本文立足於旅遊市場,分析垂直細分領域與市場用戶需求,從零到一解析如何設計一款在線旅遊產品。
本文從立足於旅遊市場,從市場的方向簡析,也是本人參賽的一次復盤,產品學生,還望大家多指導。
旅遊大市場來看,根據國家旅遊局的數據,2018年,全國旅遊人次突破55億人次,同比增長10.8%,而旅遊市場份額預計達到5.13萬億,同比上升12.3%。
市場增速上漲得益於人均消費水平的持續上漲,在滿足了基本的衣,食,住的基本需求之外,人們更多的開始重視起馬斯洛需求模型的頂層需求。交通的發達,網際網路的發展降低了旅遊的門檻。預計總體市場繼續保持上升之勢。
圖片來源Talkingdata
圖中不難看出,幾個熱門旅遊城市的客源大部分來源於周邊城市,時間短,路途短,快捷便利成為人們出行的重要考慮因素之一。
來自艾瑞諮詢的在線旅遊行業行業研究報告,在線旅遊市場增速平穩,市場持續滲透,其中,在線旅遊市場交易規模結構中雖然仍佔據主導,但是度假型消費規模持續上升,不同於傳統的景區景點旅遊,定製型旅遊,度假休閒型旅遊佔比將會持續上升。
app annie發布的旅遊類應用報告顯示,2014年至2016年旅遊類應用下載量增長了50%。移動網際網路的下半場將會帶來更激烈的細分領域的競爭,消費者擁有更加豐富的選擇。
來自艾瑞諮詢
國家對於漲勢強勁的旅遊市場進一步規範,同時在強調供給側改革的今天。2018年1月國務院中央一號文件又強調了農業旅遊的供給側改革,鄉村精品的旅遊工程和建設完善的鄉村旅遊產業鏈。
同年10月,發改委印發了《促進鄉村旅遊發展行動方案》,突出國家發展鄉村旅遊的決心。鄉村大多居於城市周邊,擁有城市沒有的好的環境和空氣,地價物價相對較低,地域相對較廣,有巨大發展空間。
(1)旅遊產品屬於非剛需產品,受經濟周期波動影響大。
如下圖,來自國家旅遊局的數據,以2008年為例,眾所周知,2008年國內連續經歷金融危機和各種突發事件,旅遊市場也受到影響,旅遊總人次增速和旅遊市場總規模增速都大幅下挫。可見經濟下行對旅遊市場還是會帶來一定的壓力。
(2)網際網路進入下半場,流量紅利消退,行動裝置數和用戶數即將達到天花板。
新的轉化用戶數將持續走低。同質化競爭激烈,在各垂直領域都出現了多款相似的產品,產品端競爭壓力大,整體消費網際網路向產業網際網路轉型的過程中,需要網際網路服務和線下旅遊產業鏈的配合,同時進行精細化運營,難度不小。
總結上面市場分析來看,總體市場發展情況良好,外部政策利好且有傾向於鄉村旅遊,城市周邊旅遊的趨勢。2018年到2019年的持續經濟下滑會給旅遊市場帶來壓力,但是精準定位消費人群的產品依舊可以依靠自身定位來很好規避風險。
垂直細分領域可以按照資源來分類,比如下圖艾瑞諮詢提供的中國在線旅遊度假產業鏈圖譜,從資源和分銷的角度來拆解整個行業。各航空公司越來越注重網際網路的行銷,都建立了自己的產品,機票類分銷業務已經不適合切入,沒有絕對資源優勢的情況下,用戶很難遷移到新的產品。
而旅遊產品的組合行銷和內容類的綜合平臺,飛豬,美團,去哪兒等,牢牢佔住行業頭部地位,馬太效應逐漸顯現,隨著自身產品的優化,和UGC社區的不斷完善,用戶使用習慣即將成型,後來者恐難悍動。
傳統旅行社定製化的旅遊路線的形式,也從線下來到線上,以組合產品的形式展現,而分銷模式以及產品展現形式的創新是這類產品的方向,更豐富的展示產品,更多渠道的觸達消費者是成功的關鍵。
還可以參照App Annie的產業鏈分割方法,從消費者的旅行完整使用流程來分類網際網路產品,從筆者角度看,更加符合消費者行為模型,從信息觸達開始,到分享回憶,構成完整的旅遊體驗,覆蓋了每個階段。
來自App Annie
上面的分類主要以國外的旅遊產品為主,國內部分產品並沒有覆蓋到。引起思考的是更多的綜合類app重視UGC社區的建立,在上圖靈感的來源處切入,而不依賴於外部的產品,形成分享-旅行-分享的完整閉環。
近年來剛剛進入大眾視野並且在2018年世界盃期間狠命砸錢買廣告權的馬蜂窩,在10月也被乎睿數據團隊爆出疑似點評數據大量造假,抄襲,事實尚無定論,暫且拋開不談。然而這裡面也側面反映了UGC社區建立的難度之大,在內容為王的UGC社區,如何持續的刺激用戶產出是一個比較大的問題。
相較於產品分銷,難度更大的流量導入階段有待優化。旅遊社區不同於其他社區,因為產業的特殊性,相同景點的內容同質化也相當嚴重,進一步降低用戶的創作欲望。
總結兩個產業圖譜的分類,資源形式來源(機票等)大多相同,頭部玩家優勢明顯,後來者難以突破。行業應用趨於集成用戶旅遊的各個環節,但是UGC社區尚未摸索到比較良性的循環模式。
在明確了大市場方向後,就是對用戶群的分類。上面提到,移動端紅利逐漸消失,新用戶很難獲取,並且旅遊行業易受到經濟波動的影響,在旅遊市場一片紅海情況下,產品的用戶群定位至關重要。
在這個新的旅遊產品上,我們選擇了90後和00後為主要用戶群體,一方面,他們是移動用戶端的主要用戶,學習能力較強,一旦有新的產品出現,較於其他群體,更加樂於嘗試新鮮事物,所以可遷移率更高。
另一方面,90後,00後,正處於人生的黃金階段,消費能力強,消費意願強,他們更加注重了生活的品質與新鮮感。確定了用戶群體,就要知道用戶群體在旅遊上的主要行為特徵從而分析他們的需求。
作為90後而言,最顯著的特徵是,大部分90後都是獨生子女,他們的成長基本都缺少兄弟姐妹的陪伴。螞蜂窩的《90後旅行方式研究報告》總結了十條90後的旅行特徵,其中這樣幾條引起注意。
第一,0後希望每年的至少旅遊三次,而超五成人認為因為年假和收入的問題僅能平均出去1.6次。
第二,90後一個人出去玩玩都只是嘴上說說,實則也希望有愛人、親人、朋友的陪伴。
第三,超90後在發旅行相關的朋友圈或者是文章時,除了是一種記錄,更多的是希望得到認可與讚美。
艾媒諮詢發布的《2016-2017中國陌生人社交行業報告》中提到2016Q4中國陌生人社交應用用戶規模達4.88億人,其中佔據行業用戶主導地位還是年輕人為主,探探的快速發展也印證了這一點。拋開陌生人社交的複雜的產品定位,背後的需求是單純的,孤獨感正在年輕一代蔓延。
當下年輕人的壓力大也是他們的主要特徵之一,早在2014年,復旦大學發布的《中國網絡社會心態報告》中就指出90後壓力感最強,表示有壓力的年輕人佔比達到6成左右。而90後如何排解壓力的方式也成為我們關注的重點,從國產社交巨頭之一的微博上似乎也可以找到一些蛛絲馬跡。
下面兩張圖分別是基於兩組關鍵詞:壓力和旅行、冒險和放鬆的微指數的數據。
微指數
從圖中可以看出,兩組詞的搜索具有較為明顯的相關性,側面反應了搜索內部的聯繫。當然以此作為依據稍顯草率,但是之間存在的千絲萬縷的關係也不應該被我們忽視。
總結上面分析的目標用戶特徵,並且推理出他們的核心訴求:
1. 用戶在壓力之下出行意願強烈,但是因為經濟因素和時間因素往往不能夠如願。「壓力山大」的呼喊是用戶直接的表達,而社交媒體的搜索相關性以及城市周邊旅遊市場的火熱則是佐證。在此基礎上可總結兩類需求。
經濟上的需求,傳統的旅行,熱門的旅行地,價格較貴,對於消費而言是一種壓力,所以用戶渴望更加物美價廉的旅行。
時間上的需求,短時間,快捷,放鬆式度假式旅行。壓力山大下,蹦迪,抖音的出現反應了這一代人的焦慮,短時間,快餐式的快速緩解成為主要期望。
2. 出行中,前期攻略,旅行途中結伴,後期分享都帶有強烈的社交屬性,用戶社交需求強烈,資源匱乏,市場混亂,健康的陌生社交模式亟待開發。旅行的相互結伴,更良性的互動社區是主要的訴求。
拋開用戶,還有這麼幾點需求想談談:
1. App Annie的產業圖譜中,可以顯然的看出,在旅行這件事上用戶需要用到多個app。不妨設想身邊朋友的例子,出行前可能在螞蜂窩,飛豬,攜程,乃至小紅書等等上面找攻略,然後再在一系列社交軟體上約伴出行,旅行途中可能用到各種支付軟體,導航軟體。
然後回來需要利用各種p圖軟體啦,又或者是女孩子用的比較多的手帳軟體,寫日誌類的zine等等,然後再去各類社區去發送。如此複雜的過程,自然而然就有整合的念頭,一站式解決是不是需求呢?
誠然如果全部集成,產品太重,所以大部分產品的做法是在分享的階段,提供豐富的接口,在購買的階段,提供豐富的連結。這其中,放大一塊就需要弱化一塊,所以像飛豬,攜程等購買業務線作為核心的,UGC社區比較難有起色,如何分配產品資源也是需求之一。
2. 中國人多是不用說的,但凡景點出名了,人們就會往那兒去,黃金假期人從眾的景象大家沒少見,這也是小眾文化在國內流行的主要緣故,那麼小眾的需求是否可以遷移到旅遊中來?
3. 匿名的社交一般都是連接人與人,只是以不同形式,有照片的,有以聲音的,有以知識的等等,這些關係的建立,不牢靠,不安全,僅從照片判斷是不是交友,那目的能單純到哪兒去呢。所以更佳的陌生人社交是需要人-事-人的,通過事情來連接,而旅遊,則是很好的線下場景。
4. 再豐富的產品種類,都需要你親自使用才能解決需求,你需要自己搜攻略,自己p圖,雖然很多事情還是自己來的更有意義,不過有一部分呢?
例如公交,路線,酒店,安排等等。這種需求一直被忽略,總結而言就是「懶」,常常聽人說跟著你我就可以不帶腦子出門啦,就是這麼個道理。
分析過市場,總結過需求,終於說一說我們的產品的理念,產品有產品的目的,商業有商業的目的,商業本質是供需帶來的盈利,產品卻不一定。 這裡的產品定位僅考慮解決發現的需求。
如果作為旅遊市場新玩家,在資源被頭部佔據的情況下,定位於沒有大規模開發的城市周邊小眾的旅遊資源,通過建立社區為核心的產品來解決上文中的系列需求。
本質上是B2B2C的平臺,利用local對當地熟悉的優勢,幫助他們開發建立城市周邊旅遊資源。形式上為了解決「懶」的需求,定位為adventure, 相對黑箱的旅遊探險模式設計,策劃好活動要素,邀請匹配後相似的(興趣,愛好等等)用戶參加。
UGC社區最重要的是內容,而內容製造最重要依賴於激勵,不同於知識社區和熟人社區,在旅遊UGC社區激勵體系中,個人成長性非常有限,利益同樣如此,在名,利直接看見天花板,且內容容易同質化,再加上上段提到到黑箱模式,故捨棄社區的建立。
而著眼於維護旅遊後人與人之間的聯繫,上文說到,人-事-人,但並沒有閉環,所以旅遊後人們依舊需要事情來連接,也許他們互相加了微信,但是微信並不能幫你繼續產生連接你們的事件。綜上,功能設計針對旅後關係而拋棄傳統攻略,旅後感,評價等的模式。
做產品少不了競品分析,競品分析不是功能的羅列的對比,不是空空的戰略層的討論,行業研究有的是諮詢公司在做,而我們關注的是對手沒發掘的需求,對手做的不足的地方,對手沒抓住的用戶以及對手做的出色之處。
對於競品的選擇以及分析展開又是一篇文章,在這裡就挑選一個比較有代表性的,具有極為相似理念的約伴。
根據約伴發布的年報,約伴收入主要來源於為向遊客銷售常規跟團遊、郵輪項目、預訂機票、門票、酒店等業務產生 的差額費用;高端定製遊中為遊客定製行程收取的服務費、旅遊項目和可選服務項目帶來的差價。
為客戶 提供海外移民、置業相關諮詢收取的服務費用。而隨著國際定製等業務的開展,公司營收2017年較2016年,同期上漲39.1%。交出的財務數據很不錯,但是從主營業務可以看出,從最初的「輕鬆約伴看世界,讓旅行不孤單」的產品定位逐漸向定製化業務轉移。
公司首頁的約伴旅行業務線,集中展現的是個人信息的自我描述,真實性,安全性都未提及。而主題旅行顯然作為宣傳重點,產品最終走向還是分銷旅遊路線產品。
約伴產品線:
從上圖來看,約伴產品線的邏輯基本是從人出發,以個人為單位發出邀約,然後根據標籤自由選擇。篩選功能,以城市為基本單位進行搜索。產品集成了即時通訊的交流功能,但是不具備產品本身特色,本身在實名的情況下,這個功能比較雞肋。整體來看,這樣匹配效率很低,且判斷因素僅為個人定義的標籤,還需要耗費用戶大量時間成本去了解,比較重要的安全因素,並未有對應的設計。
定製旅遊產品線:
信息呈現是圖片介紹+價格表+日期的簡單組合,大部分旅遊產品的分銷都採取這樣的模式。
首先從信息觸達而言,高清的景區圖片並不完全構成驅動力,顯然不如遊記的真實性和衝擊感帶來的驅動力強, 並且無用戶評價的入口了。
其次,信息雖然區分了主次需求,且次級需求交互引導比較合理。但是競爭力上,產品特色差異化不明顯,易被同類產品替代,沒有足夠的競爭壁壘。
針對上文提的幾個核心的需求設計的流程和低保真的原型圖介紹。
下圖是針對需求的整合以及提出的對應的解決方案:
除了上面的產品核心需求,我們還提出一些擴展化的需求,可以用於後期整體提高用戶體驗。
細分用戶社交需求,結識人脈可能不僅是和一群契合的人去過一個周末,也有可能成為互相學習,互相進步,成為生活的夥伴,旅遊作為線下場景,這些需求擴展開則很豐富。
例如練習口語的需求:大城市中,外國友人不在少數,想學英語的年輕人也很多,然而停留在讀寫聽的階段,苦於沒有合適的英文環境,而匹配功能則可以以此為擴展需求,給有英語口語需求的用戶和想要了解中國文化(舉例)的外國用戶搭建共同周末出行的平臺。
上面這類的需求簡單而言就是幫助用戶發掘自身的價值,每個用戶都有不同的屬性,技能,乾淨的社交就是大家從陌生到一同進步,所以,除開性格匹配之外,借出遊加深認識,各不同領域拓展人脈成為後期的魅力型需求。
另外還有潛在的需求是商家需求,酒香也怕巷子深,雖說網際網路拓寬了信息邊界,但是人們主要的活動區域的集中,讓城市周邊的商家依然很難看到機會,所以為商家定製化的宣傳也可以作為產品後期商業化的跳板。
下面的泳道圖極簡的展示了核心的使用流程:
而關於核心流程的性格測試和預留信息,採取簡單的設計風格,滿足填完即走,不佔用用戶時間,而在流程完成後,出行前通知用戶,當然這其中涉及到一些的例如用戶臨時不去等等問題,確實都應該在產品流程的考慮範圍之內,不過這裡並沒有展開敘述。在預留信息部分,三個重要的信息,選擇時間,預算,和期望人群,作為篩選匹配的主要因素。
以上的產品還是只是概念階段,自知與現實相離甚遠。只是為了鍛鍊自己從0到1的能力,多有漏洞和不足,還望大家指正和指導。
App Annie《旅遊類應用—旅遊行業如何在應用經濟中蓬勃發展》
艾瑞諮詢《2017年中國在線旅遊度假行業研究報告》
艾媒諮詢《2016-2017中國陌生人社交行業報告》
中國國家旅遊局,旅遊業統計公報2005-2008
復旦大學《中國網絡社會心態報告(2014)》
螞蜂窩《90後旅行方式研究報告》
TalkingData《2018年旅遊行業發展報告》
約伴《2016年報》,《2017年報》
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