有控制臺高的孩子們花著來路不明的錢,抽著幾角錢一包的土煙,罵著大人們都聽著刺耳的髒話……這就是電子遊戲這一新生事物留給中國大眾的第一印象,也因此,從沒有任何一個國家像中國這樣對遊戲秉持著「電子海洛因」這樣一邊倒的輿論譴責。不過,街機行業的經營者並不在乎,他們中的許多人靠著這行當搖身變成了「萬元戶」,從事硬軟體渠道販賣的商人更是富得流油,整個產業在罵聲中一片欣欣向榮。
然而,這個可以稱為遊戲業?我不覺得。
▲「計算機要從娃娃抓起!」
三、包機房內的青蔥歲月
▲一列並排的電視有時會有五六款遊戲在同時進行
與街機廳同時悄然出現的,是在街邊巷尾裡潛伏著的包機房。包機房始於FC、MD時代,在SS、PS時代一度達到鼎峰。早期包機房採用的是和街機廳一樣的輪次制,即每掏一次錢購買一次遊玩機會。後來為了避免程序繁瑣及記帳方便(其實更主要的是某些一命通關的高手開始大量湧現),改為了流傳後世的計時付費制。
包機房絕對是中國特色的獨有標誌性產物之一,不需要門市房屋,不需要經營許可,不需要大筆投入……你甚至不需要在門口掛招牌,玩家們滾雪球式的客攬客便足以撐爆屋子。包機房之所以大受青睞,不僅是因為其消費穩定低廉,更主要的是相對隱蔽,這些神出鬼沒在各社區住宅裡的遊戲場所極難被老師與家長們逮到,與每天被突襲個十來遍的街機廳自然不可同日而語。很多玩家即使自己家裡有遊戲主機,也大多選擇在周末來包機房玩耍,一來玩得暢快舒心(在家裡往往有遊戲時間限制和家長監管),二來可以和小夥伴們組隊交流——在攻略資源相對稀缺的八九十年代,這種江湖茶館類的遊戲驛站無疑是解決闖關問題的第一手信息來源。
包機房的日趨火爆,以及32位家用主機在玩家中的逐漸普及,誕生了中國第一批水貨家用機(含盜版軟體)市場,以及與之配套的零配件維修更換生意。與此同時,第一批被稱為「奸商(JS)」的經營者群體也初見雛形。鑑於水貨家用機市場的無售後、無保修、無更換的「三無」特性,這個市場的貓膩黑暗到讓人無法想像。大量以次充好,以舊充新,以山寨充原裝,甚至直接拿了錢不發貨的詐騙案例比比皆是——當年遊戲類旗艦刊物《電子遊戲軟體》上的廣告表裡便是最典型的重災區。由於消費者們大都是學生,被坑了也不知如何追討維權,唯有忍氣吞聲,更加縱容了市場上無奸不商的風氣。錢多,人傻,誰不速來?
然而,這個可以稱為遊戲業?我不覺得。
▲經營家用機的店鋪
四、電腦遊戲的創世紀
▲早期流行國內的電腦遊戲
電腦遊戲在中國問世已久,不過早期大都是286時代用5寸盤裝載的簡單遊戲,簡陋度直追《PONG》,而且大多在科研院所與高等教育機構,大眾很難碰到。真正讓電腦遊戲得以普及的,是486時代開始的一系列主打家庭市場的品牌機,它們擁有相對完善的DOS系統,容量較大的3寸盤,某些高配機甚至擁有原始windows系統及光碟機。同時期出現的,除了《巫術》、《毀滅戰士》、《魔法門》、《創世紀》等早期歐美經典遊戲之外,更為玩家們所熟知的則是臺灣遊戲公司出品的大量中文遊戲,如《炎龍騎士團》、《大富翁》、《金庸群俠傳》、《仙劍奇俠傳》等。一時間,電腦玩家迅速成了第一批土豪級的高大上群體,畢竟一臺電腦的價格遠非普通家用機可比擬,聯想推出的品牌機系列甚至售價近萬元,在當年差不多可以買臺車了。和學習機類似,絕大部分玩家都是以「好好學習以融入電腦時代」為理由死纏爛打央求父母購買電腦的,只是這些被父母們寄予無限希望的教育神器一旦被捧回家裡,幾乎都無一例外地變成了遊戲專用機……
最早的網吧也在這時成型——確切地說不能叫網吧,只能叫電腦吧。電腦吧裡的電腦只能連接區域網,玩家們聯網對戰的都是以《紅色警戒(命令與徵服)》為代表的即時戰略遊戲,以及剛才提及的大部分單機遊戲。玩單機遊戲的玩家相對痛苦一點,因為存檔是對應機器的,光有空位置沒用,必須得等待自己遊戲記錄對應的電腦空下來才行——而且還要祈禱進度沒有被人洗掉。就這樣,到90年代中期,街機廳、包機房、電腦吧,這三個地方成了最大的遊戲生態集散地。
中國的第一批遊戲研發者也誕生在這個創世紀的時代,在早期PC媒體《電腦愛好者》、《大眾軟體》、《電腦報》等平媒的推波助瀾下,吃膩了臺灣便當的玩家們要求「製作一款國人自己的原汁原味的電腦遊戲」之呼聲日趨高漲。不久,一款叫做《血獅》的RTS遊戲打著愛國旗號橫空出世,這款作品堪稱是人類娛樂軟體史上的一場災難,遊戲中的AI幾乎為零,畫面簡陋,BUG成堆,劇情腦殘,毫無半點遊戲性可言。然而,趁著《紅色警戒》之後尚無RTS遊戲問世的空白期,以及宣傳期間高調打出的「中國人自己的第一款電腦遊戲」這杆大旗,《血獅》以零售價49元的中高檔價位引發了中國遊戲史上有官方記錄的第一輪購買狂潮。就這樣,捧著遊戲盒歡天喜地回家之後的玩家們接下來的心情可想而知。我們如今可以毫不誇張地定義:《血獅》的出現導致中國大陸的正版遊戲市場環境至少倒退了10年。它傷害的不僅是整個行業的信譽,更是玩家們支持國貨的熱情。於是在接下來的相當長一段時間裡,人們依然生活在充斥著海外PC遊戲的世界裡,開發商也紛紛轉型成代理商,至少能混個旱澇保收。
然而,這個可以稱為遊戲業?我不覺得。
▲讓玩家「不會再愛」的《血獅》