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遊戲行業總是那麼的神奇,曾經有人覺得消除遊戲就是Candy系列的天下, 結果去年開始Playrix的旋風颳起,《夢幻花園》異軍突起, 成為一匹消除遊戲圈黑馬,很快Peak Game 的《Toy Blast》 《Toon Blast》也在美國颳起另外一股旋風,把點消類遊戲從之前的默默無聞帶到了暢銷榜前列。 在巨頭面前,這家土耳其遊戲公司是如何破局的,他們的創新在哪裡, Adam Telfer給出了他的三點見解,他的確打破了之前大家認為消除遊戲必須有的一些設計,所以沒有不能打破的規則,只有不斷嘗試持續創新了解用戶體驗是王道。它山之石,可以攻玉,期待更多的好作品。
—— CQ
本文作者Adam Telfer是遊戲開發商Chatterbox Games的聯合創始人,他同時也是經驗老道的手機遊戲設計師以及美術設計師。
本文為Deconstructor of Fun獨家授權之中文版,如需轉載,請與我們聯繫授權。
今年年初,Peak Game非正式發布了一款名為《Toon Blast》的遊戲。有些開發者對這款遊戲研究了一會兒;而更多人則沒有太在意:《Toon Blast》看起來無非是Peak Game的大熱作品《Toy Blast》的換皮。
2017年八月,《Toon Blast》終於在全球範圍內發行。不幸的是,由於這款遊戲的換皮性質,大多數開發者仍然對此興趣缺缺。其實,Peak Game在這個版本中做了一些不一樣的嘗試和改變,正好符合當前三消類遊戲的開發趨勢:他們摒棄了「Saga」風格的關卡地圖。
對於三消類遊戲的開發者來說,摒棄《糖果粉碎傳奇》所帶來的的影響,是一直以來的趨勢。自從King在12-13年統治益智類遊戲市場以來,在這個領域的開發者都在各盡所能,讓自己的作品做出差異,並從差異中獲得份額。
2014年,BigFish的《Gummy Drop》在《糖果粉碎傳奇》打下的架構之下,增加了資源管理元素:玩家需要在遊戲中搜集各種資源,以進入下面的關卡;同年,Seriously的《Best Friends》在三消機制上加入了RPG升級系統。2015年,Playrix的《Fishdom》讓玩家可以在遊戲中搜集不同的魚,並裝飾自己的魚缸;次年,他們的另一款遊戲《Gardenscapes》則在《糖果粉碎傳奇》的模式之下加入了劇情和可搜集的裝飾。
隨著業界的發展,時間的推移,為三消類遊戲加入新的元素已是大勢所趨。以上幾款遊戲,都通過自己與《糖果粉碎傳奇》的差異性,獲得了成功。
與此同時,市面多數三消產品仍然遵循《糖果粉碎傳奇》定下的範式。雖然其中一些單品的成績不錯,但大多數遊戲則不慍不火。2015年,由Peak Game發行的《Toy Blast》就是成功的少數案例之一。這款遊戲大體上遵照了《糖果粉碎傳奇》的範式,但它的核心機制卻既新穎,又讓人不至於太過陌生。
《Toy Blast》的核心遊戲機制與一些更早期的遊戲,譬如說《Collapse》、《Diamond Dash》或者《Pet Rescue Saga》頗為相似。玩家在需要做的是移動界面中的寶石(而非替換),兩個以上同樣的寶石相連就能消除。但是,在遊戲中,能夠移動的步數是有限的,每一次移動都會消耗步數。這點上,《Toy Blast》看起來與《糖果粉碎傳奇》比較類似;但在實際遊戲中,由於每局遊戲的節奏都很快,玩家在高難度關卡中,很容易由於浪費步數而吃虧,但如果認真規劃策略,得到的成就感也無與倫比。
雖然很多遊戲開發者一開始沒有對《Toy Blast》加以重視,認為它不過是《糖果粉碎傳奇》的一款簡單複製品。但數據卻告訴了我們截然不同的答案:根據SensorTower的數據,自《Toy Blast》上線之後,Peak Game的主要收入來源就成了這個遊戲。
《Toy Blast》在付費榜中榜上有名,而這一趨勢持續了很久。與同品類的佼佼者相比,Peak Game的《Toy Blast》並非一夜爆紅,而是慢慢爬到行業頂端的。對此,公司的團隊居功至偉:他們通過有條不紊的優化,加上適宜的市場營銷策略,讓這款遊戲獲得成功。
《Toy Blast》成功之後,Peak Game開始了《Toon Blast》的研發。對於一般公司而言,對《Toy Blast》稍加調整,進行一個全盤換皮,其實是很穩妥安全的。包括King和Playrix在內的公司,都這麼玩過,也都獲得了成功。對於一間工作室來說,把自己成功作品所獲取的玩家群,通過交叉推廣,轉移到新的遊戲裡,並讓他們持續玩新遊戲是一件值得誇耀的事情。但是,Peak Game,這一間以「純粹」的《糖果粉碎傳奇》模式起家的公司,為什麼會在《Toon Blast》裡,選擇一套完全不同的設計模型進行研發呢?
開發者們放棄《糖果粉碎傳奇》模式,看起來是一個趨勢。但為什麼呢?
《糖果粉碎傳奇》上市之後,遊戲中的好友,尤其是通過Facebook帳號關聯的好友,達成的社交產生的效果,變得越來越不重要。
一方面,自2012年以來,玩家的帳號與Facebook的關聯率就在持續下跌。即使遊戲向玩家提供了豐厚的獎勵,願意綁定自己Facebook帳號的人還是少數。與Facebook相關聯的好處顯而易見:玩家可以看到自己社交圈人的進度,會在遊戲裡花上更久的時間。然而,同儕壓力讓不少玩家不願意用自己的社交網絡帳號,分享遊戲(尤其是益智類遊戲)的信息。
Facebook本身的態度也耐人尋味。《糖果粉碎傳奇》成功之後,為了不讓遊戲在用戶的頁面上發布遊戲動態,通知其他好友,在過去四年裡。Facebook主見縮減並限制了第三發應用關聯帳號能夠影響的範圍。顯而易見,Facebook意識到了關聯帳號對用戶帶來的負面體驗。此外,這家社交軟體巨頭也開始了戰略轉型,更多地利用廣告投放來獲得收入——而第三方應用發布的消息,對於Facebook的收入影響不可謂不小。簡而言之,Facebook為了收廣告費,鉗住了開發者們的手腳。
關聯帳號率越來越低,失去能夠病毒式傳播的途徑,這兩個因素讓益智類遊戲在Facebook上的獲客能力大大下降。他們不得不轉向其他渠道,一方面留住老用戶,一方面獲得新用戶。
《Toon Blast》摒棄了以往單純的好友社交模式,他們加入了公會系統,強調更活躍的社交。在以往的類似產品中,好友們的「退坑」很有可能帶動其他社交圈內人的退出;但能夠獲得額外資源的公會系統則大大提高了玩家的粘性。公會系統並不是新東西,包括《部落衝突》和《皇室戰爭》在內的作品都有著類似的系統。但在三消遊戲內,這樣的嘗試算是大膽。
把社群元素加入到《Toon Blast》,標誌著以往通過Facebook病毒式擴散的時代已經過去。他們不再指望通過玩家自己的社交圈來獲得新玩家。在失去Facebook這個平臺後,遊戲開發者們需要鼓勵玩家去和其他活躍的玩家在遊戲裡自行建立社交網絡。而工會系統模式正是一個好的嘗試。
當然,摒棄《糖果粉碎傳奇》模式的第二個原因在於,Peak Game對於利潤的把控。他們意識到,遊戲內的活動才能帶來真實的利潤增長。回溯《Toy Blast》的發展過程,這款遊戲在2015年至2016年之間的增長,主要源自於各類參與度高,有競技性的活動。
無論是King,Playrix,Wooga還是Peak Game,他們留住用戶的殺手鐧並不是遊戲內的社交元素,而是更實際的東西。《Toon Blast》裡的StarChest就是一個例子:玩家可以在通關之後獲得星星,讓寶箱進度條增長。每次進度條積滿之後,玩家都可以開出金幣或者其他一些加成物品,為玩家通關提供便利。
其他像是「CrownRush」這類《Toy Blast》開展的活動,則要求玩家們在限定的時間內通過特定的關卡,以獲得相應獎勵。
這類面向玩家個體,目標明確的活動,成功地幫助遊戲留住了用戶,也讓自己賺到了錢。從《Toon Blast》的UI/UX來看,去除了《糖果粉碎傳奇》的地圖機制之後,功能性因素脫離了此前的附屬地位,成為了關鍵核心。
競技性的活動也是Peak Game收入增長的主要來源之一。這類活動讓玩家互相競技,而最終獲得勝利的玩家將擁有極為豐厚的獎勵。通常,競技性活動能很好地調動玩家的參與積極性,讓他們在限定的時間內完成更多的關卡,為遊戲帶來人氣。《Gardenscapes》的煙花節活動就是個例子。
參與性高和競技性活動是《Toy Blast》的主要增長原因。正因如此,Peak Game在《Toon Blast》中對這些活動也更加重視。在放棄使用簡單單調的《糖果粉碎傳奇》式的地圖模型之後,活動成為了遊戲核心的方式:複製《皇室戰爭》的用戶體驗,讓玩家們把這類活動當做遊戲的重心。
看起來,在《Toon Blast》中放棄《糖果粉碎傳奇》的地圖機制,是Peak Game的一次賭博。但這一決定其實恰逢其時。理由有兩個:
想在Facebook上免費獲得新用戶的成本越來越高,開發者開始學著讓玩家自己,利用公會系統來建設自己的社群,這樣留住的玩家會更多。
活動系統成為了益智類遊戲的最主要利潤點,《Toon Blast》的界面設計讓玩家能夠更好地投入到活動之中。
遊戲如人生,潮起又潮落。《糖果粉碎傳奇》式的三消遊戲模式曾經壟斷一時,業界一度好奇這種模式能夠持續多久。而現在,《Toon Blast》的發展為我們給出了一種答案。
翻譯:DeFaico
編輯:Amb
原文標題:Toon Blast and the Death of Saga
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