今年的寒假顯得特別漫長,沒有旅遊,沒有春節的喧鬧。孩子整天整天呆在家裡,完全沒有了大過年的感覺。
這日子對小學生家長,尤其是低年級學生家長來說很難熬。作為父母,肯定不願意看到孩子整天無所事事,玩手機、看電視混過去。但是整天逼他學習又容易造成孩子逆反。再加上孩子本身自制力不如成人強,要每天在家督促他學習、鍛鍊就成了一件對父母來說頭疼的事。
那麼我們如何幫助孩子減少對學習排斥甚至厭惡的心理,習慣乃至愛上在家學習呢?
心理學家提供了兩樣非常有效的學習方法,親測對成人學習十分有效。現在我們試著把這兩個方法應用到促進孩子主動學習上來。
一、巧用峰值和終值效應。
2002年諾貝爾經濟學獎獲得者,普林斯頓大學心理學教授丹尼爾·卡尼曼(Daniel·Kahneman)提出了一個著名的終峰定律(Peak-End Rule)。他通過大量的研究,發現人們對於事物的體驗由兩個因素決定——峰值和終值。所謂峰值就是體驗中最高、最深刻感受,無論是正向還是負向。而終值就是結束時的體驗。至於中間過程的體驗好壞、時間長短則幾乎對於整體體驗沒有什麼影響。這裡的「峰值」和「終值」就是體驗中的關鍵時刻——MOT(moment of truth)。
什麼意思呢?就是說無論做什麼事,中間過程不重要,重要的是你在這個過程中感受到的最大的痛苦和快樂,以及結束時的體驗。
丹尼爾做了這樣一個實驗:他讓兩組人聽一段相同的強噪音,很強烈、很折磨耳朵的那種。A組和B組聽了同樣長時間的強噪音,然後A組結束體驗,B組繼續聽一段不那麼強的噪音。按說A組受折磨的時間短,B組受折磨時間長。但結果卻是B組的痛苦指數更低。這就是「終峰定律」的作用。
根據「終峰定律」我們來看看孩子平時學習的時候體驗是怎樣的。
對於一個不那麼愛學習的孩子來說,學著學著就開小差,玩玩鉛筆、橡皮,上上廁所,於是陪讀父母的怒氣值一點點累積起來,直到爆發。一統怒吼,甚至敲打之後,孩子才能老老實實認真開始學。這就是糟糕的負面情緒體驗,也就是負向峰值體驗。
每次學習結束時,都是孩子極端厭惡,吵著鬧著不想學時才停下來的。這會帶來糟糕的終值體驗。
孩子學習過程中有著如此糟糕的「終峰體驗」,直接決定了孩子對學習的所有記憶和體驗。這樣他想起學習必然內心充斥著厭惡、排斥、甚至是恐懼,他又怎麼可能愛上學習呢?
幫助孩子改變負向「終峰體驗」,創造正向的終值和峰值。
在了解了「終峰定理」後,父母接下來的任務就很清楚了,那就是幫助孩子在學習過程中主動創造正向的峰值和終值。
父母先要了解自己孩子最喜歡,最不排斥的學科和學習任務。孩子最不排斥的是做計算題,機械抄寫,背課文還是上網課?孩子喜歡的科目是英語?語文?還是數學?
了解了這些之後就可以把孩子最不排斥的學習任務放到最後,讓孩子獲得一個相對正向的終值體驗。千萬別讓孩子學到厭煩,實在學不下去了再結束學習任務。
大文豪海明威就是如此獲得正向的寫作體驗,寫到文思流暢時就停止:在我知道接下來該怎麼做時停手。如此,次日我開始工作時,便知道如何著手。
同樣的,峰值體驗也可以通過設計讓孩子感受到較好的體驗。家長陪讀的時候可以遵循「兩不要一要」的原則:
1、不要在孩子學習過程中打斷他,大聲呵斥,批評他,甚至揍他。這麼做就是在給孩子創造糟糕的負向峰值。如果孩子實在思想不集中,可以讓他停下來,做做家務,活動一下。要求他能夠集中注意力後再繼續學習。
2、不要讓孩子長時間跟不喜歡的科目死磕。當孩子學習不喜歡的科目時,也會產生負面情緒。當然不是說孩子就可以不學那些科目,而是不要讓他的負面情緒達到頂峰。比方說孩子不喜歡寫作文,一篇200字的小作文,半天都寫不到50個字。這個過程是很挫敗的。
如果孩子對寫作文不擅長,家長可以介入幫忙,或者讓孩子穿插做一下擅長的數學計算題,減弱負向峰值。
3、要設計一個帶給孩子積極正向反饋的互動環節。如果孩子對學習都不太感興趣,家長可以設計一個互動性較強的環節,讓孩子感受到正面的學習體驗。比方說孩子不喜歡計算,父母可以利用24點遊戲,提高孩子計算能力。孩子不喜歡寫作文,父母可以通過孩子口述,父母記錄的方式,讓孩子覺得寫作文沒有那麼痛苦,只要講得出就能寫得出。
以上就是巧用「終峰定律」讓孩子在學習時獲得較好的體驗。同樣也可以用「終峰定律」讓孩子愛上幹家務、運動……父母只要肯動腦,孩子就會更積極。
二、利用「上癮」原理,讓孩子愛上學習
有人對玩遊戲上癮,有人讀網絡小說上癮,有人追劇上癮,人類的大腦是很容易上癮的。所謂上癮就是一旦開始就停不下來。那麼人們到底為什麼會上癮?能不能利用「上癮原理」讓孩子更愛學習呢?
史丹福大學商學院教授尼爾·埃亞爾(Nir Eyal)曾寫了一本叫《上癮》的書,專門研究為什麼有的產品會讓人上癮,以及闡述如何讓人們對一項產品/活動上癮。
他發現79%的智慧型手機使用者會在早晨起床後15分鐘翻看手機,更有1/3美國人宣傳寧可放棄性生活也絕不離開手機。
通過研究尼爾提出了一個容易讓人上癮的模型,包括四個關鍵環節:觸發(Trigger)、行為(Action)、不確定獎勵(Variable Reward)以及投入(Investment)。
父母可以通過這四個環節,讓孩子學習時心情更愉悅一些,體會到更多正向體驗。(創造正向峰值)
1、觸發
也許人們不曾注意到,那些令人消耗大量時間,上癮的手機軟體都會經常推送一些消息,產生提示音讓人想起它們。譬如微信會有提示音,郵件也有,這些提示音就是令人上癮的開關。人們常常因為一條提示音打開微信,不知不覺就刷了半個小時的朋友圈。這就是觸發。
上學的時候,上課前會打鈴,這也是一個典型的觸發,告訴學生接下來要好好學習了。
孩子在家學習的時候,是沒有這些觸發效果的,因而他會浪費很多時間才能投入到學習中。觸發機制其實很容易設計。可以是一段音樂,一個鈴聲,甚至是做到書桌前這麼一個小小的動作都可以。
從今開始,每當孩子開始學習,父母就放一段特殊的音樂,這樣養成習慣,孩子就會聽到音樂就靜下來準備學習。
2、行為
回想一下,我們會發現大多數軟體使用是非常簡單,甚至有點傻瓜式的。譬如線上購物,以前還需要輸密碼,現在只要指紋一摸就完成了買買買這個動作。
試想如果一個購物軟體需要用戶不停地輸入,支付步驟有十幾二十步,還會有人用嗎?
人類是很會偷懶的,一旦一件事情做起來很麻煩,可能就會放棄了。不信父母可以自己做一個實驗。工作的時候如果不需要用到手機,就把手機鎖進鐵盒子裡,放進抽屜裡,再在抽屜外上個鎖。這樣基本上就能戒掉時不時想看手機的壞習慣了。每次想拿手機的時候,念頭剛一轉,大腦就會對你說:太麻煩了,算了吧。
應用到督促孩子學習上也是一樣的。如果學習用品到處分散著,要尺找不到尺,要筆找不到筆,該用的本子、課本都要現找,孩子也會嫌煩,繼而走神的。
可以要求孩子在學習任務結束時,把第二天學習要用到的學習用品、學習材料都準備好。最好課本都翻到要學的地方,這樣第二天坐下來就可以學習了。這不僅僅是為了節約時間,更重要的是督促孩子,不給大腦偷懶的機會和藉口。
總之開始學習的流程和步驟要越簡單越好。
3、不確定獎勵
我對一款遊戲印象特別深刻——《暗黑破壞神II》。回想起來這個遊戲經常需要重複枯燥地打同樣的怪,有時候一張地圖半天都過不去,場景幾個小時都不變。但這個遊戲為什麼讓許多人慾罷不能,幾百個小時甘之如飴呢?
就是因為這個遊戲每次掉落的裝備都是不確定的,沒有重樣的。人類天生容易對不確定的獎賞著迷。譬如現在流行的盲盒就利用了不確定性獎勵原理。
美國心理學家據此發明了一種能幫助戒菸戒毒的療法——魚缸法。他們在一個魚缸裡放了很多紙條,裡面有寫著1美元、20美元、100美元不等的現金獎勵,也有一些紙條上只有一些鼓勵的話。每次戒菸者能熬過1天不抽,就可以抽一張。
12周過去,應用魚缸法戒菸的小組中有83%的人堅持到最後。而每次都獲得確切獎勵的小組則只有40%的人能堅持下來。而且用魚缸法戒菸的人,更不容易復吸,哪怕之後什麼獎勵也沒有了。
應用到讓孩子學習上來,父母可以設計一些多樣化的不確定性獎勵。譬如準備一些零食、文具、貼紙,把它們都寫到小紙條上,如果孩子學習上有進步,能夠堅持學習,就讓孩子抽一個。獲得不確定性獎勵的時候,孩子會分泌出比確定性獎勵更多的多巴胺。這其實也是幫助孩子創造正向峰值的體驗方式。
4、投入
人們每一次進行一項活動時都會產生「沉沒成本」。
當我們在A遊戲上花了很多遊戲,擁有了較高的等級時,就更不容易放棄A遊戲去玩B遊戲。
人們在一項活動上投入越多時間,獲得越多正面反饋就越容易投入更多的時間去做這件事。
應用到學習上,我們會發現那些學習成績好的學霸,會花更多時間學習。他們體驗到努力學習帶來的成就感,包括成績本身,以及父母、老師同學的讚揚。為了保持這種成就感,他們會花更多時間讓自己的成績更好。
對於成績沒那麼好的孩子,就要靠父母隨時肯定他付出努力後所獲得的努力。這樣他就會發現自己付出的努力有了回報,進而花更多時間去學習。
總結:對於沒有養成在家自學習慣的孩子,父母不要通過打罵督促孩子,這樣會讓他們獲得負向的「終峰體驗」從而厭惡學習。儘量讓孩子通過獲得相對正向的「終峰體驗」愛上學習。同時父母可以幫助孩子設定學習的觸發機制,讓他們儘快投入到學習中去,給予孩子不確定獎賞,最終讓孩子更容易投入到學習中,通過學習獲得更多樂趣。
祝孩子們在這個相對沉悶的寒假「越學越上癮」!
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