騰訊遊戲正在左右手互搏:防沉迷和業績增長如何平衡發展?

2021-01-12 每日經濟新聞
騰訊遊戲正在左右手互搏:防沉迷和業績增長如何平衡發展?

每日經濟新聞 2018-11-07 15:22:13

騰訊正在開始左右手互博,一隻手是防沉迷:「我們一年半的時間,呼出了近300萬個電話」,騰訊專門有一支客服團隊,每天打電話給疑似沉迷遊戲的未成年人的家長;另一隻手是遊戲業務需要增長。但在整個行業增長緩慢的背景下,騰訊投入巨大的精力去防止未成年人遊戲沉迷,那麼,顯然它需要十分小心地去平衡這兩者之間的關係。

每經記者 郭榮村    每經編輯 文多    

圖片來源:視覺中國

在現實的商業社會中,很少有商家會讓消費者少買自己的產品。但也有例外,騰訊正在這麼做。

「我們一年半的時間,呼出了近300萬個電話。」11月6日,騰訊集團高級副總裁馬曉軼在和媒體交流時這樣說道。據了解,目前騰訊專門有一支客服團隊,每天打電話給疑似沉迷遊戲的未成年人的家長,讓他們來監督孩子的上網行為。

騰訊此舉在短期的業績考量上,則存在悖論:一方面,受累於投資者對騰訊遊戲業務增長空間的擔憂,公司股價此前曾出現大幅下跌;另一方面,騰訊還要花費巨大的人力物力去規勸那些未成年人少玩點。

這一切像極了周伯通,他被困在桃花島上,無奈開始左右手互博。於是很多人在不斷發問:騰訊遊戲未來的增長空間在哪裡?

左右手互博

打開騰訊自己的官方微信公眾號,你會發現,從9月份至今,騰訊至少提到了7個公司在防止未成年人遊戲沉迷方面的動作。比如,《王者榮耀》的強制公安實名校驗從部分地區到覆蓋全國,再到騰訊全線產品啟用健康系統,騰訊在這塊確實不遺餘力。

根據馬曉軼的說法,騰訊在未成年人保護方面探索出了一整套機制,分別是事前的成長守護平臺、事中的遊戲健康系統和事後的主動服務工程。

估計騰訊自己也知道,僅靠自己一家企業的力量,是無法杜絕未成年人沉迷網路遊戲問題的。於是公司還發動學生家長、手機廠商,共同來應對這個問題。

騰訊的堅決態度,來自於外界的壓力,但又不全是。

騰訊遊戲在這近十年間東徵西戰中, 逐漸穩坐「全球遊戲大哥」的位置。而《王者榮耀》的超級火爆,更是讓它享受到萬般榮光。然而,至鋼易折。可能連騰訊自己都沒有想到,《王者榮耀》很快便遭到千夫所指,進而公司整個遊戲業務受到質疑,甚至有自媒體直接稱遊戲業務為「邪道」。

騰訊顯然不願意被外界戴上這頂帽子,它也不願意因為遊戲業務而走到社會認知的對立面,於是騰訊加大了在遊戲防沉迷方面的投入力度。

之所以說騰訊不全是來自於外界的壓力,是因為公司的成長守護平臺上線於去年2月,而那時候的《王者榮耀》離輿論上的危機還有好幾個月的時間。馬曉軼解釋說,騰訊作為全球最大的遊戲公司,確實要負擔起最大遊戲公司的責任。

但這隨之帶來的一個問題是,騰訊既要把遊戲做得特別吸引玩家,又要讓一部分玩家減少遊戲時長。

體現在資本市場上,投資者則十分關心騰訊遊戲的增長空間,特別是今年二季度的財報出爐後,騰訊遊戲業務增長不及預期,引發市場一片譁然。

圖片來源:視覺中國

未來在哪裡?

投資者的擔心不無道理。

一組數據很能直觀說明問題:據中國音數協遊戲工委等發布的《2018年1~6月中國遊戲產業報告》,今年上半年遊戲市場實現銷售收入1050億元。而騰訊的財報顯示,公司上半年在網路遊戲方面的收入約540億元。即使剔除騰訊遊戲在海外的收入,其在國內的份額也已經非常高。而另一方面,今年上半年,國內遊戲市場銷售收入整體只上漲了5.2%。

此外,根據清科研究中心發布的《2018年中國遊戲市場發展&投融資分析報告》,2013年以來,遊戲用戶總規模增長不大,用戶趨於飽和。

在自身的市場佔有率較高,而整個行業增長緩慢的背景下,騰訊又投入巨大的精力在防止未成年人遊戲沉迷這件事情上,顯然,它需要十分小心地去平衡這兩者之間的關係。

在採訪中,馬曉軼不止一次被問到:公司所做的防沉迷工作,會不會進一步拖累遊戲業務的發展速度。

馬曉軼給出的答案是否定的。

他透露的一組數據是,目前中國遊戲用戶規模數已達5.3億,其中小學生的註冊數量是9000多萬,這裡面有能力擁有一部智慧型手機的佔比只有1/3到1/4的數量,其中特別沉迷遊戲的是非常小的數字。這就意味著,即使這些玩家都退出了騰訊遊戲,公司整體的用戶數量不會受到多大影響,另外,未成年人的消費佔比很低,對營收衝擊也不會太大。

但即使是非常小的佔比,在絕對數量上也可能是一個龐大的群體。「保護未成年人對行業的發展非常重要。這是我們這麼努力地在這個方向做更多工作的原因。」馬曉軼說。

保護未成年人的同時,騰訊遊戲的業績,還有多大的空間?

在馬曉軼心中,如果把遊戲和電影對比,目前遊戲的發展階段,相當於電影的上世紀30年代好萊塢水平。他得出來的結論是:「遊戲還有幾十年的空間要發展」。

其實,記者也注意到,如果更全面地去看待遊戲行業的增長空間問題,得到的結果並非那麼悲觀。

第一,今年上半年只有5.2%的增長率,這與國家暫停版號的發放有一定關係。外界預測如果版號發放恢復正常,行業的增長率會提升。

第二,總用戶趨於飽和的問題在2013年就發生了,但並不妨礙接下來幾年的高速增長,從這個角度看,挖掘存量市場,提供更優質的產品,企業仍舊有機會。

第三,根據Newzoo公開數據,2017年全球遊戲市場規模達到1089億美元,中國企業在出海過程中仍大有可為。

騰訊自己也在積極適應新的環境。

圖片來源:東方IC

除了目前比較火爆的幾款遊戲外,騰訊還儲備了多款作品,比如自研的手遊,《天涯明月刀》《狐妖小紅娘》等。

圍繞遊戲的生態,騰訊則投資了遊戲直播平臺、電競運營商,並試圖打造IP矩陣,跳出遊戲本身,通過其他的方式做大蛋糕。

不過騰訊方面也坦言,不會計較短期內的得失,而是希望能為5年乃至10年後的業務打好基礎。其言下之意,短期業績和長期業績之間的關係,一目了然。

在金庸小說中,周伯通自創的左右手互博術威力異常了得,但最後能學會的只有踏踏實實的郭靖和心無雜念的小龍女。

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