從三國志1數到14,光榮已變暗恥,是忘記初心或走向成熟?(上)

2020-12-16 坑弟侃遊戲

35年前,1985。在我還沒出生,就連我爸媽都互不相識的時候,一個叫《三國志》的遊戲誕生了;

15年前,2005。小學生的我,第一次從親戚家接觸到電腦遊戲。除了4399、7k7k,最常玩的就是各種老SLG。其中有一款,叫《三國志9》;

現在,都已經0202了。經過五年高考三年模擬四年大學,正上班摸魚逛Steam的我,突然在熱銷榜中看到一個熟悉的名字:《三國志14》。

這才發現,原來我已經母胎solo了這麼多年(劃掉),原來這個遊戲系列陪了我這麼多年。

更唏噓的是,雖然我是從39(《三國志9》簡稱39,以下類同)玩到313,但看到314的發售我是面無表情的,甚至有點想笑。因為在我心目中,光榮已經變成了「暗恥」。

上圖不難看出,這並非我一家之言。我在想,這個曾被歷史模擬遊戲的玩家推崇備至的遊戲系列和遊戲公司,為何會走到今天這個尷尬境地?

下面就根據我對這個遊戲的情懷記憶,並翻閱了各方的資料,給大家從1細數到14,算是還原一下這個時代的變遷吧。

從「31」到「38「:歷史SLG標杆

事實上,光榮之所以製作歷史模擬類遊戲,初心應該是很純粹的。

畢竟80年代的日本家用機市場非常紅火,當時大部分遊戲公司,抄抄襲換個皮就能活得挺滋潤。

但這公司偏偏獨闢蹊徑,瞄準了當時基本還沒人涉足的歷史SLG。而這一切似乎皆因公司社長襟川陽一本人是一個歷史迷。

1983年,他參加了在北京舉行的首屆日中青少年學生交流大會,看到真正的長城紫禁城之後,驚嘆於中國的悠久歷史。有人說,這也許就是他後來痴迷中國歷史(據說襟川隨口就能說出中國歷史上的主要年份和發生過的大事)並決心開發一款以三國歷史為背景的遊戲的緣來。

31在兩年後誕生了。

用五維數值量化歷史人物的能力,專門請作曲家製作味道純正的BGM,參考大量典籍和繡像還原人物畫像,如此用心的作品,當然深受玩家好評,還拿下當年的好幾個獎。而31裡的這些設定,也為日後整個系列的走向奠定了基調。

尤其是後來被很多玩家調侃為「給地圖上色」的遊戲模式。這也難怪,光榮的前身其實就是一家染料公司,後來才轉型做遊戲,這個給地圖上色的設計,增加了統一天下的代入感和進行感,可算是神來之筆。

在第一作的成功後,光榮似乎並不滿足於三國題材,他們有更大的野心,想要開拓歷史模擬遊戲的更大市場,於是他們先後還嘗試過以日本戰國、蒙古帝國、楚漢爭霸、美國獨立戰爭、地理大發現、兩次世界大戰等為背景的遊戲研發。

可也由於分散了精力,32時隔了四年才推出。這一代在人物性格的量化上做了不少優化。首次引入的性格參數系統,包括了獨具創意的相性系統,以後也是被一直沿用。

可雖有進步,但競爭對手也不是吃閒飯的。尤其是有很多跟風模仿的廠商。最強的挑戰者要數南夢宮在1992年發行在紅白機上的《三國志2:霸王的大陸》。就連名字「三國志2」都一模一樣,品質上更一點不輸,甚至做得很有自己的特點,比如戰鬥陣型、外交策略等都是首創的玩法,後來也被光榮吸收到了自己的作品裡去。

光榮感覺到了危機感,於是33在同年面世了,在吸收了同行的各種有趣新玩法後,還極大強化了美術界面。也是從這一代開始,三國志系列慢慢走向輝煌:

34有了武將和城市編輯器,開放度可玩性更高了,PK版的優良傳統也是從這一代開始。

35的人物畫像和畫面清晰度有了極大進步,還首次引入了歷史事件動畫,BGM也首次以立體聲表現,沉浸感更強了。

36引入了「天、地、人」系統,還突出了戰鬥系統,打仗打得更爽了。

37和38更是突破性地改成了武將視角,加入養成元素,武將能力值和技能均可培養,甚至可以結婚生子。

雖然這些作品在老玩家的心目中都是佳作,但作為遊戲公司的光榮似乎並沒有獲得多大的成功。按照當時的遊戲雜誌《Next Generation》的說法:儘管Koei的歷史模擬獲得了忠實的追隨者,但未曾在大眾市場上取得成功。Koei能夠保持盈利,只因他們可以可靠地預測自己的遊戲銷量。

也就是說,雖然遊戲質量上可以稱得上歷史SLG的行業標杆,但光榮還是一家緊巴巴地看著收支表吃飯的遊戲小廠而已。

20年的積累,屬於光榮的榮光時刻終將到來,但沒人想到,是以另一種方式。

(未完待續)

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