文/emiiily
合成遊戲大家都不陌生,把幾個相同的物品合成為一個更高級的,通過一步步升級和發展來推動遊戲進行。在剛剛過去的 2020 年,移動遊戲市場出現了多款新合成遊戲,其中不乏成績不錯的作品。
近期,由 Big Fish 發行,Neskin 遊戲工作室研發的合成遊戲《EverMerge》( 《合併童話國》)僅僅上線 7 個月就實現了 5000 萬美金的收入,這對於一款遊戲來說是很難得的成績。前面提到,2020 年合成遊戲賽道出現了多款新遊戲,這些新遊戲的出現使得合成遊戲的收入和下載量與 2019 年相比同比增長了一倍。
從上圖其實可以看出,相較之前,2020 年合成遊戲的下載和收入都有了明顯的增長。在 2020 年 Q2 之後也就是下半年,遊戲安裝量的增長極其明顯,收入側在經歷了快速增長之後,在下半年有一個回落的趨勢。
在 2020 年之前,合成遊戲其實是 Zynga 的天下。Zynga 旗下 Gram Games 推出的《Merge Magic!》、《Merge Dragons!》取得了很好的市場成績,此前多年佔據了合成消除遊戲市場的大部分份額。但 2020 年合成遊戲的盤子越來越大,對於廠商來說出現了一個增量市場。
從上圖可以看到,目前市面上的合成遊戲市場收入的 95% 被 Zynga 的 2 款遊戲《Merge Dragons!》和《Merge Magic!》、以及最近火熱的《EverMerge》和《Mergical》4 款遊戲瓜分。《Mergical》體量在裡面最小,暫時不討論。可以看到這其中,Zynga 幾乎佔據了合成遊戲的半壁江山。但也可以看到 Zynga 旗下的 2 款遊戲《Merge Dragons!》、《Merge Magic!》的收入呈下降趨勢。這側面說明,玩家需要一些有新鮮感的合成遊戲。而同時間段《EverMerge》的迅猛增長,也的確證明合成遊戲賽道為更多廠商開放了機會。
遊戲作為一個發展多年的行業,在實質玩法上很難有顛覆式的改變。這些年,廠商多在遊戲在不同渠道間的搬移、用戶期望值管理、玩法整合與微創新上做文章。而與三消遊戲的發展路徑類似,這一次《EverMerge》的成功在一定程度上借鑑了三消遊戲的一些經驗。在分析創新之前,先看一下這款遊戲的核心循環。
《EverMerge》的核心循環是開採-合成-建造-收集。作為一款合成遊戲,《EverMerge》的基本玩法是拖拽合成。並在核心循環中,加入了開採、建造、收集,與同類遊戲相比,童話人物的收集是新加入的元素。
在《EverMerge》中,核心循環主要涉及 3 類元素,「Energy 能量」(開採時消耗、訂單完成後增加的數值)、「Resources 原材料」(合成操作的主要對象/完成任務的中間物)、以及 「Inventory 庫存空間」(已經解鎖、用於進行合成操作的空間)。然後遊戲的核心循環通過開採、合成、建造、收集 4 個動作,去聯動這 3 個元素的增長與消耗,讓玩家在這個動態的過程中找到最優解,推動遊戲發展。此外,遊戲中還設有一些遊戲代幣,包括魔杖、金幣和紅寶石,主要作用包括解鎖地圖、購買資源、加快遊戲進程等等。
在遊戲過程中的一個小創新是,玩家會在完成童話角色任務後,獲得相應的童話人物從而解開新的地圖、童話人物也能夠通過派發訂單推動遊戲繼續。這一點會在後面進行解釋。這款遊戲的大概玩法就是上面這樣。
在《EverMerge》的玩法中,平衡是關鍵詞。遊戲為玩家提供了一整套緊密聯繫又相互制衡的循環系統,同時提供了多種玩法、給予玩家更多的操作空間,這是其成功的原因之一。
《EverMerge》為玩家提供了「能量 Energy」、「原材料 Resources」、「庫存空間 Inventory」三個系統,並引導用戶衡量如何在遊戲中進行下一步行動。在合成對象這一側,玩家可以選擇自己的優先合成目標是童話角色、建築物還是農作物等,但這些選擇是互斥的,玩家需要做出決策。
合成農作物的任務
同時,為了讓玩家主導遊戲找到平衡感,遊戲給玩家提供了更多決策權。玩家可以選擇優先解鎖更多地圖空間,不同的地圖空間會提供不同的合成物品,滿足了玩家的新鮮感和好奇心。
Zynga 的 Mark Pincus 曾表示,任何一款遊戲如果想要挑戰既有品類的頭部遊戲,至少需要滿足「「已經被市場驗證 Proven」、「優化 Better」、「創新 New」」三個要素的其中兩條。
其中,「經驗證」這一點就不再贅述了,包括基礎的 3 合 1 機制、玩家喜歡的童話主題、角色收集、卡通畫風等等。但值得注意的是,在某一個賽道內經過驗證的東西,在另外一個賽道即有可能成為創新點。
回到《EverMerge》,就像《Gardenscapes》引導了三消手遊的演變一樣,《EverMerge》通過收集物資、引入童話人物的小故事給玩家提供了一套更有意思的成長系統和遊戲進程,並且在以往合成遊戲商業化的基礎上做了一些改進。
而關於合成遊戲的優化,DoF 認為在於 2 點:1 )多線遊戲進展(玩家可以選擇根據自己的策略優先完成合成角色或者建築來推動遊戲在某個階段的不同走向);2 )激勵視頻和多種多樣的周更活動給玩家帶來更多能量/資源獎勵。仔細分析會發現,這 2 點優化,尤其是第 1 點是嵌入在遊戲的核心循環之中的。
《EverMerge》中,「能量 Energy」(用於開採)、「計時器 Build Timers」(用於建造)、「Resources 原材料」(用於合成)三者的充足供應是使遊戲進行下去的基本門檻。在「Gameboard Space 遊戲面板空間」有限時,玩家要考慮如何平衡開採、建造、合成的關係。
而關於創新,《EverMerge》做了 2 點,一個是在合成遊戲中通過角色收集推進劇情發展。關於這一點,白鯨出海之前也發布了一篇文章,感興趣的讀者可以參閱《<奇妙莊園>劇情設計師分享:敘事元素如何提升休閒遊戲的吸引力?》。
另一個是《EverMerge》基於遊戲平衡推出的輕量級的「掌控感 Mastery」。《EverMerge》為玩家提供了 2 個獲得「掌控感 Mastery」的不同玩法 。一個存在於主遊戲之中,另一個則在元遊戲中。
在主遊戲中,相較於其他遊戲都採用的 3 合 1 玩法,《EverMerge》在遊戲中引入 5 合 2 的玩法。玩家在主遊戲中「掌控感 Mastery」主要通過 5 合 2 的合成機制來實現,這讓玩家有了 2 種選擇。在《EverMerge》中,玩家通過優化有限的「庫存空間 Inventory」,收集 5 個物品合成 2 個,並且在這樣的合併中獲得額外 20% 的獎勵。另外,玩家還需要考慮先合成哪 5 個物品來完成某個任務,以推動遊戲後續能夠更快發展。
在元遊戲中,玩家的「掌控感 Mastery」圍繞即將到來的主題活動規劃展開,玩家可以通過所積累的獎勵資源和 buff 來快速完成主題活動。
從遊戲變現角度來看,《EverMerge》提供了一系列的內購選擇,包括付費貨幣、一次性禮包、特定促銷、針對高級建築的衝動消費等。
這些付費系統每一種的設計都與玩法相融合。現金購買的內購項目以懸浮在遊戲屏幕上的氣球展示,在某個節點慫恿玩家衝動消費,玩家可以通過用現金購買遊戲中所需的道具/待解鎖的地圖空間等。
另一種內購對玩家更友好一些,在遊戲屏幕右下角的超級市場,玩家可以使用遊戲中贏得的金幣或紅寶石在這個市場中買到超值禮包。這些禮包有多種形式,比如包含多種獎勵的一次性購買大禮包、合成時會需要的道具、高級建築等等。
除了內購項目,《EverMerge》讓激勵視頻很好地融入進了遊戲當中。激勵視頻一般只有 15 秒,包含多種有助於遊戲進展的獎勵形式,例如循環中重要的核心元素能量、以及一些寶箱。而廣告的獎勵設計,可能也值得一些開發者學習。DoF 作者提到自己甚至願意一天看 6 個激勵廣告來贏得一些能量/資源獎勵。
《EverMerge》這款遊戲好像是一款功能良好的汽車。如果單看遊戲裡的每一個系統會覺得很一般,但是這款遊戲的魔力就在於這些系統之間互相平衡。同時這款遊戲根據玩家的不同選擇,給玩家呈現的是動態的遊戲進程,給玩家更好的體驗和成就感。
整體來看,《EverMerge》對合成遊戲這一品類現有的玩法、遊戲循環和商業化方面都進行了創新。僅僅上線 7 個月就能獲得 5000 萬美元的收入,這個成績證明了玩家對這款產品的認可和市場的需求,而很明顯加入劇情敘事、對之前的玩法進行微創新等,此前都在三消賽道走了一回。當大量廠商入局三消、推高買量成本之後,合成遊戲表現出的機會,值得出海廠商去關注。
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