Roguelike從何而來?五分鐘讓你知道它的源起和發展

2022-01-05 遊俠網

開局先來個老笑話新編。

如果你喜歡玩roguelike遊戲,

是不是可以理解為你很有鑽研精神?

一個富有鑽研精神而且年紀不算小的人,你應該已經是一個非常成功的人士了。

或許你和你的妻子過的很幸福吧,你們的小孩也挺大了吧。

好,如果以上你都回答了「是」,那我有結論了,你肯定不是一個gay。

什麼?你不喜歡玩roguelike?

嗯,我明白了,那你就是gay!

▲老笑話的原始版本

相信這個笑話的原始版本大家都應該知道,本意是來諷刺理論性質的學科雖然有研究的價值,可對於大眾來講依舊遙不可及,更別說被拿來運用到日常生活中了。而今天要談到的遊戲類型—Roguelike,就曾經是這樣一門對於製作者和玩家來說都極其高深的「學科」,甚至現在許多玩家談起這一遊戲類型也充滿了偏見和不理解。

XXXlike,顧名思義就是「XXX(一般特指遊戲名字)」和「like」結合的詞組,意為「類似XXX的一種遊戲類型」,比如「魂like」「銀河惡魔城like」,而Roguelike的意思也是「類似Rogue的一種遊戲類型」。

當然先要區分一下定義,現在許多steam遊戲在頁面上都會標註Roguelike的標籤,但這個Roguelike其實是廣義上的標籤。實際上以2008年玩家群體所歸納的Roguelike充要條件「柏林詮釋(下面會詳細展開講)」為分界線,廣義的Roguelike被分成了狹義的Roguelike和Roguelike-like(定義為roguelite),而現在steam所定義的Roguelike,應該所屬於Roguelite的範疇(下面還是將狹義的Roguelike稱為Roguelike,廣義的roguelike稱為roguelike(廣義),方便同Roguelite區分)。

同許多玩家心中Roguelite藉由10年前後的獨立遊戲浪潮而崛起的認知有所出入,今天的故事要從1980年的幾個美國嬉皮士對於權威的一次挑戰開始講起。

1980年,那時候「世界的主宰」任天堂剛推出Game & Watch初涉市場,雅達利依舊壟斷著電子遊戲這一新興產業的大部分資源,甚至為了搶佔更多的市場紅利,不斷的提高遊戲產量和大幅縮短遊戲製作周期,只有6個星期開發周期的《E.T》就是最好的例子。

當時成為軟體工程師的Michael Toy和Glenn Wichman受邀在UNIX系統上開發遊戲,然而他們的設計理念有些奇怪,不想花大力氣在設計關卡上,而是運用編寫好的算法進行一個個隨機世界的生成,玩家每次開始遊戲都會有不同的體驗。兩人在1980年推出的遊戲《rogue》,的確能讓人感覺到特立獨行,同一切傳統決裂的嬉皮士的影子,也是這種開拓精神,成為了roguelike這一遊戲類型的起源。

受限於UNIX平臺的畫面表現力,《rogue》哪怕在當時也絕對是一個賣相一般的遊戲,整個世界都是由一個個代表不同意義的字符構成,「—」和「|」圍成了一個個房間的樣子,「+」代表門,「#」代表連接房間的通道,「@」代表玩家,其他的字符代表怪物(比如G代表哥布林Goblin)。

儘管《rogue》有著一個最基本的目標,前往地牢的底層,獲得Yendor的護身符,然而遊戲的獨特設計給玩家帶來的體驗是絕對超前的,探索一個個隨機的地牢,和許多強大的怪物戰鬥,獲得效果各異的裝備,雖然本質上來講,地牢的探索依然是回合制,你行動,怪物才會行動,但死亡的不可逆性還是給玩家帶來了手心冒汗的刺激感。

死亡重生後,卻又是和之前完全不同的世界,新鮮感取代了永久死亡的挫敗感讓人更加不可自拔,玩家們很快就會投身下一次冒險,環環相扣的遊戲設計,也讓《rogue》成為玩家口中的「神作」,也讓後續許多同類型的遊戲都冠上了「roguelike」的名號。

同類型的遊戲也如同雨後春筍般出現,如1982年的《Hack》,程序由Jay Fenlason和他的三個朋友編寫,《hack》的進步在於—互動,不僅有AI同玩家之間的互動,玩家還能與遊戲世界中的生物展開奇葩的「互動」,比如說,你殺死並吃掉一隻矮妖精之後,便會被傳送到地圖的某個位置。

早期roguelike的發展歷程中,免費開源也是其能推廣並為玩家所熟知的重要條件,只要你懂的算法編程的相關知識,你就可以在遊戲中加入你想要的玩法和內容。到了1987年,《Hack》更是劃時代的進化成為了《NetHack》,名字前綴帶「NET」的意義在於,它提供了玩家之間聯機探索地牢的功能,也是最早具有聯網功能的遊戲之一,在遊戲發展史上屬於裡程碑式的進步。

當然,硬核畫面配合硬核的難度,每次打開「roguelike」遊戲想好好通關一次的時候,玩家都能感到這些遊戲所帶來極端的「惡意」,這或許就是「roguelike」最為勸退的地方。

▲每次死亡都能感覺到遊戲裡的怪物和npc在嘲笑

卻成為小眾群體二十年的「自閉狂歡」

高入門門檻,成為了roguelike的代名詞,許多玩家都知道有這麼一個遊戲類型,真正想要入坑的卻寥寥無幾,在一幫所謂「硬核玩家」圈地自嗨的小圈子裡,roguelike腳下的路和初衷愈發背離。

強調遊戲性在後人的解讀中成為了對於畫面表現力提升光明正大的歧視,上世紀90年代開始,對於roguelike的定義甚至光明正大的加入了遊戲表現必須低劣的設定。即時製取代回合制的大勢所趨下,roguelike也被所謂的粉絲禁錮在回合制裡無法向前一步。

2006年發布的作品《矮人要塞》,是《環世界》《了不起的修仙模擬器》等遊戲的借鑑對象,至今仍在更新。以算法完全還原一個最真實最硬派的劍與魔法的世界作為賣點,裡面任何一個雜魚都能看到非常詳細的背景故事,可受限於當時對於roguelike的定義,初版卻依然用大量文字描述取代畫面的展現,也沒跳脫出回合制的老路。

2008年,粉絲和創作者們在柏林召開了一次交流會,會上討論出了一套關於roguelike的標準定義,這就是文章一開始提到的「柏林詮釋(Berlin Interpretation)」。柏林詮釋提出了高低兩種不同的標準,其中高位標準(High Value Factors)的知名度較高,它規定符合下列所有條件的遊戲是一個Roguelike遊戲:

·每次開局,或同一局遊戲中的不同地牢都是隨機生成的。

·單局遊戲中沒有再來的機會。

·玩家與NPC輪流行動的機制,需要留有足夠的思考時間。

·地圖應該由網格劃分開來,或者至少在邏輯上有「格子」。

·發現怪物、進行戰鬥、收穫戰利品,這一切都發生在同一個地圖上,而不用切換到專門的戰鬥界面。

·要讓玩家有選擇的餘地。總是存在諸如生命、法力等基本要素,玩家需要考慮合理分配與交換。

·與怪物的對抗是遊戲最核心的內容,怪物間關係的設計對Roguelike遊戲來說是多餘的,比如仇恨值、同盟等設定。

·每一局遊戲都有一個探索的過程,而非背版。

這在現在可真是一件新鮮事,由幾個受前人蔭蔽的「忠實玩家」,強行將一種遊戲類型圈在自己腳下的一畝三分地內,「柏林詮釋」的正當性受到了更多玩家的質疑,即使有《矮人要塞》《馬基埃亞爾傳說》這樣的roguelike後期神作面世。

所以在「柏林詮釋」誕生的2008年,借著獨立遊戲浪潮的到來,越來越多的創作者選擇同守舊的過去訣別,既然粉絲把「roguelike」的標準都定死了,那我們就創造一種更容易被大眾接受遊戲類型—「roguelite」。

創作者的熱情不應該被重力所束縛

永久死亡的失敗懲罰,隨機生成的地圖,核心玩法從傳統的回合制升華,變成了更為抽象的「資源分配」。繼承了傳統roguelike的靈魂,2009年發售的《洞穴探險》打響了roguelite革命的第一槍,很難想像,當時的roguelike粉絲會如何評價這個遊戲。不再是俯視角回合制的新瓶裝舊酒,而是變成了2D橫向捲軸的動作遊戲,許多自閉了十多年的老玩家終於發現了當roguelike和其他遊戲類型相融合,可玩性的提升是之前完全無法想像的。

自《洞穴探險》開始至今,融合了星際探索元素的《FTL(超越光速)》;以節奏跳躍取代傳統回合制的《節奏地牢》;同暗黑童話相結合的彈幕射擊《以撒的結合》;顛覆式加入牌庫構築元素的《殺戮尖塔》;當然還有去年引爆玩家熱點的國產武俠巨獻《太吾繪卷》。這些遊戲都直接向「柏林詮釋」中的某條定義發起了挑戰,事實證明在玩家口碑和商業化的角度上,roguelite都非常成功。

那麼相比於用強化道具解密戰鬥三聯關係的方式,讓玩家感到「Make Death Fun」的roguelike,roguelite是如何降低玩家死亡後的學習成本的呢?答案是在地牢探索中加入許多永久性的資源供玩家解鎖。《以撒的結合》通關一次次通關解鎖更強力的角色,而用新角色挑戰難度更高的boss;《太吾繪卷》中角色死亡後太吾身份可以被繼承,子代也能繼承親代部分屬性;《死亡細胞》一開始只給了一把鏽劍一個木盾和一張最普通的弓,但探險過程中收集到的武器圖紙可以讓我們解鎖更多的強力裝備。

這個設定也同roguelite的核心玩法—資源分配極度契合,得益於這一設計,現在的roguelite在保證了可挖掘要素不會減少的前提下,大幅降低了通關難度,當然玩家也沒辦法無限制地積累產出更多的資源,想要獲得勝利,磨鍊自己的技術和策略,如何利用手裡有限的資源打出一局好牌還是roguelite最充滿魅力的地方。

當然踩一捧一併不是本文的最終目的,《矮人要塞》《馬基艾亞爾的傳說》這樣的roguelike代表作品因為其開源的特性,現在依然有著不少創作者在維護版本更新的進度,愈發深入的系統換來的是高昂的入門成本,還有和同好一起研究系統反推出遊戲設計的自豪感。

而更為親民的roguelite則做到了任何人都能沉浸其中,都能感受到永久死亡懲罰,算法生成隨機流程,強調資源分配高難度所帶來的魅力,如果你是一個剛入門的玩家,你應該會感嘆,原來roguelite這麼好玩;如果你是一個願意承認roguelite存在意義的roguelike老玩家,你會發現roguelike竟然還能這麼做!

那是我在《以撒的結合》中初見撒旦完全體,不出意外,即使有神風特工隊+縱火狂這樣兼顧了回復,輸出一體的裝備組合,在密集的彈幕中,屏幕中的以撒最終還是跪在地上哭了起來。說實話那一瞬間的感覺真的很難受,因為本來以為這次裝備這麼好肯定可以打過去,之前近1個小時的努力就這麼落空,但對著是否重新開始選項,我卻還是很堅決的點下了「是」,或許下次知道怎麼躲彈幕了就可以打過去。

是的,雖然每次開始都是像是一個剛降生到全新世界的嬰兒,但是在每一次挫敗感中積累經驗,重新站起來繼續挑戰,最終造就了我對roguelike(廣義)這一或許現在還不是那麼流行的遊戲類型近乎偏執的愛。

不過讓人感到最為欣慰的還是隨著大量獨立遊戲作者敢於突破傳統對於遊戲性的展現方式進行不倦的探索,roguelite正在漸漸脫離小眾亞文化的圈子,讓更多的玩家認識並接受它的魅力,《雨中冒險2》可以拳打「喜之郎」,腳踢GTA奪得銷量排行的榜首就是最好的例子,這就是好事兒。

最後比比一句,我們微信號上周贈送《雨中冒險2》的活動明天開獎哦!

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