文 | 崔百珎
2020年11月下旬,由央視主辦的選秀節目《上線吧!華彩少年》的一波波預告中,一個名為翎Ling的練習生引發了一些網友的評論——怎麼有人長得那麼像虛擬人物?
事實是,這個綁著丸子頭,擁有著不真實的丹鳳眼的練習生就是AI。
距離2001年中國首位虛擬偶像青娜,在一部時長5分鐘的短片中跟眾人見面,已經過去了近二十年。而今,虛擬偶像早已突破圈層,被更多的人所熟知了。它們本身即是文創產業的產品,也帶動著文創產業的商業升級。
由B站主辦的BML(Bilibili Macro Link)自2013年舉辦首屆以來,辦過12場演出,共計到場狂歡人次超10萬人次(特殊的2020年未做統計)。這是目前在中國規模屈指可數的大規模二次元線下活動,通常會邀請一線動畫歌手、人氣UP主、網絡年輕文化代表人物等共同參與。在2019年的BML舞臺上,初音未來、洛天依與 B 站 22娘、33娘實現了同臺演出,摩肩接踵的人群揮舞著螢光棒,跟隨著舞臺上的虛擬偶像們搖擺、吶喊,他們的應援舉措與追逐真人偶像的歌迷們無異。
然而,「二次元經濟」疊加「粉絲經濟」,並不能簡單的等同於「虛擬偶像經濟」。
隨著虛擬技術的提升以及人工智慧技術的進步,許多行業都可以給虛擬偶像更多的發揮空間。而今,除虛擬演出外,虛擬直播、虛擬教育、文旅導遊……甚至是品牌IP的虛擬人物化衍生,虛擬偶像的發展前景已經被越來越多的從業者看好。
虛擬藝人也有「流量」差異,二次元歌姬仍穩坐頂流
虛擬偶像大都擁有完美的外形、青春永駐、永不「翻車」的人設,甚至,還能擁有一些人類本身做不到的特殊技能。然而,並非所有的虛擬藝人都能夠坐擁大批粉絲,成就更進一步的「藝術成長」或商業價值的提升。似乎,冥冥之中虛擬藝人們的流量也頗有話語權。但說起商業化較為成熟的虛擬偶像,大眾認知中最先想到的還是初音未來、洛天依等初代歌姬。
2007年,由 Crypton Future Media 公司基於 VOCALOID 語音合成引擎研發的日本虛擬偶像「初音未來」誕生了,她的設定是一名擁有青色長髮、著未來感制服的少女。作為一名虛擬歌手,初音未來堪稱虛擬藝人中的頂流,她微博粉絲量已達三百四十四萬,早就被評是身價過百億日元最成功的虛擬歌手。早在2010年,初音未來就成為了第一個使用全息投影技術舉辦演唱會的虛擬偶像。
此外,知名度頗高的洛天依也分屬於虛擬歌手的範圍。這個設定為軟萌可愛、溫柔天然呆的15歲少女,是首個進入 VOCALOID 家族的中文虛擬偶像。她不僅登臺過 CCTV1、湖南衛視、江蘇衛視、浙江衛視等主流媒體,還和王佩瑜、周華健、許嵩、張韶涵等藝人同臺合作過。
(洛天依&張韶涵的合作舞臺)
簡而言之,像初音未來和洛天依一樣的初代虛擬歌姬,本質上只是人聲模擬音源庫產品。它們給參與創作的P主(擁有作曲、作詞、編曲、混音、調音、PV製作、繪師等能力的人)而言,是組合成他們創作內容的重要呈現者。對粉絲而言,源源不斷產生新內容的虛擬歌姬們本身就是兼具了偶像屬性的可為之「氪金」的文娛產品。因此,無論是內容創作者還是文娛消費者,虛擬歌姬們自帶傳播價值及商業價值。
但真正能夠如初音未來和洛天依一樣,可以從影響力上打破二次元和三次元壁壘,成功樹立偶像身份可以坐擁粉絲經濟,獲得品牌、平臺、主流媒體、大眾熟知度等多個維度認可極具商業價值的虛擬偶像,還僅為金字塔頂尖的一兩位。
(洛天依微博顯示多類型品牌、產品均與其有不同深度的合作)
對於真正喜好初代二次元歌姬的年輕人們而言,「洛天依們」雖然是虛擬偶像,但其帶來的娛樂屬性並不低,並且,多角度、多種類型作品都能得以展現這些虛擬偶像們,帶來的陪伴價值很大。從音視頻作品到短視頻內容,從單向傳播的音樂內容到場景日漸豐富的多舞臺呈現,初代虛擬歌姬們打下的初始粉絲們堪稱是追逐虛擬偶像們的核心受眾。
高調進軍大眾娛樂,高仿真虛擬偶像前景廣闊
虛擬藝人也可以和三次元偶像同臺競技。早在2017年的《明日之子》的舞臺上,就出現過一個「荷茲 HeZ」。彼時,無論是臺上與之競技的選手,還是臺下為自己心愛的小哥哥投票的觀眾,大部分人對這個比賽現場無全息投影、音樂作品靠前期真人配音混合後期電音的選手沒什麼好感。然而,根據當時節目組公開的數據來看,這位偶像的人氣很高、微博粉絲也在短期內迅速聚集。
如今,央視即將在《上線吧!華彩少年》推出高仿真虛擬偶像——翎。
翎Ling由「魔琺科技」聯合「次世文化」推出,早在今年5月就已經「出道」了。她和國際知名的博主們類似,會同真人一樣在社交平臺上分享自己的日常及照片。她擁有較為完整的「人設」——熱愛中國傳統文化,喜歡京劇,毛筆字和太極。甚至,單字「翎」也是取材於京劇花翎的「翎」,與此同時,她的聲音也是源自梅派的第三代傳人,似乎,她的出現就是為了弘揚中華民族的傳統藝術。
高仿真虛擬人物相較於初代虛擬歌姬而言,大都從外形到運作模式更近似於真實藝人。他們在社交平臺出現的頻次更高,且有著更強的社交屬性,而同常人一般分享日常或出席品牌活動等生活碎片的舉措,也使高仿真虛擬人物們的互動性較前輩而言,有更大的提升。
Lil Miquela與Chanel品牌的合作
坐擁數百萬粉絲、備受大牌青睞的IT Girl——Lil Miquela,屬於高仿真虛擬偶像中較早出現的一位。隨著2016年4月的一條動態的發布,這個巴西西班牙混血的19歲美國少女走入了大眾的視線。如今,她不光與Chanel、Supreme、Fendi和Prada等眾多品牌有過深度交流合作,還拍攝過雜誌大片、接受過訪問。甚至,還在今年春天官宣自己已經和真人男友分手了。然而,也如同翎在命名和「吊梢眼」的設定上被中國觀眾質疑一樣,Lil Miquela早期也因被大眾質疑「真實身份」而深陷真假傳聞。
對於打造虛擬人物的團隊而言,打破「真」與「假」的概念,期待「新星」創造真實流量及價值的心理十分相近。曾有媒體採訪到次世文化的創始人的有趣觀點:「他認為自己做的是虛擬人,不是『虛擬偶像』,不會用虛擬偶像來定義翎。他相信未來一定會有類似『虛擬娛樂場景或平臺』出現,同時讓更多人完成虛擬身份認證,從而讓虛擬人真正主流市場化。」
博採傳媒旗下虛擬人 馬當颯颯 參與品牌直播
隨著科技的發展,虛擬偶像的「蛋糕」越吃越大。自2019年以來,在遊戲公司、技術公司、入局平臺們的綜合推動之下,掀起了虛擬偶像「造星」的新一輪熱潮。有觀點認為,近兩年的平臺入局加速了虛擬IP高仿真發展路,例如,A站、B站、字節跳動、快手、酷狗直播、虎牙、愛奇藝在內的多家平臺公司均加入到了這一「造星」行列。與此同時,除垂直於虛擬偶像打造的公司外,為娛樂圈輸送真人偶像的多家娛樂公司也紛紛入局。推出四人團AESPA的韓國SM娛樂公司,為每個成員都準備了一個虛擬角色。無獨有偶,11月23日,樂華娛樂也官宣了一個五人女團A-SOUL——五人全部為虛擬人物。
也許在兩年前,還會有人認真將虛擬偶像與虛擬歌姬進行細化區分——虛擬歌姬擁有獨立聲庫,而虛擬偶像沒有。但隨著技術的進一步發展完善,同時具備形象、聲源、個人技……甚至可以實現「被看到」的「虛擬人」層出不窮,而與此同時,文娛產業亟待具備傳播價值和持久商業屬性且人設穩定的「明星」角色。也許,若此時就將高仿真虛擬偶像類比於真人偶像的方方面面為時尚早,但勇於入局的大量投資者看好的就是高仿真虛擬偶像們未來有可能超越真人偶像的廣闊前景。
專職方向垂直覆蓋全領域,小眾文化衝擊大眾商業
虛擬偶像的常態化推出,似乎也從一個側面反映了,虛擬偶像已悄然入局大眾娛樂的現狀。推出了虛擬偶像Sam山山和Liz慄子SuperELLE平臺,就讓兩位虛擬偶像與楊超越一同出現在了雜誌封面上。另有專職於「演員」「時尚博主」「模特」「主播」,甚至是「教育導播」職能的虛擬形象。
除此之外,真人偶像的虛擬化形象的誕生,知名品牌的品牌衍生形象……似乎更傾向於虛擬IP的衍生製作。但無論是以原始虛擬形象問世還是以虛擬IP出現的衍生內容,都是一次又一次助推「虛擬偶像」概念更新換代的「技術+內容」的進步。
虛擬影業旗下以虛擬鶴追為首的多個虛擬形象,就是為「演員」這一特定職業打造的。他們並非只有固定形象和內容,而是意欲讓這個虛擬人出演各種影視作品,使之可以獨立成為影視明星。以「中國首個虛擬演員」虛擬鶴追為例,她會扮演各種角色,以各種形象和裝扮出現在不同的場景中,甚至,她已經如同真人演員的商業化運作模式類似。至今,虛擬鶴追不僅出演過影視作品(動畫作品),還擁有聯想定製聯名款電子產品。
在虛擬偶像「大火」之後的幾年中,有不少平臺和公司致力於打造成本相對低廉的「虛擬主播」。他們擁有不同的人設和才藝,可以是遊戲主播,也可以在談話類節目中用「個人技」陪伴粉絲。但因為製作公司的水平不一、人物創作初衷的差異化,虛擬主播們的綜合實力也大有不同。在B站粉絲已達百萬級別的虛擬主播絆愛,被粉絲調侃為「愚蠢的人工智障」,她在遊戲直播時常常操作失誤,且在談話之餘出現的許多搞笑言論也提供了很有記憶點的差異性。
然而,除金字塔頂尖的幾個成功案例外,虛擬偶像從「造星」到「變現」都並非易事。常規而言,開發出一個虛擬偶像,然後進行整體運營、累計粉絲量和一定影響力後才能推進商業變現。這個運營過程與打造真人偶像有許多相似之處,但想要養成一個成熟的虛擬偶像的前期投入並不亞於培養一個真人偶像。
有業內人士算了一筆帳:「虛擬偶像製作一首歌時長的3DCG視頻,成本就要在十萬元左右;如果結合歌曲、舞蹈以及MV演出內容,成本即可達100萬元;如果要舉辦虛擬偶像的專場演唱會,僅10首演唱曲目加上相關支出,成本就可達2000萬。」不是每一個虛擬偶像都能成為初音未來,畢竟沒有那麼多可以支撐起超千萬投資,又同時兼具技術和內容的製作公司。
在迅速發展的虛擬偶像產業,虛擬偶像的投資前景被越來越多的人所看好。如今,虛擬人物的概念化設計幾乎也已經覆蓋了文娛產業中的各個領域,這一原本分屬於二次元的小眾文化產物在自我完善之餘,也用自己的特性提供了更多維的商業賦能的可能。但前期投入巨大且變現困難、人物形象及技能差異化不明顯等顯著問題,也依舊存在。想要讓虛擬偶像產業形成具備較強影響力、可提供優質內容、可創造商業價值的閉環,還需要面臨更多的現實挑戰。