玩遊戲上癮?行為上癮未必是件壞事
之前寫了篇文章,講述了一些基本的行為上癮原理。通常來說,我們把"行為上癮"是作為一個貶義詞。行為上癮是一種精神鴉片,和毒品一樣可怕。
小孩玩遊戲上癮,偷偷花大人的錢。沉迷遊戲不愛學習。這些負面新聞一直不斷。
早在十幾年前,看過海外一本遊戲設計的書。這書提到了,這個世界需要遊戲。遊戲的成癮性,可以讓生活,工作中的一些枯燥,重複的索然無味的事情,也能津津有味。現代很多大型公司,也都開始,用遊戲化設計,來輔助公司的管理,績效評定。
比如說Uber為了讓司機更熟悉城市周邊的交通路線,設計了一套遊戲機制。
在遊戲中,司機可以根據自身的判斷,選擇自己認為的最優路徑。在實際行程結束後,遊戲系統將向司機展示最優路線,並根據司機選擇路線與最優路線之間的匹配程度,為其發放虛擬貨幣或其他獎勵。這項遊戲化的工作設計,當然是一項成功的案例,它設置的目標與企業的需求一致,既很好地解決了Uber在司機培訓中遇到的難題,又提升了乘客的用戶體驗。
順豐快遞今年也在招聘遊戲策劃,想用遊戲來激發員工,但是短時間難找到合適的人才。
現在也有很多幼教的軟體,都是一些小遊戲。小孩在軟體中學習,會較實時地獲得畫面和聲音上的反饋。階段性地獲得虛擬遊戲道具,解鎖關卡等。甚至虛擬的遊戲角色互動。這種成癮式的設計,比起枯燥無味的課本或者大人輔導,效果不知道要好多少。
像一些駕駛培訓,也都引入了模擬遊戲。比直接上手真實的汽車,飛機,輪船,要安心不少,也能模擬各種突發情況。還能根據你訓練的結果,實時地做出一些反饋和提示。
行為上癮,遊戲成癮是一種自然的生理和心理的反應,關鍵是得讓他們上癮的東西,更具有正面的意義。
如果只是遊戲產品一昧的設計得更好玩,社交產品不停地讓用戶沉迷。而教育,職場卻重視結果遠遠大於重視有樂趣的過程,對比之下,人都會慢慢沉迷上一些不好的東西,磨滅意志,使人頹廢。
但是話又說回來了,雖然現在都開始推行,用遊戲設計,來驅動教育,驅動企業管理。
但是這個職業也依然缺乏專業人才。遊戲設計本身就是一項綜合性的學科,而要把他和其他行業結合,還得需要對相關行業有很深的理解。然後用遊戲來結合這些,還需要比較好的開發技術,以及跨部門的溝通協調能力。
但是對於一些家長,教育自己的小孩,大可不必把遊戲妖魔化,也不要不停嘮叨不要不務正業之類的措辭。那樣可能效果並不好。最主要的還是想辦法,讓孩子對學習產生一定的行為上癮。也可以反其道,讓他對已經上癮的遊戲和各種手機軟體,產生不了足夠的興奮點。
而行為上癮的最主要原因,還是一些實時的,正向的反饋。
關愛自己的孩子,合適的,階段性的給予獎勵,遇到挫折時給予鼓勵。這樣才是比較正確的方式。