首先說結論啊:
把遊戲體驗應用到學習上的思路,是走不通的。
幾年之前,就有人有類似的雄論,一時引起無數附和,但隨著時間推移,越來越多的人,慢慢意識到了其中的問題。
這其中首要的誤區,是對手遊好玩的誤解。
手遊中的爽快感,是刻意營造出來的不可逆的假象,目的是在這個爽快期讓你頭腦發熱去充值。
不充值,你只是停留在「7日留存」這個指標內,會促使他們進一步挖掘如何營造爽快的假象;充了月卡,這才讓他們鬆一口氣,算是固化了,目標實現了。接下來,你將看到這個玩意的真面目。
為什麼說是「不可逆」?因為它是一過性的,無法持續和反覆的。
時間一長,個個都喊「肝不動」了。真的好玩嗎,一點都不好玩。
如果比喻成感情,大部分手遊,都是一夜情。
而學習,就像成家過日子。
你把你喜歡的手遊,放到學習這個持續時間尺度上,你會發現,比學習還無聊。
第二個誤區,是對如今出現的上癮症的誤解。
一堆人,瞪大眼睛大喊遊戲上癮。
喊完後自己回家,晚上癱在沙發上玩手機,你要問他/她具體玩了什麼,他未必能說出什麼深文大意,可一玩就是一晚上,一玩就是一晚上,甚至還熬夜。
我一直強調,現代人成癮的,是手機。
在沒有手機之前,遊戲上癮?你以為你能隨便就遊戲上癮?
當年主機時代,遊戲上癮是個高難度活。
我高中同學,玩賽馬大亨遊戲上癮,晚上十點半扮好孩子入睡,夜裡1點左右偷偷從陽臺上爬下去出逃,在包機房玩到早上五點多回家爬回自己房間,六點半裝作很精神的樣子起床上學。
和他相比,如今這所謂的遊戲上癮症,強度大致也就是當年那些站在露天報刊欄一看就是半個多小時的那種。
而有趣的是,主機黨們到了如今,反而變成挑三揀四的主了。
大鏢客2這種年度大作,一堆人大喊玩不下去啊……
想上癮?真難!
第三,簡單探討一下遊戲和學習的區別。
遊戲的門檻低,學習的門檻高,原因在於目的性和連續性的區別。
關於遊戲性,可參加這一篇,我不展開討論了。何為「遊戲性」?
維持遊戲性,最顯著的著眼點就在於提供清晰易理解的目的性,和為了圍繞這個/這些目的性而出現的連續性。
我那個老同學,當他深夜爬下陽臺時,心裡想的不是自己會不會有摔下去的危險和被家長發現要關禁閉的風險,而是「馬上就有錢給小秘書買禮物了!」、「接下來買一匹什麼馬好呢?」
學習,或者說現實,則沒有這麼強的目的性和連續性。
你學語文、數學、英語、物理、化學、生物、地理,都不知道為何而學。
有的人學歷史時眼睛直發光,那是他希望老師多講一點三國或日本戰國時代的歷史。無論好壞,他眼裡有光,是因為他有明確的目的。
至於連續性,那就更差了。
你今天背的魯迅,和昨天背的王維,毫無關係,甚至都不能保證它們一定會在期末考試卷這個目的上,一定會出現。
最後,人類現有的學習方式合理不合理?
不合理。
能不能改?
能。
但是(對,你我都知道,這裡有個但是),學習方式的變革,關乎人類社會結構的變革。
這就是為何老師和家長們看得很清楚,而少年們永遠理解不能的原因。
這個目的,藏在命運的帷幕之後啊。