電影技術涵蓋了豐富的專業詞彙用以描述攝像機的操作方式、場景的光照環境、演員的取景方案、攝像機的走位等。實時相機借鑑了某些電影術語並形成了一套專有的技術方案集。然而,在實時相機系統中,某些專業術語並未實現較為清晰的表達。例如,術語實時電影技術常用於描述各種不同的場景,其中包括交互式場景和非交互性場景——該表達方式稍顯模糊。另外,當同一術語表達不同含義時,這也將給彼此的溝通帶來很大的不便。下面將考察非交互式電影中的某些基礎技術。
較為系統的電影術語描述則超出了本文的討論範圍,讀者可參考[Arijon91]和[Mankiewicz92]等專著以獲取更為完整的理念。[ Hawkins02]和[Hawkins05]則討論了如何將影視技術應用於遊戲設計中。除此之外,[Glassner04]還對某些相關主題進行了必要的補充,例如,故事大綱與遊戲設計之間的整合方案。此處,某些主要的電影專業術語已然足夠。
1、移動拍攝移動拍攝是指攝像機在平行於水平軸2D平面間運動,若攝像機接近目標對象,則該方向上的運動就稱之為前向推動;若攝像機遠離目標對象,則該方式稱作後向推動。相機的側向(即相對於當前場景的2D方向)移動一般稱作左側航(crab left)或右側航(crab right)。
2、搖動鏡頭該術語是指相機圍繞世界坐標系統中的Up軸實現水平方向上的旋轉,在大多數計算機專著中,這過程則定義為偏航角。這裡,二者之間具有相同的含義。需要說明的是,鏡頭的搖動並未定義任何運動,也未包含其他軸向上的旋轉操作。
3、鏡頭傾斜鏡頭傾斜時,攝像機將沿其右向軸進行旋轉操作,即攝像機垂直方向上的運動(該術語也稱作傾角)。
4、跟蹤拍攝跟蹤拍攝是指攝像機以一致的方向相對於另一物體進行運動。在遊戲相機系統中,跟蹤拍攝模式通常被玩家角色人物所代替,當然,最終情況還要依具體環境而定。當執行跟蹤拍攝時,相機的移動常被限制在與水平面平行的某一平面上。在遊戲中,大多數第三人稱相機均可視為一類跟蹤相機。
5、景深根據相機的光圈的尺寸,真實相機設備通常會在某一設定距離上對物體實施聚焦。另外,該距離附近處(即近似焦距處)的相關對象也會處於聚焦狀態(處於聚焦狀態的物體將會呈現清晰的圖像)。上述距離區域稱為景深(DOF),且這一概念並不存在於實時遊戲相機中。當然,可通過相應的渲染效果並對處於焦點之外的元素實施混合計算,即可實現景深效果。同時,DOF常用於強調渲染場景中的特定元素,且無須對當前相機實施重定位操作:位於焦點處的相關對象自然會引起觀察者的注意。相應地,改變角色間的聚焦狀態則是一類較為常見的電影技術,該技術常用於轉換觀眾的視線(突出人物對事件或話語所產生的反應)。