什麼是真原畫?原畫和插畫有哪些區別?

2021-01-20 掌上美術

相信很多學畫畫的小夥伴都或多或少的接觸到板繪,看著遊戲中各種各樣的角色、場景、精緻的插畫、皮膚、角色立繪等等各種各樣的美術設計,都偷偷嘗試自己畫過吧,或者也在高校周邊的大大小小工作室學過吧,真金白銀扔進去,只學會了軟體的基本使用方法,並沒有學到真正的設計思維和繪畫技巧,更談不上行業的視野。

於是大家帶著各種各樣的「培訓經歷」,嘔心瀝血,畫出了各種「風格」的圖。

也有一些基礎稍微好一些的「大神」

畫完曬票圈、微博等等收割「各路大神」醬嬸兒那樣嬸兒的贊,心花怒放對原畫產生了極大的興趣。

可是小夥伴們真的分得清原畫和插畫的區別嗎??

說到原畫小夥伴們第一腦海中的第一印象可能是醬嬸兒的?

或者是醬嬸兒的??

再或者是醬嬸兒的???

emmmmmm······

不好意思這不是原畫······

原畫其實最簡單的理解方式就是「原本」的畫,其實就是根據策劃文案所表達出來的畫,也就是最原始的對策劃文案中描述的內容所進行的設計,是文字首次轉換成圖像的過程。

所以,原畫表達的是設計。

所謂表達設計,其實就是表達符合策劃文案中所描述的世界觀的各類設定。表達出設計師所設計出來的基本結構、服飾、色指定、材質等等。角色的設計完成時往往要交代三視圖(正、側、背)。

《星際拓荒》角色設計
《星際拓荒》角色設計
《無主之地3》角色設計
《無主之地3》角色設計
《拉結爾》角色設計

載具的原畫設計重心則是在表達出必要的結構,保證各部分功能性的同時,也需要交代清楚結構之間的層級關係,也就是上下疊壓、內外包覆等等關係,需要在原畫產出之後,為下一環的建模工作提供足夠的指導。

《星際拓荒》載具設計
《星際拓荒》載具設計
《星際拓荒》載具設計
《星際拓荒》載具設計

場景建築設計需要根據策劃文案所描述的背景、世界觀的內容,進行設計,注意建築整體的剪影、透視,以及角色與建築之間的比例關係。表現時注意光源的設定和固有色的表達。

自在圖形堂-場景作品
自在圖形堂-場景作品
自在圖形堂-場景作品

插畫則是應用於遊戲登陸界面、遊戲宣傳圖、角色立繪、皮膚商城所展示的大圖等等方面的美宣工作。

插畫設計師需要根據角色的原畫繪製出富有故事感或者有視覺衝擊力的精美畫面,用於給玩家展示,起到宣傳作用,理論上來說,插畫更貼近繪畫,原畫更貼近設計。

既然插畫更貼近畫面,那麼就應用到大家學習過的繪畫技巧,色彩關係、光影關係、結構關係、虛實關係等等繪畫技巧。

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小夥伴們再去畫的時候記得分清楚方向,根據不同的標準提升自己的能力呦~

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