17GGGaming:Q3歐美遊戲報告:用戶偏愛社交博彩遊戲;Voodoo總經理...

2020-12-12 騰訊網

12:28

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遊戲早報17GGGaming)

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Q3歐美遊戲報告:用戶偏愛社交博彩遊戲

Sensor Tower Store Intelligence 於上周五發布2019 年第三季度數據,遊戲方面,用戶偏愛偏愛社交+博彩,而PUBG Mobile 佔據手遊收入榜第10。

2019 年第三季度,歐洲地區手機遊戲總收入為 19 億美元,較去年同期增長 14.4%。根據用戶支出計算,遊戲收入佔歐洲移動應用總收入的 66.2%,說明用戶更願意在遊戲上支出。其中 Google Play 佔遊戲總收入的 55.9%,而 App Store 只佔 44.1%,可以看出歐洲的 Google Play 用戶比 App Store 用戶願意花更多的錢在遊戲上,而這一現象卻與其他地區相反。

佔據歐洲 2019 年第三季度遊戲收入榜第一的 Coin Master,Coin Master 是一款休閒+社交+博彩的複合型遊戲,在 2019 年年初,這款遊戲的全球月流水就已超過了千萬美金。在複合型博彩遊戲的巨大利益推動下,部分中國企業也跟著出海了一批博彩遊戲,如 ME2ZEN 公司在 2018 年中推出的《Solitare TriPeaks Journey》,北京萌族互動上線的老虎機+休閒的複合型遊戲《Coin Kings》。但令人遺憾的是,這些中國出海的複合型博彩遊戲並未進入歐洲最大的移動應用收入來源國英國和德國的暢銷榜前 100 榜單。

從下載量來看,整個歐洲的總下載量在 2019 年第三季度為 27 億,增幅為 17.9%。Google Play 在歐洲的下載量佔總下載量的 78.5%,而 App Store 佔 21.5%。

騰訊控股的 Supercell 公司開發的遊戲 Clash of Clans、Brawl Stars 和 Clash Royale 分別位列歐洲 2019 年第三季度手遊收入榜第 5 名、第 7 名和第 9 名。有數據顯示 Clash Royale 在上線不到一年的時間內就在市場上達到了 10 億美元的收入。結合榜單中的其他遊戲類型,我們可以看出休閒競技類遊戲在歐洲更受歡迎,其中大部分遊戲還帶有社交功能,用戶可與遊戲好友互動,或和其他用戶組成隊伍或聯盟。

與在其他地區的排名形成反差,騰訊公司旗下的吃雞手遊 PUBG Mobile 排在了歐洲 2019 年第三季度手遊收入榜的第 10 名。這很可能是由於歐洲人更熱衷於博彩和社交類遊戲。根據 Sensor Tower 的最新數據,在今年的第三季度,PUBG Mobile 收入超過了全球任何一款手機遊戲,共計 4.96 億美元,比去年同期增長了 652%,成為第一款總收入超 10 億美元的「戰術競技」手遊。PUBG Mobile 也是該季度全球下載量第二大的遊戲,下載量達到了 9400 萬次。而在 2019 年 8 月,PUBG Mobile 的全球總收入大約在 1.6 億美元左右,海外市場佔了 6300 美元。

歐洲 2019 年第三季度手遊下載排行榜上,Good Job Games 公司的 Fun Race 3D 本季度下載量達 3020 萬次,位列榜首。騰訊控股的 Supercell 公司開發的遊戲 Brawl Stars 位列下載榜的第 7 位,該遊戲也是收入榜的第 7 名。數據顯示,這款遊戲於 2018 年 12 月 12 日在全球發布,第一個月的收入就超過了 6300 萬美元。

Brawl Stars 是怎麼做到下載、收入雙豐收的呢?這主要歸功於 Brawl Stars 的遊戲類型——多人組隊的射擊競技類手機遊戲,另外呆萌的畫風、鮮亮的配色、刺激的射擊和多種不同遊戲模式,也是它備受歡迎的原因。簡短刺激的戰鬥使人們能夠在碎片化的時間裡抽空玩耍、娛樂自己,朋友間的互動又吸引了更多的人下載 Brawl Star。為了刺激用戶消費,官方也在不停推出新的玩法,如為了提前預熱即將到來的萬聖節活動,Brawl Star 推出了全新的暗黑系遊戲場景,可以讓用戶在遊戲裡歡度萬聖節。

Voodoo總經理:如何設計出爆款超休閒遊戲

在今年上半年德國柏林舉辦的QUO VADIS大會上,Voodoo柏林工作室的總經理Alex Willink帶來了他們是如何設計成功的超休閒遊戲的演講分享,在實操方面可以給其他的開發者一些啟發。

他當時提到,Voodoo產品總下載量已經達到20億次。對於成立於2013年的Voodoo來說,這是一個新的裡程碑,從成立之初的1款到17年18款再到18年上線48款,Voodoo完成了從默默無名到王者的飛躍。

在Voodoo,他們每個月要測試300-400款產品,但只有有機會成為獨角獸的產品,才會最終上線。驗證產品是否有獨角獸的潛質,一切以數據說話。

他們曾花費9個月時間打磨一款名叫《Bool》產品,當時他們團隊成員對這款產品非常激動,有一種「就是它」的感覺,但測試的KPI卻非常糟糕,反觀他們不抱太大希望的《Paper.io》,只花了一周時間製作,但測試數據卻出乎意料的好,繼而成為爆款。

這說明如果我們喜歡這款遊戲,花費大量時間打磨,可能我們會忽略用戶真正想要的,而如果在短時間內測試不同的遊戲想法,對數據好的再去深化可能會更可行。之於超休閒遊戲,就是要快速搭建原型,然後進行測試。

Voodoo的具體做法是是從小現象(Think small)出發去發現和構思整個遊戲。即他們先有一個設想,之後在這個設想中找到一個遊戲機制,然後進行測試。

Voodoo的數據驅動的流程大體是:花費大量時間(約1/3)研究探索遊戲,也就是一次次Game Jam的過程,他們享受團隊成員之間討論和爭議的火花,在有了可行的構思後開始搭建原型,之後測試。

在這個過程中,他們關注CPI(每安裝成本)和 留存這兩個數據。

在Voodoo眼中,CPI的潛臺詞就是「性感」=「我想玩這款遊戲」。就是用戶在看到這款遊戲廣告的兩三秒內,是否覺得新鮮有趣,是否有欲望去玩這款遊戲?

他們花費大量時間去研究Gif圖,Youtube、Facebook或其他平臺的視頻等,去找到那些用戶真正喜歡的方式,並將其採用到遊戲廣告中。

而留存的潛臺詞就是「有趣」=「我喜歡玩這款遊戲」。所以他們去看次日留存、七日留存,去找出為什麼用戶喜歡玩這款遊戲,願意留在遊戲內的原因。

他們採用骨架模型(Skeleton Method)去設計遊戲:骨骼肌肉成品。

首先骨骼,也就是遊戲核心概念。Voodoo採用的一個方法是將非常簡單的玩法機制進行融合,比如《Snake VS Block》就是由蛇+打磚塊玩法融合而來。對超休閒遊戲來說,簡單是核心。非常簡單的玩法機制結合在一起可以打造成全球爆款。

其次肌肉,這時最為重要就是玩法,無需打磨太好,快速製作並進行測試。這樣做的目的是,如果測試數據有些好有些差,方便開發者快速進行調整,但若打磨的很好,情感上也很難放棄原先的方案。

最終製作出來的產品需滿足三個基本原則。快餐式(Snackable),即用戶打開產品後快速玩一局便離開;Youtubable,指用戶在2秒內就明白遊戲玩法,如果沒有這種「傻瓜式」的玩法機制,就不能吸引大量用戶下載;還有系統1、2......系統1指的就是「傻瓜式」的玩法。

除了三個基本原則,還可以加入一些其他元素。比如可加入小的故事情節,比如設計從一個地方到另一個地方的羊,可以設計成到農場裡的羊而不僅是在馬路上的羊;還比如一個小操作可以產生巨大影響從而帶來巨大獎勵的設計。

在產品的核心機制被驗證後,他們也會嘗試加入一些其他的玩法,比如連續不間斷的完美操作、升級機制等,但是升級機製作難度比較大,他們通常剛開始只會簡單做幾級,如果數據好,再繼續製作。

對於皮膚、挑戰這些機制,雖然看起來有趣,但不一定是用戶想要的。他們嘗試了很多次加入這些機制,但數據表現並不好,因此不得不移除。

S9淘汰賽四分之一決賽對陣出爐:FPX迎戰FNC,iG遇到GRF

2019英雄聯盟全球總決賽小組賽的所有比賽已經全部結束,來自各大賽區的16支隊伍經過兩輪BO1的比賽,決出了8支晉級到淘汰賽的隊伍。他們是:GRF、FPX、SKT、DWG、SPY、FNC、G2、iG。

10月26日和27日將舉行四分之一決賽的四場BO5淘汰賽。在小組賽結束後,現場進行了抽籤,每組的小組第一將抽選其他三組的小組第二作為四分之一決賽的對手。同小組的隊伍將不會在同一半區相遇。

根據以上抽籤原則,現場抽出的四分之一決賽對陣為:左半區DWG對G2、SKT對SPY,右半區FPX對FNC、GRF對iG。

本屆全球總決賽的兩大奪冠熱門G2與SKT被分到了同一半區,這意味著他們即使都戰勝四分之一決賽的對手,也只有一隊能進入決賽。來自LPL賽區的FPX與iG戰隊被分到了同一半區,這一半區只有GRF一支韓國隊伍。

對於LPL賽區來說,這是能抽到的最理想的對陣與分區,既避免了八強內戰,也躲開了奪冠呼聲最高的隊伍。不過在全球總決賽的歷史上,淘汰賽抽籤結果並不意味著比賽結果已經註定,總有些籤運不好的隊伍能夠創造奇蹟以下克上。希望LPL隊伍能夠積極備戰,爭取兩支隊伍都能晉級四強,會師半決賽!

ORS昨日單日漲幅超過140%,成遊戲板塊最耀眼的項目!

昨日,ORS開始反彈,從0.008USDT左右漲至0.01912USDT,單日漲幅140%左右,成為目前熊市裡區塊鏈遊戲版塊最耀眼的明星項目!Origin Sport曾獲得隆領資本、XBTING、GENESIS、JRR CAPITAL、了得資本、達陣資本、星合資本、容銘資本、DU CAPITAL、一花科技、AI List等多家機構數千萬元的投資。

另外,我們看到,最近大量ors打入交易所,ok交易所的ors數量已經從原來的4000多萬增加至目前的1.23億以上,佔總發行量的41.21%,存在一定的拋壓。

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