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如果說 Oculus Rift 成功復興了 VR 頭顯,那《Raw Data》則是樹立了 VR 大作的標杆。
發布第一天登頂 Steam 平臺遊戲暢銷榜、累計下載量 3 天過萬、一個月內賣出了 100 萬美元。這些耀眼數據背後是開發商 Survios 的 5 年磨一劍。
2017 年 1 月 14 日,Survios 聯合創始人兼首席創意官 CCO James Iliff 來到極客公園 GIF 2017 演講。演講後,我們和他聊了聊《Raw Data》背後的故事、最新發布的 Arcade Version(體驗店版本)、以及是否會在 Oculus Rift 平臺和中國發行。
(Survios 聯合創始人兼 CCO James Iliff)
2012 年之時少有人聽聞 VR,更別說接觸到這門技術。但在南加州大學有個混合現實實驗室,聚集了一群對這門技術有熱情的極客。他們將各種硬體模塊組合在一起,探尋 VR 的可能性。
這個實驗室後來走出了很多 VR 行業內的重要人物,比如 Oculus VR 創始人 Palmer Luckey,最近入職微軟的實驗室主任 Mark Bolas,以及 Survios 兩位聯合創始人 James Iliff 和 Nathan Burba。
在實驗室裡,James Iliff 和 Nathan Burba 發起了一個理念非常前沿的項目——Holodeck(全息甲板)。
「Holodeck 這個名字來源於我個人非常喜歡的一個系列《星際迷航》。它能夠模擬想像中的任何世界和事物,這正是我們要做的事情。」在 GIF 2017 的演講上,James Iliff 解釋道。
Holodeck 項目有個基礎理念:Active VR。James 說道:「VR 應該是動態的。如果你只能像看電視那樣傻傻地盯著大屏幕,太死板了。用戶應該可以站起來四處走動,能跟各種物體交互。」
因此,James 和 Nathan 把 Holodeck 打造成了強交互的硬體系統。他們將電腦做成背包,讓用戶可以背著走。「你可以背到任何地方,只要有電線、電源就可以」。他們從市面上買來索尼 PS 主機的 Move 攝像頭、控制器和 Sixense 有線感應手柄,組合成了一套交互系統。
基於這套 Holodeck,James 和 Nathan 嘗試開發一些強互動的 VR 遊戲。2013 年開發的打殭屍遊戲《Zombies on the Holodeck》既能遠程射擊,也能近身肉搏,為後面的遊戲項目積累了開發經驗和數據。
在 Holodeck 項目之後,James 和 Nathan 成立了一個 VR 遊戲開發公司,取名 Survios。James 任首席創意官 CCO,Nathan 任執行長 CEO。
2014 年 3 月,Facebook 以 20 億美金收購 Oculus VR,VR 被越來越多人知曉。與此同時,Survios 正在進行 A 輪融資。Facebook 對 Oculus 收購完成後 4 周左右的時間,Survios 獲得了 420 萬美元的 A 輪融資。
2014 年第 4 季度,Survios 團隊開始開發《Raw Data》項目。這是一個第一人稱射擊遊戲。玩家設定來自一個神秘的黑客組織 SyndiK8,目標是潛入邪惡大型企業 Eden Corp 總部奪取數據(raw data),以向世界公布他們邪惡的計劃。在遊戲中,玩家需要利用槍、劍、弓箭等武器和邪惡企業的機器人大軍對抗。
《Raw Data》的世界充滿了科幻感,讓玩家仿佛置身科幻電影中。「這個遊戲受到很多知名科幻 IP 的影響,比如第五元素、銀翼殺手、黑客帝國。」James Iliff 對極客公園表示。
《Raw Data》自 2015 年 1 月開始測試,於 2016 年 7 月在 SteamVR 平臺上正式發布。
《Raw Data》與《Zombies on the Holodeck》有不少共通之處:基於「Active VR」理念,既能遠程射擊,也能近身肉搏。不難看出,Holodeck 項目奠定了《Raw Data》的基礎。
對於搏鬥系統,James Iliff 向極客公園解釋道:「我們希望展現出一個多維的環境。如果只拿一個武器比如槍,就只能有一維的效果。加入了近身搏鬥比如拳擊、刀劍,整個遊戲的搏鬥就顯得飽滿、多維。」
開發這樣一個多維的搏鬥系統可不容易,有一些困難在傳統遊戲開發上是不會遇到的。
「比如,在虛擬世界中,用一個 Vive 控制器去抓取一個東西是很簡單的,但如果用兩個控制器去抓同一個物體,比如一把長槍,現實和虛擬就不是完全吻合的。」James 向極客公園吐苦水道,「再者,兩個玩家拿劍對打時,在虛擬世界中劍碰到後是會停住的,而在現實世界中,Vive 控制器會交叉滑過。」
這種虛擬與現實的差異勢必會極大影響遊戲體驗。為了解決這個問題,Survios 開發一套軟體算法,能夠預測玩家動作,然後給予一些反饋,讓用戶在不同世界的感官能夠統一。
與強互動搏鬥系統相輔相成的是《Raw Data》的社交元素。在遊戲裡面,玩家不僅能通過麥克風進行交談,還可以藉助一些肢體動作溝通,比如點頭、招手。也正是由於其社交性,《Raw Data》非常適合線下體驗店的消費場景。
為了更好地適應線下使用情景,Survios 於 2017 年 1 月 18 日正式發布了體驗店版本(Arcade Version)。關於體驗店版本以及遊戲的相關信息,我們用 Q&A 方式呈現出來。
GeekPark:《Raw Data》體驗店版本改進了哪些地方?
James:在體驗店版本中,玩家的升級主要基於比賽,就像《英雄聯盟》一樣,而不像單機版那樣個人練級。
體驗店版給所有的線下運營商開放了一個管理員平臺,他們可以自行調一些參數,然後設計更多個性化玩法,比如可以調整遊戲中的血量或者敵人的數量。
還有,我們對於進入界面之後的菜單進行了簡化,讓玩家不用再花太多時間在菜單上,而直接進入到遊戲中。
GeekPark:《Raw Data》的體驗店版本價格是多少?怎麼收費?
James:我們還沒有確定最終價格,但會採取按月付費的模式。
GeekPark:《Raw Data》會登陸 Oculus VR 平臺嗎?如果會,什麼時候?
James:《Raw Data》只是恰好在 HTC Vive 平臺先發布了,將來會登陸 Oculus Rift 平臺。今年 3 月我們會公布更多消息。
GeekPark:為什麼《Raw Data》沒有在中國發行?
James:中國擁有最大的玩家社群,Survios 希望《Raw Data》在中國發行時是一個非常高質量的遊戲。因此我們想花多點時間打磨遊戲,然後再面向中國玩家。
另外,我想補充說一點,如果中國 VR 遊戲團隊想尋找海外融資或發行,Survios 非常樂意提供幫助。
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