「Roguelike 遊戲」,也被玩家們戲稱為「肉鴿」,我們可以先簡單粗略的把這種遊戲類型理解為「具有超強隨機性的角色扮演遊戲(RPG)」,而具體的解釋則是我們本篇的重點,在下文中會提到。
這種遊戲類型其實早在二十世紀七十年代隨著「Dungeon(地牢)」「DND(龍與地下城)」這類遊戲的誕生就已經初現苗頭,在 2010 年後隨著單機遊戲《以撒的結合》、《饑荒》、《死亡細胞》,手機遊戲《貪婪洞窟》等遊戲的出現,使得 Roguelike 遊戲逐漸的被大眾所熟知。
但是作為一個忠實的「肉鴿」遊戲愛好者,我發現了一個很有意思的現象:周圍十個喜歡 Roguelike 遊戲的朋友,其實有超過七個都不知道到底什麼是 Roguelike 。這裡專門給大家總結了「Roguelike遊戲」的五個特徵,幫助大家更好的了解有趣的 Roguelike 遊戲。
1、生成隨機性:隨機生成是 Roguelike 遊戲中最核心的一個元素。從基礎到遊戲地圖場景、裝備刷新掉落、劇情事件和 NPC,甚至是複雜到人物角色各項屬性的隨機。毫不誇張的說,在 Roguelike 遊戲中你幾乎不可能玩到任何一模一樣的一局遊戲。而這剛好也是Roguelike 最大的樂趣之一,每一把遊戲幾乎都是全新的體驗,玩家的新鮮感會保持的比較久。
2、進程單向性:這一點可能是很多玩家沒有注意到,但它卻是 Roguelike 中非常重要的一個要素。這種進程單向性的直接表現在了「當我們得到某個裝備、觸發某個事件,我們的時間節點在這裡就定死了,無法通過其他手段進行回溯。」而另一方面的,很多《寶可夢》玩家在抓寶可夢時會利用到的「 S/L 大法」就是非常好的非進程單向性的例子。
3、不可挽回性:死亡意味著之前遊戲中的收穫全部清零,不管是掉落的裝備、獲取的經驗……也正是這個設定讓很多玩家就此發生過不小的爭論和分歧,有的人認為既然是收集和刷為主要玩法,那就應該像《暗黑破壞神3》的設定一樣,死亡不會帶走一切。但也有不少玩家表示自己就是喜歡這種永久死亡帶來的刺激感和緊張感(魂類玩家昂首挺胸)。事實上,在後來的大多數 Roguelike 遊戲都進行過調整,讓玩家在不斷的死亡過程中也會有些許的成長,這種玩法也被稱為「Roguelite」。(在本篇中我們一律稱為 Roguelike)。
4、遊戲非線性:與隨機性一樣,遊戲的自由度在對於玩家新鮮感的保持中也有著非常重要作用。在符合遊戲規則的基礎上,Roguelike 遊戲儘可能的給予了玩家自由進行遊戲的權利。從簡單的遊戲關卡自由選擇,到技能裝備 Build 自由搭配組合。玩家可以發揮想像力,通過一切自己認為有趣的方式來進行遊戲。
5、畫面樸素性:但是在這裡我希望強調一點的就是「樸素不是簡陋」。大多 Roguelike 遊戲製作成本較低這是公認的事實,但我們也要結合實際情況來對比。要奢求小團隊做 3A,無疑就像是讓小轎車司機去開飛機一樣困難。而剛好像素風或是樸素風格的遊戲畫風,則是在讓畫面整體並不會顯得簡陋的情況下,能把更多精力投入遊戲性上面的最好選擇。而且也說不定過度酷炫的畫風,結合 Roguelike 本身就略顯複雜的遊戲內容,萬一會使得整體呈現變得異常混亂呢?
說了這麼多,想必大家已經對 Roguelike 有所了解了。並且上手簡單,趣味性強的Roguelike 遊戲的確很值得大家參與進來體驗一下,強烈推薦一款 11 月份即將上線的 Roguelike 吃雞手遊 《熱戰聯盟》。
《熱戰聯盟》 融入了當下最流行的 Roguelike 和吃雞兩個元素,在精彩激烈的吃雞競賽中混合了 Roguelike 的新穎有趣,將玩家的遊戲體驗更加提升了一個檔次。