2015年中國青少年網絡流行文化調查的四個發現

2020-12-25 中國青年網

  發現一:社交網絡替代現實社會交往,成為青少年首選的社會交往方式;青少年使用以微信為代表的強關係社交媒體幫助自己增加與親友間的親密感,緩解成長過程中的孤單感,使用以論壇為代表的弱關係的社交媒體分享信息、結交新朋友、表達意見、展演自我;社交網絡成為青少年網絡流行文化的核心平臺。

  青少年網絡社會交往活動是以社交媒體為核心形成的,青少年對社交媒體具有很高的黏性。根據中國網際網路信息中心的《中國青少年上網行為調查報告》的數據,2010年青少年總體每天上網時長為140.57分鐘,2014年每天時長為228.86分鐘。而中國青少年研究中心、蘇州大學新媒介與青年文化研究中心「青少年網絡流行文化研究」課題組2015年的調查顯示,在過去的六個月中,青少年平均每天上網時長為240.78分鐘,僅僅四五年的時間,青少年平均每天上網時長翻了將近一倍,且依然保持上升趨勢。在每天平均4小時的上網時長中,有177分鐘,近七成的時間用於社交網絡上。其中,每天使用社交網絡小於1小時的青少年僅佔5.31%的比例,1-2小時、2-3小時、3-5小時所佔比例分別為21.74%、28.02%、23.67%,而每天使用時長大於5小時的佔了21.26%。

  青少年使用的手機APP類型中,社交APP的使用率高達88.7%,居第二位,但通過使用頻率進行均值分析發現,社交類APP的均值為最高。其中,QQ佔據青少年社交使用平臺第一位,達97.8%,其次是佔比86.8%微信,佔比69.1%微博和佔比66.4%的百度貼吧。藉助這些社交網絡,青少年已經建構起了屬於自己的社交生活和社交文化。

  與親友保持聯繫是青少年使用社交網絡的最適用原因,佔比高達95.5%,進一步的調查顯示,青少年使用以微信為代表的強關係的社交媒體幫助自己增加與親友間的親密感,緩解成長過程中的孤單感。以微博、百度論壇等為代表的弱關係的社交媒體主要被青少年用來獲取信息、分享信息、結交新朋友、表達展演自己,適用度分別為92.5%、86.1%、78.8%和74.8%。

  不僅如此,社交網絡已經成為青少年流行文化其他類型得以展開的重要平臺。在我們考察的二次元文化、PGC文化、偶像文化、網絡語彙文化、網絡音樂文化中,社交媒體被廣泛使用,用於收集信息、發布和傳播信息、參與討論、發表評論、協商合作等。以耽美同人創作群體為例,她們最常使用的手機APP是社交類,64.4%的表示經常使用,8.4%的較多使用,而且37.3%的耽美信息是通過社交網絡獲取的。

  發現二:二次元文化佔據了青少年網絡流行文化的半壁江山;二次元世界是青少年幻想的烏託邦世界,主要用來打發時間、釋放現實壓力、結交同好、獲得成就感以及參與文化創造。

  三維世界是真實的世界,但吸引青少年的卻是三維以外的世界。二維世界中的動畫(Animation)、漫畫(Comics)、遊戲(Game),一點五維世界的輕小說(Light Novel),二點五維世界的角色扮演(Cosplay),均深得青少年喜愛。

  據中國青少年研究中心、蘇州大學新媒介與青年文化研究中心「青少年網絡流行文化研究」課題組2015年的調查顯示,62.3%的青少年通過網絡觀看動漫作品,67%的青少年喜歡玩網路遊戲,即使如同人創作中比較封閉、小眾的耽美同人也有32.2%的青少年聽說過,還有73.4%的青少年聽說過cosplay。上述被泛稱為「二次元」的文化可謂青少年建立在網際網路上的「第二人生」,並且延伸為其他網絡青少年流行文化類型的「水之源頭」,比如網絡語言、網絡表情、流行音樂、聲客等都有來自二次元文化的鮮明印記。

  二次元文化種類繁多,豐富而多元,迎合了不同年齡、不同性別、不同興趣的青少年群體。以網絡動漫為例,調查數據顯示,國產網絡動漫《十萬個冷笑話》的收看率達到61%,位居榜首;其次是中文配音後重新包裝的《搞笑漫畫日和》,佔比為32.2%;日本動漫《進擊的巨人》、Flash動漫的佔比分別為27.2%和19.5%,其他類型佔比從高到低依次為:二次元鬼畜類15.5%,動漫促銷宣傳影像13.2%,耽美動漫類13.2%,「睡你妹啊」、「起來嗨」系列13.2%,還有21.2%的青少年受眾列舉出其他具體的動漫作品,如《畫江湖之不良人》、《火影忍者》和《東京食屍鬼》等。其餘青少年二次元文化有著非常相似的情況,多樣而分散。

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